Kingdom Hearts III Recensione

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A cura di Filippo "Xsin" Consalvo - 24 Gennaio 2019 - 16:00

Ci sono giochi che escono ogni anno, altri che hanno un ciclo regolare e altri ancora che rimangono in gestazione per generazioni intere, lasciando sospesi i fan nell’attesa di quell’esperienza promessa e mai concessa al punto da idealizzare il prodotto finale. Dopo l’epopea Final Fantasy XV, Square Enix si ripete e ci mette ben sette anni a dare un sequel temporale a quel Dream Drop Distance uscito su 3DS che rappresenta il “prologo” ufficiale di Kingdom Hearts III, un’attesa già enorme per una storia lasciata ampiamente incompleta, senza dover per forza andare a Kingdom Hearts 2, uscito addirittura nel lontano 2005.

Kingdom Hearts III, il capitolo conclusivo

La storia di Sora, Donald e Goofy, come il gioco ama presentarli ripetutamente nella versione inglese, è una delle più articolate e frammentate mai viste in un prodotto videoludico: se per la maggior parte dei giocatori infatti esistono solo i due capitoli canonici e al più Birth By Sleep (uscito su PSP e solo molto dopo su console di casa grazie alle remastered), Kingdom Hearts 3 sottolinea sin da subito che ogni capitolo riveste uguale importanza in quello che è il rush finale dell’avventura firmata Nomura. Dal capitolo per mobile KH Chi al remake di Coded su Nintendo DS, passando ovviamente per Chain of Memories, 358/2 Days e il già citato Dream Drop Distance, tutta la produzione Square Enix intitolata al regno dei cuori è essenziale per capire cosa succede e perché in quest’ultimo capitolo della saga di Xehanort.

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Nonostante KH II sembrava concludere l’arco narrativo aperto fino ad allora, i capitoli più recenti hanno rimescolato tutto e al centro della trama ritorna proprio il Maestro Keyblade che domina l’oscurità: Xehanort, ma in realtà tutti, proprio tutti i personaggi che hanno avuto un ruolo lungo la saga vengono mostrati o citati in qualche modo durante il gioco, al punto da rendere l’esperienza confusa e disorientante per chi non avesse un background completo degli avvenimenti fino ad adesso. La premessa dunque è d’obbligo: se volete avere una speranza con Kingdom Hearts III assicuratevi di recuperare il più possibile di tutti i capitoli precedenti prima di iniziare, o avrete probabilmente la sensazione di avere tra le mani un gioco a tratti sconosciuto.

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Luci, ombre e un Kingdom Hearts

Altrettanto importante è considerare che in questa analisi cercheremo di non dare alcun giudizio nè ovviamente spoiler sulla trama in sé, se non appunto avervi avvisato che non ha molto senso giocarci senza avere una chiara idea di quanto successo in tutta la saga, perché l’impronta inconfondibile di Nomura e il modo molto ampio e arbitrario con cui vengono trattati i cuori, la luce e l’oscurità è un aspetto proprio del gioco e va accettato così com’è. Detto questo può aiutare dividere Kingdom Hearts III in due parti: le prime 20 ore circa, legate ai mondi Disney, e la restante parte dedicata al finale della saga.

Dopo aver visto più volte Agrabah, l’Isola che non c’è, Atlantica, la balena di Pinocchio e il castello della Bestia, l’unico ritorno in Kingdom Hearts III lo fanno Jack Sparrow ed Elizabeth e William Turner con il mondo dei Pirati dei Caraibi, mentre compaiono per la prima volta i mondi dedicati a Toy Story, Rapunzel, Monsters & Co., Frozen e Big Hero 6. Discorso a parte per Hercules, che torna ma in una veste finalmente propria e slegata dalle ripetitive battaglie del Coliseum, e il Bosco dei 100 acri del buon Winnie the Pooh, trasformato in uno sbrigativo Puzzle Bobble onestamente poco accattivante e del tutto marginale. Resiste come unica outsider una ridente e affollata Crepuscopoli, ma anch’essa funzionale più che altro a introdurci Remí e il suo grande talento culinario visto in Ratatouille, oltre ad essere teatro di alcune cutscenes.

