Josef Fares, autore di A Way Out: spero che il mio gioco ispiri sviluppatori AAA a rischiare di più

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a cura di Stefania Sperandio

Editor-in-chief

Dopo le recensioni positive per il suo A Way Out, compresa la nostra, Josef Fares ha parlato con i colleghi del sito GamesIndustry, incoraggiando i colleghi sviluppatori a rischiare di più, in fatto di originalità, nelle loro prossime produzioni.

Prendersi dei rischi: il caso A Way Out secondo Fares

«Sarebbe positivo se tutti i publisher si prendessero più rischi» ha ragionato Fares. «Spero che questo gioco possa ispirare altri titoli AAA a migliorare la loro scrittura, il loro gameplay. Spero che possa mostrare che, sì, puoi prenderti dei rischi e fare le cose per bene. Immagino che noi incasseremo meno bene perché regaliamo una copia ai giocatori [quella con cui potete giocare in co-op, ndr], ma questo non importa. Alla fine, è un bel modo di testare le cose.» La filosofia creativa di Fares è chiara: «amo prendermi dei rischi. Pensiamo ad esempio al fatto che questo è un gioco solo in co-op. Fin dall’inizio, le persone si dicevano ‘ma non è rischioso? Non venderai di meno? Chissenefrega. Questa è la mia visione, quindi la voglio seguire» ha spiegato.

Fares e la prospettiva di cambiamento

Ovviamente, affinché gli autori si prendano maggiori rischi, è necessario anche il supporto dei publisher, dei consumatori, dell’opinione della critica specializzata. L’industria intera, secondo Fares, dovrebbe puntare verso questa direzione.Ovviamente, affinché le cose riescano è fondamentale che le parti sappiano venirsi incontro: «ci sono due lati della moneta: se lasci che gli sviluppatori facciano semplicemente tutto quello che gli pare, allora ti costerà un sacco di soldi. Una cosa che stavamo un po’ perdendo, ma che diventa sempre più comune, è avere una visione chiara fin dall’inizio. I giochi sono costosi, quindi non puoi avere un atteggiamento del tipo ‘ma sì, mandiamo tutto a fan*ulo”. Io prendo il mio lavoro molto seriamente. Se dai a qualcuno cento milioni di dollari, vuoi essere sicuro che ciò avrai in cambio sarà qualcosa di davvero ben fatto. Deve esserci un accordo, deve esserci fiducia da ambo le parti.» Un buon esempio, secondo Fares, è quello tra Sony e Naughty Dog: «userei Sony e Naughty Dog come buon esempio di questa tipologia di relazione. Un grosso publisher, giochi di grande budget, eppure Naughty Dog prende ancora dei rischi—da quello che so, The Last of Us fu un rischio, perché si trattava di una nuova IP, ma Sony ha mostrato rispetto e comprensione per l’idea. Credevano che il team avrebbe fatto qualcosa di positivo. Questa è una relazione lavorativa che mi piacerebbe avere, penso sia una di quelle salutari per tutte le parti coinvolte.»«Non sto incolpando nessuno» ha aggiunto l’autore di A Way Out. «Credo semplicemente che tutti abbiamo responsabilità in questa situazione. I publisher, gli sviluppatori, i giornalisti, tutti quanti. Tutto ciò che dobbiamo fare è collaborare per lavorare insieme e portare avanti le cose, verso una comunità di gioco migliore. Non è questo quello che vogliamo tutti? Non vogliamo giochi migliori?»Fonte: GamesIndustry.biz