Elden Ring funziona, ma mi ha fatto venire troppi dubbi su difficoltà e bilanciamento

La bellezza di Elden Ring deve scontrarsi con equilibri che sembrano non perfetti. Ve ne parliamo nel dettaglio.

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a cura di Domenico Musicò

Deputy Editor

Dopo che in molti sono riusciti a provare una porzione di gioco grazie alla beta, è diventato palese non solo per gli addetti ai lavori che di Elden Ring ci sarà molto da discutere.

Oltre a fare una doverosa premessa, bisogna prima di tutto fare delle distinzioni: per i giocatori che non hanno dimestichezza coi giochi di From Software, l'opera di Miyazaki in arrivo a febbraio non sarà di certo una passeggiata di salute; per i veterani che conoscono a menadito i Dark Souls, e sono stati forgiati dalla difficoltà di Sekiro (ecco la nostra recensione), c'è il rischio che possa essere il gioco più abbordabile di tutto il lotto.

Detto ciò, la doverosa premessa in questione è che in questo articolo non ci importa ancora di fare le pulci ai singulti del comparto tecnico, che abbiamo comunque segnalato nella nostra video anteprima. Non sarebbe giusto perché si tratta di un titolo ancora in fase di sviluppo, pertanto ci sarà tempo e modo di capire quali differenze ci saranno tra lo stato attuale in cui versa e quello definitivo di febbraio.

I dubbi, certamente più importanti e più di peso per l'utente, sono legati semmai alla difficoltà e al bilanciamento ballerino che una struttura a mondo aperto del genere potrebbe mettere in mostra. Per la prima volta davanti a un gioco di From Software, si sono insinuate in noi delle paure che non possono passare in secondo piano. E sono tutte sensazioni basate sulle oltre quindici ore che abbiamo passato su Elden Ring.

I problemi dell'open world

Come già spiegato abbondantemente, la struttura a mondo aperto è senza dubbio la più grande novità da prendere in considerazione, perché rappresenta per questo genere di giochi un ampliamento che di fatto non c'è mai stato. Il meraviglioso senso di scoperta regalato da Elden Ring è senza eguali, fondamentale per un soulslike evoluto che guarda al futuro, e dona all'intero progetto una potenziale longevità che al momento non siamo nemmeno in grado di stimare.

Tuttavia From Software ha fatto sapere che i Legacy Dungeon possono essere affrontati nell'ordine che più ci aggrada, e lo stesso, di fatto, avviene per tutti quelli minori che si trovano sparsi in giro per le mappe di gioco. Il punto, come abbiamo constatato durante la nostra prova, è che non c'è una taratura della difficoltà a seconda del livello del giocatore. Sebbene non sia mai esistita in un gioco From Software, l'introduzione del mondo aperto cambia in modo visibile le carte in tavola.

Per esempio, ci è capitato di trovare in fase avanzata una piccola grotta e una catacomba che ci erano sfuggite nelle fasi iniziali. Le abbiamo esplorate quando eravamo già abbastanza forti e ben equipaggiati, ed è stato davvero uno scherzo arrivare alla fine e battere i rispettivi boss. Probabilmente, considerando che le aree erano state pensate per essere affrontate proprio all'inizio, ce le siamo un po' rovinate; la paura è che possa succedere lo stesso coi dungeon maggiori, ossia con quelli che rappresentano il meglio dell'intera esperienza di gioco.

Ora, con estrema onestà, bisogna anche dire che se prendiamo in considerazione la struttura di Demon's Souls (qui la recensione), che consentiva di scegliere l'ordine delle arcipietre, il problema di cui stiamo parlando potrebbe non esistere: semplicemente il giocatore verrà rimbalzato indietro da una difficoltà troppo elevata e passerà dunque alla zona più adatta al proprio livello.

Eppure le due opere non sono neanche lontanamente paragonabili, se mettiamo in mezzo una struttura che smette di essere come quella del 2009. Potrebbe dunque succedere di rovinarsi ugualmente uno dei dungeon principali (e tutti quelli minori diventati nel frattempo delle bazzecole), e i motivi sono anche da ricercare nella miriade di aiutini e facilitazioni che sono stati inseriti per rendere la vita più facile al pubblico di massa.

Presa coscienza di questa scelta a monte, il veterano non può che trovarsi (almeno al momento) di fronte a quello che sembra un gioco che mette a disposizione sin troppe contromisure per contravvenire ai momenti di difficoltà. A ciò vanno aggiunte alcune debolezze strutturali decennali che From Software non ha mai corretto, e che purtroppo si ripropongono anche in Elden Ring.

L'aggiramento semplice alle spalle per eseguire un backstab, i movimenti sotto le gambe dei nemici giganti, e adesso anche l'IA che va in crisi quando si usa la cavalcatura sono solo alcuni degli esempi su come ci siano troppe défaillance da sfruttare a proprio favore. Un'ulteriore preoccupazione è legata alla gestione delle classi, che sarà molto permissiva e consentirà di cambiare in corsa molte delle caratteristiche di base anche dopo svariate ore.

Nella beta era preclusa questa possibilità, ma nel gioco finale ci sarà, ed è importante dunque un bilanciamento attento per evitare che si possa facilmente "rompere" il gioco con build dirompenti. Ad esempio, il Cavaliere Incantato è apparso già molto al di sopra delle altre classi, soprattutto per la sua natura mista che consente ottimi attacchi in mischia e devastanti magie.

