Il tentativo di costituire un sindacato in Double Fine si è interrotto nonostante il sostegno della maggioranza dei dipendenti aventi diritto. La richiesta, depositata presso il National Labor Relations Board, è stata ritirata dopo due settimane. Lo studio è così rimasto senza rappresentanza sindacale, un mese prima della riorganizzazione che Microsoft, allora sua società madre, ha attuato nell'intera divisione XBOX.
A ricostruire la vicenda è un'inchiesta basata sulle testimonianze di 15 dipendenti, attuali ed ex, sui messaggi scambiati su Slack durante la campagna e su un colloquio con Tim Schafer alla PAX West. A sei mesi dal tentativo fallito, l'organizzazione dei lavoratori resta bloccata. Le persone intervistate descrivono sentimenti di amarezza, confusione e tradimento, con letture differenti delle ragioni dello stop.
Interpellato a settembre, Tim Schafer ha espresso una posizione generalmente favorevole ai sindacati, precisando di non voler influenzare nessuno. Il fondatore ha indicato nei ritmi estenuanti, nell'esaurimento dei lavoratori e nei licenziamenti pratiche che alimentano la richiesta di protezione nell'industria. Altre realtà hanno già avviato percorsi di sindacalizzazione, tra cui Sega of America e gruppi all'interno di ZeniMax e Blizzard.
Le prime spinte interne risalgono alla GDC 2018, quando Game Workers Unite distribuiva volantini e illustrava i benefici della rappresentanza sindacale. L'interesse crebbe dopo l'intervento di Schafer ai Game Developers Choice Awards dell'anno successivo e con l'acquisizione dello studio da parte di Microsoft. Alcuni lavoratori volevano tutelarsi dalle possibili interferenze della nuova proprietà.
Un altro passaggio fu una riunione nell'autunno 2019, convocata per discutere i timori della programmatrice Amy Price: rispettare le scadenze di Psychonauts 2 avrebbe potuto richiedere crunch. Secondo diversi partecipanti, le sue preoccupazioni furono respinte ripetutamente e il confronto assunse toni percepiti come attacchi personali. Altri presenti cercarono di difenderla.
Una parte dell'incontro compare in PsychOdyssey, ma le persone intervistate descrivono un clima più ostile rispetto a quanto mostrato. Nel 2021, l'allora produttore senior Kevin Johnson dichiarò che il gioco era stato realizzato senza crunch; diverse testimonianze sostengono invece che questa esperienza non fosse comune a tutto lo studio.
Fondata da Schafer nel 2000, Double Fine ha raccontato il proprio lavoro attraverso i documentari di 2 Player Productions, dedicati anche allo sviluppo di Broken Age. Per alcuni dipendenti, però, quella riunione evidenziò uno squilibrio di potere interno: chi aveva meno influenza non sentiva di poter sollevare problemi seri in sicurezza. La rappresentanza sindacale apparve quindi uno strumento per dare spazio alle rimostranze.