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Phantom Blade Zero dice no all'IA generativa

Phantom Blade Zero sceglie di escludere l'AI generativa dalla produzione, puntando sul lavoro umano come valore centrale del progetto.

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Phantom Blade Zero dice no all'IA generativa
Avatar di Antonello Buzzi

a cura di Antonello Buzzi

Staff Writer @SpazioGames

Pubblicato il 10/04/2026 alle 15:00

La notizia in un minuto

  • Phantom Blade Zero si distingue nell'industria dichiarando ufficialmente l'assenza totale di intelligenza artificiale generativa nella produzione, rivendicando ogni contenuto come frutto esclusivo del lavoro umano
  • Lo studio cinese S-Game ha adottato scelte produttive straordinarie: scansioni 3D reali degli attori, lip-sync completo in cinese e inglese e spade forgiate da veri spadai per il motion capture
  • L'identità visiva "Kungfupunk" nasce da sopralluoghi in location reali cinesi e mappe dipinte a mano su carta di riso, con il gioco atteso su PS5 e PC il 9 settembre

Riassunto generato con l’IA. Potrebbe non essere accurato.

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Phantom Blade Zero si avvicina al traguardo e lo fa con una dichiarazione d'intenti che sta facendo molto discutere nell'industria videoludica globale: nessuna intelligenza artificiale generativa ha toccato i contenuti del gioco.

In un periodo in cui l'adozione di strumenti AI nella produzione di asset visivi, doppiaggi e animazioni è diventata una pratica sempre più diffusa tra i grandi e piccoli studi, lo studio cinese S-Game ha scelto una strada radicalmente diversa, rivendicando con orgoglio il lavoro umano come valore fondante del proprio progetto.

Qiwei Liang, CEO di S-Game noto nella community con lo pseudonimo "Soulframe", ha pubblicato una dichiarazione ufficiale tramite l'account X del gioco che non lascia spazio a interpretazioni: "Ogni singolo contenuto del nostro gioco è stato realizzato con le mani di artisti in carne e ossa. Non utilizzeremo tecnologie AI visive che potrebbero alterare l'intenzione creativa originale dei nostri artisti."

Una posizione netta, soprattutto considerando che molti publisher — anche di primo piano — stanno invece valutando o già implementando soluzioni generative per ridurre costi e tempi di produzione.

Ma la filosofia anti-AI di S-Game non è solo una dichiarazione di principio: si riflette in scelte produttive concrete e particolarmente ambiziose. I modelli dei personaggi sono stati costruiti a partire da scansioni 3D reali degli attori del cast, garantendo un livello di fedeltà difficile da ottenere anche con le pipeline più sofisticate.

Il doppiaggio è stato realizzato sia in cinese che in inglese, con lip-sync completo per entrambe le lingue — una scelta che testimonia l'attenzione alla qualità dell'esperienza anche per il pubblico occidentale, inclusi i giocatori italiani abituati a controllare la qualità della sincronizzazione labiale nelle produzioni localizzate.

Ancora più sorprendente è l'approccio alle armi utilizzate nelle sessioni di motion capture: le spade e le lame impugnate dal protagonista sono state forgiate da veri spadai prima di essere portate sul set.

Un livello di autenticità che ricorda le scelte di alcune produzioni cinematografiche di fascia alta, raramente visto in ambito videoludico con questa sistematicità.

L'ispirazione wuxia — il genere narrativo cinese che mescola arti marziali, filosofia e ambientazioni storiche — si riflette anche nella costruzione degli ambienti di gioco.

Il team di S-Game ha effettuato sopralluoghi e scansioni di location reali in tutta la Cina: dalle sale ancestrali del Fujian ai borghi antichi dello Zhejiang, fino alle vecchie acciaierie di Pechino. Questi spazi sono stati poi rielaborati e ricombinati dagli artisti per costruire quello che lo studio definisce un'identità visiva originale battezzata "Kungfupunk".

Le mappe di gioco, invece, sono state disegnate a mano con pennelli cinesi tradizionali su carta di riso da artisti provenienti dalla Central Academy of Fine Arts.

Sul piano tecnico e commerciale, Phantom Blade Zero è atteso su PS5 e PC — tramite Steam e l'Epic Games Store — con data di uscita fissata al 9 settembre.

Lo studio ha confermato di stare attualmente investendo tutte le risorse disponibili per portare ogni aspetto del gioco al massimo delle proprie capacità produttive, con lo sviluppo ormai in dirittura d'arrivo.

Il posizionamento di S-Game nel dibattito sull'AI generativa è destinato a pesare nella conversazione che attraversa l'industria. Mentre studi come Ubisoft o alcune divisioni di EA hanno esplorato o implementato strumenti AI per la generazione di testi, texture o asset secondari, la scelta di S-Game rappresenta un contrappunto significativo, soprattutto per un titolo d'azione single-player in cui l'identità artistica è parte integrante dell'esperienza.

Liang ha concluso la sua dichiarazione sottolineando come S-Game non abbia semplicemente assunto sviluppatori per costruire un prodotto, ma abbia costruito un team appassionato con l'obiettivo di realizzare qualcosa di cui ogni membro potesse essere profondamente orgoglioso.

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Fonte dell'articolo: www.eurogamer.net

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