Speciali 6 min

Ho giocato un videogioco usando solo gli occhi

O anche: di quelle narrazioni che sono possibili solo con il videogame

«Ogni anno escono tanti videogiochi incredibili, che spesso si concentrano soprattutto sul rifinire cose che sono state già fatte, anziché tentare qualcosa di nuovo e completamente originale».

Basterebbero queste parole, affidateci da Graham Parkes durante una chiacchierata che ci siamo concessi con il team GoodbyeWorld Games, per descrivere lo spirito con cui nasce Before Your Eyes. Ne parlerò in prima persona, come di tanto in tanto ci concediamo di fare nei nostri approfondimenti, e non mi nasconderò: quando gli sviluppatori ci hanno sottoposto all’attenzione la loro idea di gioco, è stato facile pensare che fosse un modo “clamoroso” di attirare l’attenzione. Un richiamo, un segnale di fumo sotto al quale ci sarebbe stato poco fuoco – e ancora meno arrosto.

Invece, Before Your Eyes è stato una vera sorpresa narrativa. E non mi aspettavo di averla da un titolo che, fin dal suo primo momento, non ti nasconde di avere qualcosa di davvero peculiare e che per alcuni tratti potrebbe essere limitante: con questo videogioco, infatti, si interagisce solo con gli occhi. E, una volta capito perché, non vorreste interagire in nessun altro modo.

Battete le palpebre e... via.

Ti scorre davanti agli occhi

Anche il primo avvio di Before Your Eyes mi ha confermato quell’impressione sgradevole: l’idea di qualcosa che sarebbe sembrato artificioso da giocare, che nell’intento di fare sua una gimmick che gli permettesse di farsi notare avrebbe sacrificato tutto il sacrificabile dal punto di vista del design. Rilevata la webcam del notebook, il gioco ha iniziato a calibrare il tracciamento dei miei occhi, individuando le pupille e studiando quali fossero solo degli sguardi attenti e quali, invece, delle effettive battute di palpebre.

Il sistema ha iniziato a funzionare correttamente dopo una manciata di secondi, prendendomi le misure. È stata la prima sorpresa: pensavo fosse possibile tracciare con una certa precisione i movimenti degli occhi dell’utente (sappiate che è uno strumento usato nel marketing per stabilire dove sistemare e dove no i banner pubblicitari, ad esempio), ma la chirurgica puntualità con cui Before Your Eyes inviava il feedback allo schermo a ogni battito di ciglia che a malapena mi accorgevo di fare è stata intrigante. E il tutto ha continuato a funzionare bene anche indossando gli occhiali, dal momento che il gioco prevede un’opzione apposita.

«Ci siamo ispirati ai lavori di Brendong Chung (Blendo Games, ndr), come Gravity’s Bone e Thirty Flights of Loving, che stavano uscendo nel momento in cui lavoravamo al gioco»ha confidato Parkes ai microfoni di SpazioGames. «Sono lavori che hanno messo in scena nei giochi questi tagli rapidi e questo montaggio rapido. Abbiamo avuto la sensazione che potessimo aggiungere qualcosa mettendo nel mix anche il tracciamento degli occhi: in questo modo, il montaggio è semi-controllato direttamente dal giocatore». E il semi-montaggio a cui si fa riferimento si fa con gli occhi, sì.

Quando battete le palpebre mentre sono evidenziate icone come questa, interagite con il gioco

Ed è essenzialmente questo, Before Your Eyes: ritrovarsi, ovviamente in soggettiva, nei panni di un personaggio che ha lasciato la vita così come la conosceva e, davanti a un novello Caronte che lo traghetta in direzione delle soglie del Giudizio – se così vogliamo chiamarlo – vede scorrergli innanzi la sua esistenza terrena. Se assistere ai monologhi (ben scritti, anche se di tanto in tanto verbosi) del vostro traghettatore non innesca un effetto di particolare coinvolgimento, la situazione cambia appena ci si rende conto di come gli autori si siano serviti dei vostri occhi per raccontare la storia del protagonista.

Non faremo spoiler, ma Before Your Eyes si trasforma ben presto in un contenitore narrativo in cui, proverbialmente, i momenti della vita durano quanto un battito di ciglia. Non importa quanto bello sia il flashback che state vivendo sullo schermo: quando batterete gli occhi, sarà finito e lascerà spazio al prossimo. E così di nuovo. E di nuovo ancora. Siete felici di rivedere i momenti in cui Mamma e Papà andavano così d’accordo ed eravate una famiglia felice? Sono caduchi. Come voi. Basta chiudere gli occhi per un secondo, e saranno stati portati via dal tempo.
Come voi.

Se è vero che l’utente gioca con Before Your Eyes per le circa due ore di durata del viaggio proposto dagli autori, lo è anche che Before Your Eyes gioca con il giocatore: ci saranno momenti in cui cercherete di tenere gli occhi aperti (e vi bruceranno, posso testimoniare) nel vano tentativo di cogliere più dettagli, anche non richiesti, di un momento. Ce ne saranno altri in cui sarete invitati a chiuderli e, semplicemente, ascoltare. Altri ancora in cui quello che vedono gli occhi e quello che vede la mente, per fortuna, smettono di essere la stessa cosa.

