Death’s Gambit | Gambetto di Souls

Un videogioco di ruolo a scorrimento a metà tra il Souls e l’arcade: scopriamo Death’s Gambit e il suo buio al pixel

Recensione
A cura di Adriano Di Medio - 26 Luglio 2019 - 15:14

Negli scacchi, il Gambetto avviene quando si sceglie di sacrificare dei pedoni in vista di un futuro guadagno di tempistiche e possibilità di sviluppo della partita. Questa concezione è passata al linguaggio comune come metafora di “mossa che inizialmente avvantaggia l’avversario ma che se ben impiegata non gli lascia poi scampo”. Da questa convinzione i White Rabbit ci propongono Death’s Gambit, la loro interpretazione del Soulslike a due dimensioni.

Firmetta qui e iniziamo, grazie

Con un inizio in medias res, Death’s Gambit vede il protagonista Sorun come un soldato che suo malgrado si ritroverà a stringere un patto con la Morte. Questo contratto col Mietitore gli impedirà di morire ma allo stesso tempo lo incatenerà a un limbo doloroso, perseguendo fini per somma parte imperscrutabili mentre cerca sua madre. La trama di Death’s Gambit si muove in un fantasy che cerca i dettagli oscuri ma che allo stesso modo cerca di non limitarsi. Caratteristica dominante della (non particolarmente lunga) avventura è proprio il concentrarsi non tanto sul contesto ma sul protagonista e sulla sua introspezione. A ogni morte ci sarà la probabilità che si attivino brevi segmenti del passato del personaggio, sequenze in cui bisognerà solo camminare per scoprire dettagli minimali ma importanti per ricostruire il passato di Sorun e i dilemmi che lo tormentano. Compagno in tal senso sarà proprio il Tristo Mietitore, che fungerà sia da “suggeritore indiretto” per la progressione che da paradossale “voce della ragione” per il protagonista.

Ulteriore approfondimento narrativo sarà possibile grazie a un buon numero di comprimari, che in Death’s Gambit fungeranno sia da mercanti che come donatori di oggetti o abilità. In tal senso è in loro che si concentrano molte delle citazioni al “fantasy nazionalpopolare” dell’ultimo decennio disseminate dagli sviluppatori. E come correlazione a questo c’è da segnalare pure una certa ironia nei dialoghi, non atipica ma certamente più insistita della media dei Soulslike. È però un po’ un peccato che la comprensione della trama sia resa difficoltosa da una traduzione non perfetta: non si parla tanto di refusi, quanto piuttosto di termini dell’interfaccia rimasti in inglese o righe palesemente non tradotte.

E io devo raccogliere i pezzi

La progressione di Death’s Gambit avviene in maniera abbastanza libera, e lo scorrimento orizzontale si fonde a combattimenti e all’esplorazione, talvolta condita con leggerissimi accenni platform. A fare le veci delle “anime” vi sono i Frammenti, rilasciati dai nemici sconfitti e che come al solito fungono sia da moneta di scambio che da punti esperienza per il miglioramento delle caratteristiche. La cura invece avviene tramite apposite “piume di fenice”, dagli utilizzi limitati ma che si rigenerano quando ci si riposa. La trovata che differenzia Death’s Gambit dai suoi principali ispiratori sta appunto nel sistema di penalità: quando la morte incrocerà il nostro cammino non perderemo i Frammenti accumulati, ma una delle piume (utilizzi) degli oggetti curativi, che andrà recuperata sul punto del decesso. Qualora non si riesca a ritornare sui propri passi però sarà anche possibile tornare in possesso della Piuma spendendo un po’ di Frammenti presso una qualunque Statua della Morte, l’equivalente dei falò. Il disincentivo a quest’ultima pratica sta nel fatto che costerà l’equivalente del salire di un livello. La statua permetterà inoltre di investire gli usi delle Piume per arrecare più danni: in tal caso le Piume non andranno perse, visto che basterà la semplice interazione con una delle statue.

Pur se non affrontabile a cuor leggero, la progressione è quindi meno penalizzante sugli sbagli del giocatore. L’unico momento in cui si rischia di perdere anche i Frammenti è durante le bossfight, in cui verrà sottratto un quantitativo di Frammenti proporzionale a quanto siamo arrivati vicini a sconfiggerlo. A fronte pertanto dell’assenza di un vero e proprio sistema di penalità, c’è da dire che Death’s Gambit ha dalla sua un livello di difficoltà abbastanza impegnativo, in cui basta andare poco sopra i nemici base per costringerci a imparare i pattern di attacco e a sfruttare ogni mossa a disposizione. C’è sia la parata che il parry, ma la maggior parte delle volte bisognerà imparare a muoversi nel modo giusto per schivare gli attacchi nemici e rispondere sia con le mosse speciali che per avere le giuste finestre per colpire. A potenziare gli accenni al “puzzle ambientale” è la presenza dell’arco, estraibile da grilletto del pad e utilizzabile sia per colpire i nemici che per disattivare trappole a distanza di sicurezza. Ulteriore ambito di crescita avverrà attraverso un piccolo albero dei talenti, da sbloccare con dei punti a parte ottenibili principalmente vincendo le bossfight.

