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Death Stranding 2, Kojima voleva farti arrivare fino in fondo

Il lead designer di Death Stranding 2 rivela la direttiva di Kojima: garantire che ogni giocatore arrivi ai titoli di coda senza abbandonare il gioco.

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Death Stranding 2, Kojima voleva farti arrivare fino in fondo
Avatar di Antonello Buzzi

a cura di Antonello Buzzi

Staff Writer @SpazioGames

Pubblicato il 25/03/2026 alle 16:00

La notizia in un minuto

  • Kojima ha imposto una direttiva precisa al team: garantire che i giocatori potessero godersi Death Stranding 2 fino ai titoli di coda, rendendo il sequel più accessibile rispetto al primo capitolo, spesso percepito come lento e ostico.
  • La strategia di accessibilità bilanciata ha funzionato: le metriche interne confermano che i giocatori avanzano significativamente più lontano rispetto al predecessore, senza sacrificare la profondità per i completionist.
  • Una tensione creativa irrisolta ha segnato lo sviluppo: Kojima ha stravolto il gioco a metà produzione perché i playtest erano "troppo buoni", rivelando il difficile equilibrio tra accessibilità e sfida intellettuale che guida l'intera opera.

Riassunto generato con l’IA. Potrebbe non essere accurato.

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Death Stranding 2: On the Beach si è rivelato uno dei titoli più discussi del 2025, e ora emergono dettagli interessanti sulla filosofia di design che ha guidato Kojima Productions durante lo sviluppo.

In un settore dove il problema della retention — ovvero quanti giocatori completano effettivamente un titolo dall'inizio alla fine — è diventato una delle metriche più monitorate dagli sviluppatori, le scelte creative dietro al sequel del celebre walking simulator di Hideo Kojima assumono un significato preciso e rivelatore.

Le dichiarazioni del lead level designer Hiroaki Yoshiike a PC Gamer offrono uno sguardo raro e diretto sul processo creativo interno allo studio.

Yoshiike ha rivelato che Kojima in persona aveva impartito una direttiva chiara al team: fare in modo che i giocatori potessero godersi l'esperienza fino ai titoli di coda, senza perdersi o abbandonare il gioco a metà percorso.

"Voleva che più persone potessero godersi il gioco", ha spiegato Yoshiike, sottolineando come quella fosse una vera e propria priorità imposta dalla direzione creativa.

Un approccio che contrasta con una certa tendenza del primo capitolo, spesso lodato dai fan hardcore ma percepito come lento e ostico da chi si avvicinava al franchise per la prima volta.

Il confronto con Death Stranding originale è inevitabile. Il primo capitolo, uscito nel 2019, era costruito su un denso impianto di worldbuilding che richiedeva pazienza e attenzione: meccaniche insolite, spiegazioni approfondite del lore, un ritmo narrativo deliberatamente dilatato.

La community si era spaccata: da un lato i fan che ne apprezzavano la profondità, dall'altro chi lo trovava eccessivamente pesante. Yoshiike ha ammesso candidamente che quel gioco "poteva risultare un po' lento" agli occhi di molti giocatori.

Con il sequel, il team ha adottato una strategia di accessibilità più bilanciata senza sacrificare la complessità per chi la cerca. "Nel secondo gioco non avevamo bisogno di costruire di nuovo il mondo da zero", ha spiegato il lead level designer.

Gli elementi di approfondimento sono rimasti disponibili per i completionist — quei giocatori che puntano al 100% e vogliono scoprire ogni dettaglio del lore — ma la storia principale è stata resa fruibile anche per chi preferisce un approccio più diretto, grazie a elementi narrativi supplementari integrati nel gameplay.

I dati concreti danno ragione alle scelte dello studio. Yoshiike ha confermato che le metriche interne mostrano come i giocatori avanzino molto più nel gioco rispetto al predecessore, raggiungendo sezioni che in precedenza sarebbero state abbandonate.

Si tratta di un indicatore diretto dell'efficacia del redesign della curva di difficoltà e del ritmo narrativo, e dimostra come l'equilibrio tra accessibilità e profondità possa effettivamente essere raggiunto senza snaturare la visione artistica.

Va ricordato che lo sviluppo non è stato privo di colpi di scena creativi: pochi mesi prima del lancio, il musicista Yoann "Woodkid" Lemoine aveva rivelato che Kojima aveva apportato modifiche sostanziali al gioco a metà sviluppo perché i risultati dei playtest erano "troppo buoni" — il director non voleva che l'opera risultasse troppo mainstream o facilmente dimenticabile.

Una tensione creativa, quella tra accessibilità e sfida intellettuale, che sembra essere il motore pulsante dell'intera produzione.

Sul fronte dei contenuti post-lancio, Death Stranding 2: On the Beach ha recentemente ricevuto un aggiornamento corposo che introduce una nuova modalità di difficoltà chiamata To The Wilder, boss fight rigiocabili tra cui quella contro Neil, nuovi oggetti e cutscene in live-action.

Sul versante tecnico, sia la versione PS5 che quella PC hanno guadagnato il supporto al formato ultrawide 21:9, mentre la versione PC aggiunge anche il formato Super UltraWidescreen 32:9, framerate sbloccato e supporto alla risoluzione 4K.

Non mancano modifiche al gameplay basate sul feedback dei giocatori, nuovi incubi per il protagonista Sam e un nuovo Chiral Cat per la sua stanza.

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Fonte dell'articolo: www.ign.com

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