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La magia Disney

Tramite i livelli di difficoltà il gioco ci suggerisce in che ordine affrontare i vari mondi ma al giocatore viene data sempre almeno una doppia opzione senza che la trama o il viaggio ne risultino impattati. La resa estetica è impressionante: il design dei protagonisti in mondi come Pirati dei Caraibi e Toy Story è ammirevole, così come tutta la potenza di PlayStation 4 viene sfruttata nella realizzazione di mappe sempre più ampie e dettagliate. I colori del regno di Corona, le isole dei Caraibi, i grattacieli di San Fransokyo e le nuvole dell’Olimpo sono solo alcuni esempi di una realizzazione tecnica che sfrutta tutta la magia Disney, stonando solo un po’ in alcune rese CGI troppo marcate che si distaccano dalla rifinitura cartoonesca tipica della saga o di personaggi come Hercules. PS4 Pro supporta due modalità di gioco, la prima dedicata alla massima resa grafica e la seconda che scommette tutto sul framerate, nella prima i cali ci sono ma non rovinano l’esperienza di gioco, e secondo noi vale la pena scommettere su questa.

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Agrodolce invece il level design, con risultanti così altalenanti da chiedersi come siano possibili: se la Tebe di Hercules ci regala una libertà e un’interazione con l’ambiente inedita, il regno di Corona ci blocca invece ad un corridoio che viene percorso avanti e indietro, così come Monsters & Co ci costringe a binari molto stretti mentre il mare dei Caraibi diventa quasi un gioco dentro al gioco ricco di isole da esplorare. Il punto meno convincente di questa prima parte è sicuramente Arendelle, che tra dungeon semplici, distese di neve molto dispersive e sezioni poco accattivanti non riesce mai a trasportarci dentro la storia di Elsa e Anna, mentre una menzione speciale merita la Toy Box di Woody e Buzz, con il suo Galaxy Toys che mette a disposizione un intero store a tre piani liberamente esplorabile.

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Un unico destino

Pollice in giù per Arendelle anche per quanto riguarda l’interazione tra il mondo Disney e la storia di Kingdom Hearts, anche se a dir la verità questa connessione manca un po’ in quasi tutti i mondi dove le vicende originali o ispirate al film non sembrano legate alla presenza degli Heartless o dei nostri eroi. Se nel primo KH ogni cattivo si serviva deliberatamente dell’oscurità e nel secondo erano sempre gli Heartless a disturbare l’equilibrio dei mondi visitati, in Kingdom Hearts III le storie non vengono quasi mai influenzate da Heartless, Nobodies e Unversed e i nemici passano ad un ruolo riempitivo, eccezion fatta per la Toy Box e soprattutto per San Fransokyo, dove le vicende di Hiro e Sora potrebbero quasi dare vita a un legittimo sequel di Big Hero 6. Arriviamo dunque alla seconda parte del gioco, quella dedicata alla storia, ai mondi e ai personaggi originali di KH, e lo facciamo con ancora più domande che all’inizio del gioco, certi di una risoluzione finale che possa sciogliere ogni dubbio. Come detto, non volendo fare spoiler, non possiamo approfondire la valutazione di questa parte, ma basterà dire che le tempistiche narrative e d’esplorazione cambiano completamente rispetto alla prima sezione di gioco e per circa otto ore ci si preoccupa solamente di vivere l’epilogo di questa lunga traversata durata 17 anni.

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Il fluire del combat-system

Il punto di forza di Kingdom Hearts III è sicuramente il combat system, dove la possibilità di equipaggiare tre keyblade e passare dall’uno all’altro in un attimo aggiunge varietà e offre l’opzione di costruire un proprio stile, essenziale visti i combattimenti più lunghi e impegnativi lungo tutto il gioco. Funzionano meno invece le nuove attrazioni, dei comandi a reazione innescati da alcune azioni in combattimento tramite i quali far apparire di volta in volta delle giostre classiche per infliggere danni massicci in un breve lasso di tempo. Purtroppo, dopo alcune ore di gioco risultano ripetitive e poco efficaci, così come i Legami (praticamente le vecchie Summon), spingendo l’utente ad abbandonare questi comandi e a preferirgli le magie e le diverse forme finali legate ai keyblade; queste ultime, delle trasformazioni della propria arma in grado di dare accesso a un parco mosse completamente diverso, contribuiscono più di ogni altra cosa a rendere il sistema di combattimento così fluido, dinamico e immersivo, anche se si avverte la mancanza di un’interazione personalizzata con i nemici e l’ambiente.
Chi è abituato a Dream Drop Distance ritrova un fluimoto meno complesso e più accessibile, mentre i comandi reazione legati al nemico che si ha di fronte spariscono del tutto, soprattutto a causa della scarsa varietà di avversari disponibili. Ad eccezione di un modello per ciascun mondo, infatti, Sora, Pippo e Paperino si ritrovano a combattere sempre gli stessi Heartless e Nobodies, quattro o cinque modelli che si ripetono uguali ovunque vadano, omologando un po’ troppo i vari scontri e spingendo il giocatore a perfezionare un unico stile, quello più efficace in generale.

