Il settore videoludico PC continua a dividersi sul tema delle esclusive temporanee tra storefront digitali, e stavolta al centro del dibattito torna Alan Wake 2, il survival horror psicologico di Remedy Entertainment che dal lancio nell'ottobre 2023 rimane disponibile esclusivamente su Epic Games Store, senza alcuna traccia di una futura release su Steam.
La questione si è riaccesa dopo che Michael Douse, director of publishing presso Larian Studios (gli autori di Baldur's Gate 3), ha sollevato dubbi sulla sostenibilità economica di questa strategia, innescando una reazione diretta da parte dello studio finlandese che ha rivendicato la validità dell'accordo con Epic Games.
La controversia nasce da un dato di fatto innegabile: Alan Wake 2 ha impiegato un anno intero per iniziare a generare royalties per Remedy, raggiungendo il traguardo dei 2 milioni di copie vendute necessario per recuperare i costi di sviluppo anticipati da Epic.
Douse ha messo in discussione questa dinamica attraverso un thread articolato sui social, sottolineando come l'assenza da Steam abbia potenzialmente causato perdite nell'ordine di centinaia di milioni di dollari in mancate vendite, spingendo Remedy verso difficoltà finanziarie che una distribuzione multipiattaforma avrebbe probabilmente evitato.
Il dirigente di Larian ha risposto direttamente a Tim Sweeney, CEO di Epic Games, che aveva difeso il modello di competizione tra storefront sostenendo che "Epic e Steam competono per ogni cliente e ogni vendita, ma una cosa resta costante in ogni transazione: gamer e sviluppatori vincono avendo più opzioni e offerte migliori".
Secondo Douse, però, la realtà dei fatti dimostra il contrario, con casi concreti di giochi che hanno sottoperformato proprio a causa dell'esclusività su Epic Games Store.
La critica di Douse si estende alla strategia complessiva di Epic per conquistare quote di mercato nel segmento PC premium. Lo studio di Baldur's Gate 3 ritiene che l'approccio basato sulla distribuzione gratuita di titoli per convertire centinaia di milioni di giocatori di Fortnite in acquirenti di esperienze premium non stia producendo i risultati sperati.
Il paragone con App Store e Google Play è particolarmente significativo: secondo Douse, queste piattaforme hanno trascorso un decennio a svalutare giochi e app al punto da rendere quasi impossibile vendere titoli premium senza deprezzarli massicciamente anche su altri sistemi.
La risposta di Remedy non si è fatta attendere, arrivando con un messaggio diretto e inequivocabile. Lo studio finlandese ha dichiarato che senza il finanziamento di Epic Publishing, Alan Wake 2 semplicemente non esisterebbe.
Remedy ha definito l'accordo "molto equo" per lo sviluppatore, evidenziando come questi contratti complessi possano richiedere anche un anno per essere finalizzati e spesso risultino svantaggiosi per chi sviluppa, mentre in questo caso specifico tutto si è concluso in pochi mesi con condizioni favorevoli.
La posizione dello studio è chiara: Epic Games è stato e rimane un partner eccellente, indipendentemente dalla presenza o assenza su Steam.
Il contesto finanziario di Remedy fornisce ulteriori elementi alla discussione. Nonostante il successo critico di Alan Wake 2, lo studio ha affrontato un periodo economicamente delicato prima che il gioco iniziasse a generare profitti effettivi.
Questa situazione ha sollevato interrogativi legittimi sulla sostenibilità del modello di finanziamento con esclusiva temporanea, soprattutto considerando che Steam domina il mercato PC con una quota di utenti significativamente superiore rispetto a Epic Games Store.
Per il futuro, Remedy ha diversificato la propria strategia di partnership. Control 2, attualmente in sviluppo con il nome provvisorio Control Resonant, vedrà Annapurna Pictures finanziare il 50% dello sviluppo, mentre la stessa Annapurna si occuperà di creare adattamenti cinematografici e televisivi sia del franchise Control che di Alan Wake.
Questa mossa indica una volontà dello studio di ridurre la dipendenza da singoli publisher e di esplorare nuove forme di monetizzazione cross-mediale delle proprie proprietà intellettuali.