SEGA registra una crescita dei fan che seguono i suoi franchise senza necessariamente giocare ai videogiochi. A descrivere il fenomeno è Shuji Utsumi, presidente e direttore operativo della società, che ha affrontato il tema parlando dell'espansione internazionale delle sue serie attraverso forme di intrattenimento diverse da quelle interattive.
Il dirigente sostiene che questa tendenza riguardi tutte le proprietà intellettuali dell'azienda, ma porta un esempio preciso: Like a Dragon. Il merchandising legato alla saga sta ottenendo risultati particolarmente positivi e, secondo i dati citati da Utsumi, le donne rappresentano circa il 60-70% degli acquirenti di questi prodotti.
Il percorso attraverso cui questa parte del pubblico incontra la serie passa spesso dai contenuti ufficiali su YouTube oppure dalle trasmissioni di creator popolari. Sono questi video a far conoscere storie e personaggi a persone che, in molti casi, non hanno mai giocato ai capitoli della saga: il primo contatto avviene quindi attraverso la visione.
Per il presidente, l'assenza di esperienza diretta con un videogioco non esclude queste persone dalla comunità di riferimento. L'azienda le considera sia fan sia giocatori, adottando una definizione che comprende anche chi segue i suoi universi narrativi attraverso altri canali e si appassiona ai protagonisti senza impugnare un controller.
Utsumi aggiunge un elemento sul rapporto con questo pubblico: in alcuni casi, il suo coinvolgimento può essere superiore a quello di chi gioca effettivamente. È una valutazione riferita al legame con le proprietà intellettuali, che il dirigente presenta accanto al successo commerciale dei prodotti dedicati alla serie, senza quantificare il confronto tra i due gruppi.
Queste osservazioni si inseriscono nella strategia transmediale perseguita dalla società negli ultimi anni su scala globale. L'espansione dei franchise comprende adattamenti cinematografici, merchandising e altri media. Utsumi indica proprio nella possibilità di attirare appassionati attraverso punti di ingresso differenti uno dei benefici di questo approccio, applicato alle proprietà nate nel mondo dei videogiochi.
Sul fronte dei prossimi passi, il presidente conferma l'intenzione di rafforzare ulteriormente queste attività. Nelle sue dichiarazioni, il 2026 è indicato come un anno di particolare rilievo per Persona e Angry Birds, entrambe richiamate nel quadro dei programmi con cui il gruppo punta a sviluppare la presenza dei propri marchi oltre i giochi.