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Il ritmo di Kingdom Hearts 3

Il problema principale però è sicuramente quello del ritmo.
Kingdom Hearts III soffre davvero troppo una regia ormai anacronistica, legata all’uso massiccio di cutscenes per ogni interazione tra i personaggi, tutte rigorosamente anticipate da dissolvenza su nero e breve caricamento. Un espediente portato oltre l’estremo che finisce col frammentare esageratamente l’esperienza di gioco spesso anche durante le boss battle più concitate; ci si ritrova a guardare cutscenes su cutscenes a controller fermo, a volte muovendosi solo di pochi passi tra un filmato e l’altro.
Ma il ritmo manca anche nelle stesse cutscenes, con alcuni dialoghi talmente lenti da avere un effetto straniante, musica in sottofondo a basso volume e mai, mai una scena che travolga o trasmetta al giocatore adrenalina ed emozioni come ad esempio il combattimento finale di Birth By Sleep o i quick time events di KH II.

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Allo stesso tempo però ci sono alcuni momenti di rara bellezza, delle gemme di luce che risplendono nell’oscurità, legati per lo più alla stupenda caratterizzazione dei personaggi e all’uso di espedienti tecnici come gli speaker del Dualshock 4 e una resa grafica che non era mai stata raggiungibile nelle altre generazioni di console. Il finale, tipicamente in crescendo seppur danneggiato dai problemi di ritmo citati, dà il meglio di sé e non fallisce nel dissipare tutti quei dubbi e nel chiudere definitivamente la saga, per quanto qualche punto rimanga ancora aperto in attesa del fantomatico “epilogo definitivo” che dovrebbe diventare disponibile il giorno dopo il lancio del gioco.

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+ Combat system dinamico e coinvolgente
+ Esteticamente ammirevole
+ Alcuni passaggi di rara bellezza
- Ritmo spezzato da troppe cutscenes
- Poca varietà di nemici e attrazioni
- Musiche sottotono

8.0

Kingdom Hearts III è finalmente realtà: l’interminabile lotta tra luce e oscurità giunge al suo termine dopo essersi riaperta a più riprese con i capitoli definiti fino a qualche tempo fa “secondari”. È il trionfo della saga tutta, di una narrazione tessuta minuziosamente tra un capitolo e l’altro, saltando avanti e indietro in una linea temporale confusa e offuscata dai 17 anni di distanza tra il primo e l’ultimo titolo. Una resa dei conti che non ammette lacune: Kingdom Hearts III è inaccessibile a chi non ha un forte background di tutta la saga, nessun titolo escluso, forse persino esagerando nella ricerca continua della citazione sottile e poetica che strizza l’occhio ai veri conoscitori della trama e dei personaggi. Tutto questo solo dopo aver celebrato con ogni cellula l’anima Disney del gioco, che occupa circa due terzi dell’esperienza in termini di ore ma forse per la prima volta non riesce ad andare oltre un mero ruolo riempitivo e promozionale, raggiungendo solo a tratti quella sinergia a cui ci eravamo abituati.
Manca il ritmo, manca forse di rigiocabilità, sono spariti del tutto i personaggi dell’universo di Final Fantasy e bisogna tollerare qualche scorciatoia narrativa, ma Kingdom Hearts III è tecnicamente ottimo, esteticamente ammaliante e riesce in alcuni momenti a brillare e a spazzare via qualunque lacuna possa avere. C’è persino del potenziale da poter esplorare in futuro, magari con l’utilizzo di DLC che possano approfondire altre storie oltre a quella di Sora, ma già così rappresenta la chiusura che questa saga e i suoi personaggi hanno sempre meritato.

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