Il mondo del gaming viene scosso da una notizia che avrà ripercussioni sull'intera industria: Epic Games ha annunciato il licenziamento di oltre 1.000 dipendenti, una cifra che potrebbe rappresentare fino al 23% dell'intera forza lavoro dell'azienda.
La causa principale indicata dal CEO Tim Sweeney è il calo di engagement su Fortnite, battle royale che ha ridefinito il panorama del gaming free-to-play negli ultimi anni ma che ora mostra segnali di affaticamento strutturale.
Si tratta di una delle ondate di tagli più significative mai registrate nel settore videoludico, seconda solo al precedente della stessa Epic nel 2023, quando erano stati eliminati 830 posti di lavoro, pari al 16% del workforce di allora.
Nel messaggio inviato ai dipendenti, Sweeney è stato diretto: "Oggi stiamo licenziando oltre 1.000 dipendenti di Epic. Mi dispiace che siamo di nuovo qui. Il calo di engagement su Fortnite iniziato nel 2025 significa che stiamo spendendo significativamente più di quanto guadagniamo, e dobbiamo fare tagli drastici per mantenere l'azienda finanziariamente stabile."
Contestualmente all'annuncio dei licenziamenti, Epic ha comunicato la chiusura di tre modalità di gioco interne a Fortnite: Rocket Racing, Ballistic e Festival Battle Stage, segnando la fine di esperienze che avevano tentato di diversificare l'offerta oltre il classico battle royale.
I dati forniti da Circana, società di analisi di mercato, confermano la tendenza al ribasso pur mantenendo Fortnite in una posizione di assoluto rilievo: il titolo ha guidato la classifica degli utenti attivi mensili negli USA a febbraio 2026, con il 35% dei giocatori PlayStation e il 31% di quelli Xbox che vi hanno acceduto almeno una volta.
Tuttavia, le ore di gioco medie mensili sono calate in modo significativo: da 21 a 16 ore su PlayStation e da 19 a 15 ore su Xbox rispetto allo stesso periodo dell'anno precedente. Una contrazione che, moltiplicata per centinaia di milioni di utenti, si traduce in un impatto economico concreto e misurabile.
Il calo di engagement è particolarmente sorprendente se si considera che Fortnite ha continuato ad alimentarsi di crossover ad alto profilo, integrando IP di grande richiamo come I Simpson e i K-Pop Demon Hunters.
Evidentemente non è bastato a mantenere i giocatori agganciati tra una stagione e l'altra con la stessa intensità del passato. Sweeney ha ammesso che la sfida interna riguarda la difficoltà di "consegnare la magia di Fortnite con ogni stagione", una problematica che molti live service game conoscono bene: mantenere alta la curva di interesse in un ecosistema sempre più affollato.
Sul fronte finanziario, il quadro è più articolato di quanto sembri. Il fatturato lordo di Epic Games ha raggiunto i 6,21 miliardi di dollari nell'ultimo anno secondo le stime di Statista, mentre i giocatori PC hanno speso 1,16 miliardi di dollari sull'Epic Games Store.
Tuttavia, il general manager Steve Allison ha definito lo store solo "marginalmente profittevole", a causa dei bassi margini sui giochi di terze parti e dei costi legati al programma settimanale di giochi gratuiti, uno dei cardini della strategia competitiva contro Steam.
A complicare ulteriormente la situazione finanziaria, le battaglie legali pluriennali contro Apple e Google per le commissioni sugli store digitali, che Sweeney ha metaforicamente descritto come l'essere stati "in prima linea a prendere molte pallottole" per conto dell'intera industria.
Per rispondere alla crisi, Epic ha identificato oltre 500 milioni di dollari di risparmi da realizzare attraverso tagli ai contratti, riduzione delle spese di marketing e chiusura di posizioni aperte.
I dipendenti colpiti dai licenziamenti riceveranno un pacchetto di buonuscita che include almeno quattro mesi di stipendio base, con importi maggiori in base all'anzianità aziendale.
Sweeney ha tenuto a precisare che i tagli non hanno alcun legame con l'adozione dell'intelligenza artificiale, sottolineando come Epic voglia continuare ad avere quanti più sviluppatori possibile al lavoro su contenuti e tecnologie di qualità.
Sul versante mobile, Fortnite è ancora nelle fasi iniziali del ritorno sugli smartphone dopo anni di assenza legata alle controversie legali con Apple e Google.
L'ottimizzazione per miliardi di dispositivi Android e iOS rappresenta una delle principali opportunità di crescita per recuperare quella fetta di player base persa nel frattempo.
Sweeney ha inoltre accennato a grandi piani di lancio verso la fine del 2026, probabilmente in connessione con l'evoluzione tecnologica da Unreal Engine 5 e UEFN verso Unreal Engine 6, il motore grafico che Epic vuole posizionare come spina dorsale della prossima generazione di esperienze interattive.