Il confronto sul futuro di PlayStation si allarga al settore della distribuzione britannica. Kim Bayley, CEO dell'Entertainment Retailers Association, ha criticato la prospettiva di abbandonare progressivamente i dischi fisici, sostenendo che l'industria dovrebbe accogliere tutti i modi legittimi con cui i consumatori desiderano acquistare i videogiochi, anziché restringerne le possibilità.
La posizione dell'associazione è accompagnata da un dato economico preciso: il mercato britannico dei giochi su disco ha superato i 300 milioni di sterline nel 2025. Si tratta di vendite che continuano a coinvolgere negozi, catene commerciali e acquirenti interessati a possedere una copia fisica, nonostante la crescita della distribuzione digitale e degli acquisti effettuati direttamente attraverso le console.
L'interesse per questo formato, inoltre, non riguarderebbe soltanto chi conserva collezioni costruite nelle generazioni precedenti. I dati sui consumatori citati dall'ERA indicano che il 25% degli under 25 utilizza ancora i dischi per giocare. Una quota che mostra come il supporto fisico mantenga spazio anche tra gli utenti più giovani del mercato britannico.
Bayley ha posto l'accento soprattutto sulle possibilità offerte da una copia materiale. Un disco può essere condiviso con familiari e amici, rivenduto, scambiato, collezionato e conservato per essere utilizzato a distanza di anni. Sono forme di proprietà e circolazione che, secondo la dirigente, una licenza digitale spesso non garantisce nelle stesse condizioni.
La questione coinvolge anche la durata nel tempo dei videogiochi. Le copie su disco possono continuare a circolare nel mercato dell'usato e contribuire alla conservazione delle opere, mentre gli acquisti digitali dipendono dall'accesso agli account, dai servizi online e dalle decisioni future delle aziende che gestiscono le piattaforme.
Il dibattito sull'abbandono dei dischi ha quindi superato i confini della comunità dei collezionisti. Per l'ERA, eliminare il supporto non rappresenterebbe un progresso, ma una riduzione della scelta concessa ai consumatori, con conseguenze sia per i giocatori sia per i rivenditori che operano attraverso la vendita di copie nuove e usate.
Bayley lega infine la disponibilità dei supporti fisici alla salute a lungo termine dell'intera industria. Condivisione, rivendita e collezionismo alimentano infatti attività economiche diverse dalla distribuzione digitale, mentre la possibilità di conservare una copia funzionante permette ai videogiochi di restare accessibili anche dopo la conclusione del loro normale ciclo commerciale.