E proprio a proposito delle magie, ci spiace constatare che fanno ancora nettamente la differenza, soprattutto avendo modo di muoversi liberamente in spazi molto ampi che consentono di attaccare dalla distanza mentre si sta in piena sicurezza. Un deciso depotenziamento nelle ultime fasi di bilanciamento sarebbe dunque auspicabile.

Aiuti e facilitazioni

Lato gameplay il mondo aperto ha un po' costretto gli sviluppatori a pensare ad alcune accortezze che potessero migliorare la cosiddetta "quality of life" del giocatore. Alcune scelte sono senz'altro opportune, perché le grandi distanze da percorrere non possono in alcun modo non pesare sulle modalità di spostamento. Ecco dunque che è stato introdotto il viaggio rapido, sempre possibile tranne quando ci si trova all'interno di un dungeon o quando si è impegnati in un combattimento. Ma quali conseguenze ha tutto ciò in un gioco come Elden Ring?

In attesa di scoprire se nel codice finale ci sarà o meno un oggetto simile all'Osso del Ritorno, al momento il viaggio rapido è infinito e consente di livellare con estrema facilità tramite un continuo andirivieni tra i Luoghi di Grazia e le zone in cui è più facile ottenere il massimo del risultato, aumentando dunque le possibilità di rendere ancora più abbordabili alcune delle sfide più complesse.

A ciò va aggiunta la bussola, che indica chiaramente l'esatta direzione in cui si trova la nostra pozza di anime perdute (pardon, rune). Questo annulla del tutto il senso di tensione, di rischio e di profonda incertezza legati al reperimento del "tesoro" perduto, poiché il gioco vi dice chiaramente dove dirigervi, dandovi anche modo di circumnavigare le aree più pericolose al fine di riottenere le rune con una bassa percentuale di non farcela.

E c'è anche Torrente, la nostra fida cavalcatura che può con degli sprint evitare ogni attacco molesto. Allo stesso modo, abbiamo notato che il suo utilizzo durante alcune boss fight (sì, proprio col Drago Agheel) consente di sfruttare in modo assai agevole la tecnica del colpisci e fuggi, che risulta dunque ancora più efficace rispetto al passato.

Oltretutto, come detto in precedenza, l'IA nemica non è in grado di gestire in modo credibile i suoi movimenti repentini né quelli che fanno continuamente perdere d'improvviso la bussola agli avversari. Questo, negli spazi all'aperto, può ben presto diventare una delle tecniche migliori per avvantaggiarsi e uscire quasi sempre vittoriosi dalle situazioni più complesse.

In termini di aiuti, non possiamo poi segnalare le evocazioni spiritiche, che fungono da succedaneo delle chiamate cooperative pur rimanendo comodamente offline. Di varia utilità e potenza, questi compagni creano distrazioni a nemici e boss che si disinteressano di noi per quei momenti utili che servono per attaccarli indisturbati con un paio di colpi ben assestati o lanciandogli letteralmente addosso tutto il potenziale magico a disposizione.

Se invece sceglierete di cooperare con altri giocatori, be', a quel punto c'è davvero il rischio che Elden Ring diventi addirittura semplice, così come lo erano certe fasi di Bloodborne o tutte quelle in cui l'aiuto dall'esterno minimizzava in modo netto ogni più aspra difficoltà. Che decidiate a o meno di farvi aiutare - e i veterani non ne sentiranno assolutamente il bisogno - non cambia il fatto che il riciclo della base del sistema di gioco e delle modalità di attacco dei nemici sono ormai state assimilate pienamente.

Da ciò deriva una maggiore sicurezza del giocatore, che ha imparato a sfruttare le debolezze strutturali del gioco e dell'IA nemica a proprio favore, anche davanti a nemici sulla carta temibilissimi e in grado di rappresentare per i neofiti una evidente fase di sbarramento. Dove invece Elden Ring sembra brillare maggiormente è negli interni, che sanno essere infidi e pericolosi come sempre, soprattutto in virtù di un buon posizionamento dei nemici e degli spazi ristretti in cui spesso ci si muove.

In conclusione

A scanso di equivoci, questo articolo non vuole in alcun modo essere un'invettiva nei confronti di Elden Ring, che anzi abbiamo incensato a più riprese dopo la nostra lunga prova in anteprima. Sarebbe però sbagliato - e soprattutto miope - farsi andare bene tutto o minimizzare certe problematiche solo perché siamo in qualche modo affezionati alle opere di From Software. Ci sono delle colpe evidenti nel lasciare così come sono degli elementi che risultavano critici o assai discutibili già dieci anni fa.

Capiamo lo sviluppo tribolato nell'era della pandemia, così come capiamo che una formula così vincente sia difficile da toccare senza che certi equilibri risultino alterati o irrimediabilmente compromessi. Tuttavia l'introduzione del mondo aperto potrebbe spezzarli ugualmente, perché mostra il fianco a non pochi problemi potenziali che si sono già visti durante la beta.

Se in relativamente poche ore abbiamo notato e appurato che certi modi di giocare e certe grandi facilitazioni rendono la vita molto più semplice rispetto a quanto ci si aspetterebbe da un soulslike del genere, non osiamo immaginare in che modo i giocatori di tutto il mondo riusciranno a sfruttare a proprio favore le evidenti concessioni offerte dall'open world, che torna a essere davvero cattivo come una volta solo quando si richiude a imbuto.

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