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EA: con i giochi con servizi live si arriva a monetizzazioni che non hanno un tetto massimo

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Avatar di Stefania Sperandio

a cura di Stefania Sperandio

Ex Editor-In-Chief @SpazioGames

Pubblicato il 14/11/2017 alle 00:00
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In queste ore, Electronic Arts sta facendo parlare parecchio di sé, suo malgrado, a causa delle polemiche che hanno circondato le microtransazioni di Star Wars: Battlefront 2, che la hanno costretta ad accelerare il più possibile i tempi per il ribilanciamento di alcune statistiche e di alcune meccaniche. La questione è ancora molto spinosa e, in mezzo a tutto questo, il CFO Blake Jorgensen ha parlato alla USB Global Technology Conference, facendo sapere che, grazie ai servizi live all’interno dei giochi, il publisher può raggiungere introiti che non hanno un tetto massimo. Ad aiutarli, in questo, anche i servizi in abbonamento EA Access e Origin Access.

Come funzionano i guadagni nell’industria di oggi

Jorgensen ha spiegato che EA deve gran parte dei suoi incassi nel corso dell’anno ad attività online di successo come quelle di FIFA Ultimate Team e Madden Ultimate Team. Grazie a queste ultime, la compagnia monetizza per un periodo molto più esteso della semplice uscita del gioco.Non è tutto, perché anche i servizi in abbonamento EA Access (su Xbox One) e Origin Access (su PC) aiutano notevolmente EA a mantenere attivo (e disposto a spendere) il suo pubblico.«Se all’interno dei giochi proposti in EA Access e Origin Access c’è anche una componente live, arrivi ad un sistema di sottoscrizioni che non ha un tetto massimo per gli introiti» ha ragionato Jorgensen. «Offri alle persone un modo per spendere i loro soldi su delle cose che vogliono e che li divertono, anziché semplicemente imporre $9 o $10 di abbonamento al mese. In quel caso, sarà il massimo che spenderanno.» All’interno di questo sistema, «abbiamo persone che giocano il doppio dei titoli, che ci passano su il doppio del tempo, e che si spendono dentro il doppio dei soldi, dal momento che il prezzo richiesto per provare questi giochi è prossimo allo zero.»Jorgensen ha fatto un esempio pratico: «magari uno si è abbonato per giocare a Star Wars, poi trova nel Vault Madden e lo prova. Scoprono che il gioco gli piace, giocano Madden Ultimate Team e magari iniziano a spenderci su dei soldi. Si tratta sia di una grande offerta per i consumatori, sia di un business molto migliore e più stabile per noi, in cui è più facile avere entrate a lungo termine e in cui non c’è un tetto massimo di guadagno, come invece in altri servizi in sottoscrizione.»Per capirci: se Netflix vi chiede i vostri 7,99€ al mese per vedere tutto, non ci sarà mai un momento in cui potrete decidere di spendere di più all’interno della piattaforma per servizi aggiuntivi relativi ad una Serie TV. Al contrario, in EA Access/Origin Access si paga un prezzo di accesso relativamente basso, per poi accedere a giochi che al loro interno presentano ulteriori possibilità di monetizzazione, mediante microtransazioni, per EA. Ecco la differenza tra introiti in abbonamento con un limite e introiti senza tetto massimo a cui fa riferimento Jorgensen.

Meno dipendenza dai nuovi giochi, più costanza

Ciò che EA ha appreso è che, insomma, il suo business dipende sempre meno dai nuovi giochi e più dalla capacità di tenere i giocatori incollati a quelli che escono. «Il nostro business dipende sempre meno dai nuovi giochi, anche se siamo stati in grado di farne uscire alcuni grandiosi e di renderli dei franchise, come nel caso di Star Wars con Battlefront. Ci proveremo con Anthem di BioWare—sono stato da poco a Edmonton in visita al team, a dare un’occhiata e giocare un po’. L’ho trovato entusiasmante e il team sta facendo uno splendido lavoro, quindi siamo impazienti di vederlo arrivare il prossimo anno.»EA continua comunque ad investire anche in nuove produzioni: «abbiamo un team a Montreal che sta costruendo un nuovo franchise d’azione, probabilmente arriverà nell’anno fiscale 2021. Ha un aspetto fantastico ed è incredibile. Si tratta di un gioco tutto nuovo, con un gameplay interessante che non penso nessuno abbia mai visto prima.» Il team a cui Jorgensen fa riferimento è Motive, guidato dalla ex Ubisoft Jade Raymond, il cui gioco è ancora misterioso. Jade Raymond, che in Ubisoft produsse Assassin’s Creed e Assassin’s Creed IINon si guarda solo al futuro, ma anche al passato: è il caso del successo di Battlefield 4, dal quale EA avrebbe potuto ottenere moltissimo di più, se solo fosse già stato accompagnato da servizi live per i giocatori: «spesso, Battlefield 4 è il quarto, quinto o sesto gioco più giocato in una giornata» ha dichiarato Jorgensen, in riferimento ai dati dei server multiplayer di EA. «Molto spesso lo troviamo nella top 10, nonostante sia un gioco vecchio di quattro anni. Se avessimo avuto dei servizi live per esso, avremmo potuto tenere le persone coinvolte, dargli ulteriori cose da giocare, avremmo potuto provare a monetizzare nel tempo. Per noi è una grandissima opportunità, continuare a costruire servizi live per il nostro business.»EA, insomma, sposa pienamente la filosofia di Take-Two, che pochi giorni fa ha annunciato che includerà microtransazioni per la monetizzazione persistente in tutte le sue future uscite. Il futuro dell’industria videoludica punta insomma tutto in questa direzione: «per noi, tentare di costruire un business che si muova più verso i servizi live, che faccia crescere la parte relativa alle sottoscrizione, significa avere un business che porti più stabilmente dei soldi. Sono davvero a mio agio all’idea di una crescita stabile costante, anche in virtù del fatto che le vendite digitali continuano a crescere come parte dei nostri affari, aumentando la profittabilità del business» ha concluso Jorgensen.

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