La prossima generazione di console firmata Sony e Microsoft continua a far discutere, ma non tutti guardano al futuro con entusiasmo. Del Walker, artista e art director passato da Naughty Dog e Rocksteady, ha espresso una posizione molto dura sulla corsa verso PlayStation 6 e sulla nuova XBOX nota nei report come Project Helix.
Intervenendo online dopo alcune indiscrezioni sui costi produttivi dell'hardware di nuova generazione, Walker ha sostenuto che l'arrivo delle nuove console rischierebbe di causare ulteriore pressione sull'industria. Secondo l'art director, ogni nuovo salto hardware ha storicamente aggiunto complessità, costi e tempi di sviluppo, senza garantire automaticamente giochi più divertenti o più memorabili.
Il punto centrale del suo ragionamento riguarda il modo in cui i grandi progetti tripla A vengono realizzati. Walker ha spiegato che i limiti tecnici possono diventare una risorsa creativa, perché costringono i team a scegliere, tagliare e dare priorità. Con meno vincoli, invece, aumenterebbe il rischio di sprechi produttivi e di giochi costruiti più per giustificare budget enormi che per proporre idee davvero nuove.
La riflessione arriva in un momento in cui il settore ha già attraversato ondate di licenziamenti, chiusure di studi e investimenti sempre più prudenti sulle nuove proprietà intellettuali. Per Walker, una generazione più costosa potrebbe produrre meno successi e più perdite, aggravando una situazione in cui molti publisher tendono già a ridurre il rischio creativo.
L'ex Naughty Dog ha collegato questa dinamica anche alla sensazione di stagnazione percepita in diversi giochi moderni. A suo dire, molti progetti cercano di piacere a tutti e finiscono per diventare meno incisivi: persino i puzzle, ha osservato, vengono spesso accompagnati da personaggi di supporto pronti a suggerire la soluzione prima che il giocatore abbia il tempo di ragionare.
Nel suo intervento sono stati citati esempi come God of War Ragnarok e The Adventures of Elliot: The Millennium Tales, usati per descrivere una tendenza più ampia verso esperienze guidate e meno fiduciose nella pazienza del pubblico. Walker ha poi richiamato anche la formula degli open world alla Ubisoft, dove l'accumulo di attività e sistemi può servire a rendere percepibile il peso produttivo di un progetto.
Nel discorso rientra anche Crimson Desert, indicato come esempio di gioco che prova a mettere moltissime cose al suo interno per farsi notare. L'osservazione non riguarda solo la potenza tecnica, ma il rapporto tra ambizione, budget e identità: più un gioco deve sostenere costi enormi, più diventa difficile concedersi soluzioni realmente specifiche o divisive.
Walker è arrivato a dire che preferirebbe non vedere PlayStation 6 e la prossima XBOX arrivare entro questo decennio. Nonostante il tono netto, l'uscita delle nuove console resta considerata altamente probabile nei prossimi anni: il nodo, per Sony e Microsoft, sarà convincere i giocatori che il salto valga davvero, in un mercato già provato da hardware più costoso e produzioni sempre più onerose.