Resident Evil Requiem si è ritagliato un posto di rilievo non appena arrivato sugli scaffali, conquistando critica e appassionati con una formula che bilancia tensione, puzzle e momenti d'azione pura.
Ora, a distanza dal lancio, emergono dettagli inediti sullo sviluppo del gioco che accendono la curiosità della community: il director Akifumi Nakanishi ha rivelato in un'intervista con Denfaminicogamer che anche Requiem ha avuto il suo "Capitolo 2 fantasma", un intero segmento narrativo scartato durante la fase di produzione.
Nakanishi ha inquadrato questa pratica come parte integrante del processo creativo di Capcom, tracciando un parallelo diretto con quanto accaduto durante lo sviluppo di Resident Evil 7.
"Ho già menzionato in alcune interviste che esisteva un 'Capitolo 2 fantasma' per Resident Evil 7, tagliato durante lo sviluppo. Era una scena che collegava il primo annesso all'edificio principale. Ma anche Resident Evil Requiem aveva un suo capitolo fantasma."
Sul piano narrativo, il capitolo eliminato si sarebbe presumibilmente inserito tra la sequenza in cui Grace lascia il Rhodes Hill Hospital e il segmento con Leon che si fa strada a colpi di arma da fuoco nelle periferie abbandonate di Raccoon City.
Le ipotesi della community già si moltiplicano: si trattava di una sezione esplorativa con la Porsche di Leon? Di un'escursione verso i Monti Arklay? Quest'ultima opzione, in particolare, avrebbe potuto costituire materiale sufficiente per un titolo a sé stante.
Il director ha voluto chiarire che questi tagli non avvengono mai in modo improvvisato nelle fasi finali di sviluppo, ma sono il frutto di revisioni ripetute fin dalla bozza iniziale.
"È abbastanza comune che interi capitoli spariscano durante quel processo. È simile al montaggio di un testo o di un video: giri molto materiale, lo organizzi e valuti se il messaggio che vuoi trasmettere arriva correttamente, se il ritmo funziona, se l'interesse è sostenuto. Poi tagli tutto il superfluo."
Nakanishi ha aggiunto un elemento che rispecchia la filosofia di accessibilità storica del franchise: fin dai suoi esordi nel settore, gli è stato insegnato che Resident Evil deve risultare comprensibile anche ai giocatori casual, quelli che solitamente non si avvicinano ai videogiochi.
Una direttiva che ha chiaramente influenzato le scelte strutturali su Requiem, inclusa la sua durata complessiva di circa 10 ore — compatta ma, secondo la critica, mai ridondante.
Dal punto di vista del giocatore, la struttura finale di Requiem ha comunque convinto: le sessioni con Grace al Rhodes Hill Hospital rappresentano uno dei picchi di tensione horror del gioco, con un equilibrio tra esplorazione, jumpscare e risoluzione di puzzle che ricorda i momenti migliori del franchise.
Il segmento di Raccoon City con Leon, pur efficace sul piano action, ha mostrato qualche crepa proprio nell'alternanza ritmica tra azione e orrore — esattamente l'area in cui un capitolo intermedio avrebbe potuto fare la differenza.
Nakanishi ha chiuso il discorso con una riflessione sulla responsabilità creativa che vale per tutto il team di sviluppo: "Chi ha prodotto il materiale tagliato sarà deluso e potrà anche arrabbiarsi, ma se il risultato finale è buono, tutti saranno soddisfatti. E questo significa che dobbiamo prenderci la responsabilità di quel risultato."
Con Capcom che continua a espandere il franchise su più fronti, resta da vedere se i materiali scartati di Requiem potranno trovare una seconda vita come DLC o contenuto aggiuntivo futuro.
La community si divide già tra chi ritiene la durata attuale del gioco ideale e chi avrebbe voluto trascorrere più tempo con Grace o con altri personaggi secondari. Quel che è certo è che il "Capitolo 2 fantasma" resterà uno dei misteri più intriganti della produzione, almeno finché Capcom non deciderà di alzare ulteriormente il velo sul dietro le quinte di Requiem.