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Il creatore di Dead Space ha un gioco da 70 milioni che nessuno vuole finanziare

Glen Schofield racconta che gli editori sono diventati troppo prudenti: il suo progetto da 70 milioni è stato ridotto a un budget impossibile.

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Il creatore di Dead Space ha un gioco da 70 milioni che nessuno vuole finanziare
Avatar di Marcello Paolillo

a cura di Marcello Paolillo

Editor-In-Chief @SpazioGames

Pubblicato il 30/07/2026 alle 15:55

La notizia in un minuto

  • Glen Schofield ha presentato un progetto da 70 milioni di dollari, ma i finanziatori volevano ridurne il budget sotto i 10 milioni.
  • Secondo il creatore di Dead Space, i publisher finanziano calendari e limiti di spesa invece di sostenere idee creative davvero ambiziose.
  • Il boom post-pandemia avrebbe prodotto sovraffollamento, grandi fallimenti e una nuova paura del rischio che penalizza lo sviluppo dei giochi AAA.

Riassunto generato con l’IA. Potrebbe non essere accurato.

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Glen Schofield, creatore di Dead Space e cofondatore di Sledgehammer Games, ha una diagnosi molto netta per l'industria dei videogiochi: i grandi editori sarebbero diventati così prudenti da non sapere più come riconoscere e sostenere un'idea davvero ambiziosa. Il risultato, secondo il veterano, è un mercato che preferisce partire da budget e scadenze rigide anziché dalla visione creativa.

In una lunga intervista concessa a Eldorado.gg, Schofield ha raccontato il destino di un suo progetto da 70 milioni di dollari. Alla fine del 2023, insieme a una società di venture capital e al proprio agente, avrebbe trascorso circa cinque mesi a presentare il gioco a potenziali finanziatori. Una società sarebbe tornata al tavolo cinque volte, ma il problema è rimasto sempre lo stesso: il prezzo.

Stando al racconto di Schofield, la richiesta iniziale fu di portare il costo sotto i 20 milioni di dollari. La soglia scese poi a 15 milioni e infine sotto i 10 milioni. A quel punto il progetto non era più realizzabile nella forma immaginata dal suo autore. Non si trattava, quindi, di ritoccare una produzione già definita, ma di ridimensionarne l'identità fino a renderla un gioco diverso.

Per il director, il caso riassume un errore diventato sistemico: finanziare prima un calendario e solo dopo cercare l'idea da inserirvi. Budget, tempi e qualità non possono essere bloccati contemporaneamente senza lasciare libertà al team, sostiene Schofield. Il rischio è che gli editori inseguano il prossimo successo economico da 10 milioni invece di costruire le condizioni perché nasca un nuovo blockbuster.

La paura non arriverebbe dal nulla. Nella ricostruzione di Schofield, l'afflusso di capitali durante la pandemia ha spinto aziende e investitori ad ampliare troppo rapidamente le produzioni, affidando anche ruoli di direzione a persone non ancora pronte. Quando le abitudini del pubblico sono tornate alla normalità, il mercato si è trovato sovraffollato: il veterano parla di circa 50 grandi uscite concentrate nel periodo natalizio e di fallimenti legati a budget da 200 milioni.

A pesare sarebbe anche la frammentazione dell'offerta. Schofield cita le migliaia di giochi pubblicati ogni anno su Steam e osserva che persino i titoli validi rischiano di diventare invisibili. Da qui deriverebbe la diffidenza dei publisher verso i creativi e la difficoltà nel valutare progetti che non assomigliano già a qualcosa di comprovato.

Schofield respinge anche l'idea che la grafica e la scala non siano più importanti. Il suo attacco non è rivolto ai giochi indipendenti, ma alla convinzione che produzioni 2D più economiche possano sostituire l'ambizione tecnica dei grandi titoli. A suo avviso sono proprio i blockbuster a spingere hardware e strumenti, aprendo poi possibilità utili al resto dell'industria.

Il confronto con il passato è inevitabile. Schofield ricorda un settore più caotico ma capace di fidarsi della passione: a Crystal Dynamics arrivò a ricompensare un collaboratore con una chitarra, mentre per assicurarsi un posto nel lancio della prima Xbox presentò personalmente Mad Dash Racing a Jay Allard. In quella stessa occasione si ritrovò accanto a Hideo Kojima, senza sapere ancora chi fosse.

Oggi il creatore di Dead Space sta rallentando l'attività nello sviluppo e tornando alla propria formazione artistica. Ha raccontato di usare anche Midjourney e strumenti di intelligenza artificiale per produrre migliaia di concept tra creature, mondi e ambientazioni. Il progetto da 70 milioni, però, non sembra destinato a concretizzarsi: rimane l'esempio più evidente di quanto sia diventato difficile trasformare una visione in un nuovo AAA. Chi volesse tornare sulla USG Ishimura può intanto dare un'occhiata anche alla nostra recente segnalazione dedicata alla Deluxe Edition di Dead Space per PC.

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Fonte dell'articolo: www.eldorado.gg

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