Quando tutto il resto fallisce c’è sempre la carta del farming; il costo in Frammenti per salire di livello non sarà mai troppo alto, ma non fatevi ingannare in quanto dalla seconda metà della storia sarà assai meno conveniente affidarsi alla banale “forza bruta”, sia essa fisica o magica. Ciò in ogni caso rende la scelta della classe iniziale molto più rilevante rispetto alla media del genere, sia perché in teoria c’è meno tempo (e zone) per sviluppare a fondo tutti gli attributi, sia perché influirà anche sugli equipaggiamenti impiegabili. In verità quest’ultima parte è molto più essenziale rispetto ad altri “pari” (come Salt and Sanctuary) e a essere veramente approfonditi sono piuttosto le armi e le mosse speciali, che per quanto gestite separatamente sono da coordinare visto che alcune mosse possono essere eseguite solo con determinate categorie di armi. E se invece vorrete proprio la sfida suprema potrete aprire l’inventario e distruggere il contratto con il Tristo Mietitore, con il risultato che la prossima volta che morirete la vostra partita verrà cancellata.

Niente sale e santuari, ma boss giganti

Death’s Gambit costruisce per il giocatore un mondo esteso ma non troppo, dall’estetica piuttosto peculiare. Di fondo stiamo sempre parlando di fantasy medievale, ma senza quella smaccata insistenza verso la cupezza che invece caratterizza molte atmosfere coeve. Gli sfondi di Death’s Gambit frequentemente propongono paesaggi con colori accesi e una certa varietà di paesaggi e nemici. Si va da costruzioni in rovina a tribù sanguinarie che vivono nella neve, fino a surreali percorsi subacquei o onirici. È tali ultime occasioni che il gioco più si riprende, in quanto le imposta come un viaggio nella coscienza del protagonista e delle sue paure e rimpianti, arrivando a sfiorare momenti di horror lovecraftiano assolutamente non trascurabili. L’esplorazione viene poi sottesamente incoraggiata dal ritrovamento di appositi “tomi”, oggetti che una volta raccolti permetteranno di sapere qualche retroscena sul boss della zona e infliggergli più danni quando lo affronteremo. Il mondo di gioco ha comunque una limitatezza intrinseca, che nonostante gli sforzi per l’interconnessione rimane troppo “fisso”, tra l’altro sprecando un po’ la buona occasione di dotare fin da subito Sorun di una cavalcatura, inducendo il giocatore a vederla solo come un “viaggio rapido sotto mentite spoglie”.

Alla luce di tutto questo non si può negare che in Death’s Gambit a tenere veramente la scena sono le bossfight contro gli Immortali, molto studiati sia esteticamente che di gameplay. A fronte di un “tradizionalismo” che è sì dovuto ma pure un po’ fine a sé stesso (classici cavalieri con armatura o duelli a singolar tenzone) quando il gioco osa allontanarsi dagli stilemi produce incontri sì stravaganti per il dark fantasy, ma anche forieri di qualche bella meccanica extra, come il coinvolgimento dell’arena del boss o qualche essere così enorme che lo schermo non pare in grado di contenerlo. È evidente una certa volontà di “alzare il tiro”, con alcuni combattimenti più scenografici e narrativi che impegnativi.

Se un particolare boss vi è piaciuto potrete rigiocarlo semplicemente interagendo col suo cadavere, al prezzo dell’aumento della difficoltà. A donare ulteriore supporto c’è una colonna sonora dai bei richiami al passato, discreta e morbida nei suoi sottofondi. La pixel-art del gioco ha momenti molto alti specialmente nelle fluidissime animazioni dei personaggi e boss più importanti ma non è neanche perfetta nel suo esibire dettagli un po’ slavati e qualche personaggio palesemente meno curato; fuori dai boss il tutto non si muove neanche troppo fluidamente, con il gioco che palesemente “scatta” nel passaggio tra un’area all’altra specialmente quando si è cavallo. Altro non sono che gli ennesimi errori di inesperienza che impediscono a Death’s Gambit di elevarsi al di sopra della media del suo genere.

Trama interessante e alcune bossfight molto belle
-Bella colonna sonora
-Pixel art d’atmosfera…
-Mappa altalenante
-Traduzione claudicante
-… Ma non sempre curata anche tecnicamente

6.9

Death’s Gambit è un Soulslike nella media. Dice la sua e lo fa con la giusta modestia, impostando una struttura action-RPG ormai canonica per raccontare una storia di inedita matrice introspettiva. Un’idea che si riflette anche sull’ambientazione, che punta più sulla costruzione scenografica che sul gusto per il labirintico, e su una colonna sonora di un morbido retrò. C’è anche da riconoscergli anche qualche sprazzo di audacia, che quando ha il coraggio di portarlo fuori dai canoni del fantasy “tradizionale” produce qualche bello scontro e dei boss esteticamente più riusciti della media. Ma che per molto più tempo si limita a rimanere nei canoni, anche a fronte di un sistema di gioco meno “aperto” dei Souls e di una grafica pixel-art non sempre perfetta. Un buon punto di partenza, che però paga lo scotto dell’inesperienza.




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