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Endless Legend 2 vuole farti smettere di ricominciare ogni partita

Amplitude spiega come ha modificato le terre emerse di Endless Legend 2 per mantenere viva l'esplorazione e ridurre i continui riavvii delle campagne 4X.

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Endless Legend 2 vuole farti smettere di ricominciare ogni partita
Avatar di Antonello Buzzi

a cura di Antonello Buzzi

Staff Writer @SpazioGames

Pubblicato il 18/09/2026 alle 16:40

La notizia in un minuto

  • Il cofondatore di Amplitude Studios ha spiegato che il team ha modificato le terre emerse, introducendo più passaggi obbligati vicino alle risorse preziose per favorire gli scontri tra fazioni.
  • Le campagne di Endless Legend 2 iniziano su isole sparse e cambiano con il ritiro delle acque, che rende accessibili nuovi territori e spinge a rivedere la strategia.
  • Il dirigente considera essenziale l'equilibrio delle aree iniziali, perché partenze troppo favorevoli o penalizzanti possono incoraggiare i giocatori a riavviare ripetutamente la campagna alla ricerca di condizioni migliori.

Riassunto generato con l’IA. Potrebbe non essere accurato.

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Endless Legend 2 vuole convincere i giocatori a continuare una campagna anche quando la partenza non è perfetta. Romain de Waubert de Genlis, cofondatore e amministratore delegato di Amplitude Studios, ha spiegato come il team abbia affinato la distribuzione delle terre che emergono durante le partite, intervenendo sulla competizione per le risorse.

Alla base c'è quello che il dirigente definisce un problema intrinseco dei 4X: dopo aver scoperto la mappa, l'esplorazione tende a esaurirsi. Non riguarda soltanto la scoperta geografica. Conoscere territori, risorse e avversari permette di fissare una strategia, riducendo le ragioni per modificarla nel corso della campagna.

Il seguito affronta questa rigidità attraverso il ritiro delle acque. Le fazioni cominciano su isole sparse, con il mare che limita la superficie accessibile. Il passare dei turni porta alla luce territori da conquistare: la geografia cambia durante la partita, impedendo di pianificare ogni mossa sulla sola base della situazione iniziale.

Questo sistema ha richiesto aggiustamenti insieme ai giocatori. Al lancio, racconta de Waubert de Genlis, le nuove terre erano troppo abbondanti e non costringevano le fazioni a contendersi lo spazio. Il team ha quindi introdotto più passaggi obbligati attorno alle risorse preziose, con l'obiettivo di rendere quei territori oggetto di conflitto.

Un altro intervento riguarda l'equilibrio delle aree iniziali. Per il dirigente, ogni partenza deve offrire risorse utili senza risultare eccessivamente favorevole. Consentire condizioni totalmente vantaggiose o penalizzanti incoraggia infatti a ricominciare, nella speranza di ottenere una mappa migliore. La valutazione dell'ambiente dovrebbe invece guidare le prime ricerche nell'albero tecnologico, da cui dipendono economia e capacità militare.

Il comportamento descritto interessa molti utenti: il cofondatore parla di giocatori che riavviano ripetutamente perché insoddisfatti dell'inizio. Arriva a ipotizzare che le campagne completate rappresentino circa il 5% delle partite, precisando però di dover consultare le statistiche. La sua idea di abilità strategica passa dalla capacità di adattarsi anche a condizioni scomode, come un territorio circondato dal deserto.

La ricerca di soluzioni risale al primo Endless Legend, uscito nel 2014. In quel capitolo, parzialmente ispirato a Il Trono di Spade, l'alternanza delle stagioni modificava il ritmo delle campagne: le estati diventavano progressivamente più brevi e gli inverni più lunghi e duri, introducendo cambiamenti con cui confrontarsi anche nelle partite avanzate.

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Fonte dell'articolo: www.rockpapershotgun.com

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