In Before Your Eyes è possibile compiere anche alcune piccolissime scelte, durante i flashback

«C’è davvero tanto del team in questo gioco. […] Se posso parlare dal punto di vista personale, ho passato molto tempo, alla scuola media, bloccato a letto per degli spaventosi problemi medici. Non avevo pensato di scriverne, all’epoca, ma anche quei ricordi si sono intrecciati nella narrativa del gioco, in modi che hanno sorpreso perfino me stesso» ci ha raccontato Parkes, che oltre che creative director del gioco ne è anche sceneggiatore principale.

«Abbiamo iniziato a lavorare a questo gioco nel 2014 come progetto studentesco, ha vissuto molte evoluzioni e delle versioni finali costruite per i festival, prima che ottenessimo i fondi e arrivassimo alla build definitiva nel 2018. A quel punto, avevamo imparato nel modo più duro cos’è che coinvolge davvero le persone dal punto di vista narrativo, e cosa no. Tutto quello che cerca di essere ‘universale’ è destinato ad apparire vuoto. Sono le cose che per te sono più personali, quelle a cui i giocatori finiscono con il legarsi di più».

Così, senza fare anticipazioni, nella storia del protagonista di cui indosserete gli occhi c’è tanto degli autori che gli hanno dato i natali. Ed è probabilmente per questo che Before Your Eyes vi fa aprire gli occhi, ve li fa chiudere, ma – soprattutto – ve li fa bagnare. Perché si capisce quando le cose narrate sono sentite o no. E ci sono delle corde che, se toccate, hanno sempre una certa risonanza. A maggior ragione, se le si tocca con la delicatezza e l’eleganza che è concessa dal videogioco.

Uno dei tanti flashback in Before Your Eyes: ogni volta che si spezzeranno al battere delle palpebre, sentirete un po' di vuoto

Chiudi gli occhi e lascia andare

La sintesi è questa: mi sono approcciata a Before Your Eyes domandandomi che sostanza ci fosse dietro l’idea di distinguersi direttamente per la periferica di input – o se ci fosse della sostanza, e basta. Ne sono uscita asciugandomi gli occhi e dicendomi «spero che la maledetta webcam non mi stia ancora guardando».

Le interazioni sono ridotte all’osso. Al di là dello sbirciare di qua e di là, confermando poi il click del mouse con il battito di palpebre laddove è richiesto, il gioco vi fa compiere qualche piccola scelta qua e là ma non permette di spostarsi, nemmeno su binari. Tutto quello che spostate è lo sguardo: un pretesto tecnico che trova casa nelle scelte narrative confinate in scenari statici, considerando che non dovete fare altro che assistere, da capo, alla vostra vita, prima di andarvene per sempre. Così si susseguono momenti che sfuggono e altri in cui vi viene chiesto di prendere in esame alcuni dettagli, pezzi del puzzle che proverete a ricomporre cogliendo minuzie che in vita erano così insignificanti che non c’era nemmeno da prestarci attenzione – ma ora sì.

C’è tanto di What Remains of Edith Finch, nelle sensazioni regalate da Before Your Eyes. Sia per la sua durata contenuta, che per la struttura concentrata sui flashback, che per la volontà di traslare in meccaniche interattive degli schemi narrativi che, senza prendervi parte, non potrebbero mai avere la stessa forza: la assumono quando sei tu a compiere i gesti. Quando è la tua, la vista che cala. Quando il traghettatore è proprio con te, che sta parlando.

Before Your Eyes ha un'inquadratura minimale che si concentra su quello a portata d'occhio

«È un po’ la forza che viene dall’essere sviluppatori indipendenti» ha ragionato con noi Parkes, «sai che non puoi competere con i giochi più grandi su molteplici aspetti, quindi devi prendere delle decisioni importanti per trovare un tuo spazio. Il punto è che, anche se ogni anno escono tanti videogiochi incredibili, spesso si concentrano soprattutto sul rifinire cose che sono state già fatte, anziché tentare qualcosa di nuovo e completamente originale. La nostra grande speranza, allora, è che questo gioco possa ispirare altri sviluppatori che vogliono creare qualcosa di nuovo».

È un aspetto che abbiamo trattato spesso, su SpazioGames, e che fa piacere vedere venire rimarcato con così convinzione da un videogioco che poteva accontentarsi di farsi notare per i suoi input così lontani dallo standard – e che invece sceglie, in tutta la sua migliorabilità, di cercare di essere significativo. Tanto per le corde che pizzicherà quando gli regalerete i vostri occhi per un paio d’ore consci che, veloci o lenti che siano, quei flashback vi porteranno sempre in quella barchetta verso l’ignoto; tanto per quello che possiamo vivere, davvero, attraverso il videogioco.

«Seppure altri sviluppatori non dovessero apprezzarlo, o se dovessero pensare di poter fare molto di meglio… ispirare questi pensieri penso sia il punto del realizzare qualcosa di nuovo, come questo. Vogliamo che la mente delle persone si muova per capire cosa è possibile fare con questo medium, perché ne abbiamo appena scalfito la superficie».

E allora teniamole alte, le palpebre – perché queste storie sono possibili rigorosamente con i videogiochi, dove le cose ti succedono davanti agli occhi. Ed è solo in questo medium che sono davvero, rigorosamente, i tuoi.

Se volete giocare Before Your Eyes, questa è un’ottima webcam di cui dotare il vostro PC da gaming.