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Immagine di Resident Evil 2, 1-Shot demo | Una serie di curiosità e nuovi dettagli per il gioco finale
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Resident Evil 2, 1-Shot demo | Una serie di curiosità e nuovi dettagli per il gioco finale

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Avatar di Domenico Musicò

a cura di Domenico Musicò

Deputy Editor

Pubblicato il 17/01/2019 alle 10:47
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Il Verdetto di SpazioGames

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In attesa della tanto attesa uscita prevista la prossima settimana, arrivano parecchie sfiziose curiosità sulla 1-Shot Demo e dunque su ciò che vedremo nel codice finale. Al di là dei probabili fix e delle differenze tra demo e gioco completo, la solidità di Resident Evil 2 sembra essere già granitica.

Informazioni sul prodotto

Immagine di Resident Evil 2
Resident Evil 2
  • Sviluppatore: Capcom
  • Produttore: Capcom
  • Piattaforme: PC , CUBE , DC , N64 , PSX
  • Generi: Survival Horror
  • Data di uscita: 25 gennaio 2019 Remake<br/>8 maggio 1998 PSX

Con la 1-Shot demo di Resident Evil 2 ormai provata da gran parte degli utenti, e col gioco in arrivo il prossimo fine settimana, sono emersi diversi dettagli interessanti che danno una chiara idea di cosa dovremo aspettarci nel tanto atteso remake di Capcom. Alcuni ve li ho forniti in un precedente articolo, in cui erano spiegate con attenzione alcune caratteristiche e si discuteva della probabile presenza di alcuni comportamenti inattesi da parte degli zombi. Oggi, dopo che la rete ha effettuato tantissimi esperimenti sulla breve porzione di gioco, sappiamo decisamente molto di più su ciò che si potrà (e non si potrà) fare in Resident Evil 2.

resident-evil-2

Logiche comportamentali e di programmazione

Sono molti gli aspetti su cui Capcom ha lavorato, molti dei quali non immediatamente visibili per ovvie ragioni: si è portati ad avanzare, sopravvivere, risolvere gli enigmi e più in generale ad avere la meglio sui nemici mantenendo un ottimo stato della salute. E così via fino agli obiettivi successivi o la prossima zona in cui dirigersi. In soli trenta minuti, oltretutto, non esiste il tempo materiale per poter sperimentare nuove soluzioni, ma come abbiamo visto, su PC ci sono metodi alternativi per poter giocare senza quella fastidiosa spada di Damocle chiamata timer.

Da diversi esperimenti effettuati dai giocatori, ad esempio, si è scoperto che gli zombi possono muoversi senza arti, strisciando per terra sopra il proprio tronco (anche se con una fucilata riuscirete a dividere il corpo in due distinte sezioni). Si muoveranno verso di voi con la loro tipica stolidità, lentissimi ma sempre affamati. E se siete nelle vicinanze, sì, potranno mordervi anche se sembravano pressoché inoffensivi. In maniera alquanto bizzarra, si è scoperto anche che se li private delle braccia (o delle gambe) non potranno aprire le porte.

Inoltre, se li smembrate parzialmente, ad esempio privandoli di un piede, potranno continuare a camminare.

Gli zombi ancora tutti interi non possono essere bloccati dietro le porte in maniera canonica (ossia sostando semplicemente dietro), perché irromperanno nella stanza senza problemi, ma schiudendola appena col vostro peso, sarete momentaneamente al sicuro. Vi serverà a poco, è chiaro, ma potrebbe essere un buon metodo per riprendere fiato dopo una situazione particolarmente concitata.

Altri due dettagli interessanti: avete presente quando Resident Evil 2, per lo meno nella 1-Shot demo, vi obbliga a usare una sorta di QTE per sollevare uno scaffale? Quando dovrete tenere premuto il tasto azione, in sostanza? Bene: durante quei momenti, gli zombi potranno attaccarvi e cibarsi delle vostre carni.

resident evil 2

… E se facessi questo?

“Lo stesso, allora, avviene durante gli enigmi?“, potreste chiedere giustamente.

La risposta è no. Evidentemente Capcom ha deciso, per fortuna, che nei momenti in cui bisogna ragionare – e cambia di fatto la schermata -, non c’è spazio per gli elementi di disturbo. Curiosamente (sempre riferendoci alla demo; il gioco finale potrebbe avere fix e/o cambiamenti), sembra che nemmeno durante le conversazioni alla radio sarete inattaccabili; discorso diverso, naturalmente, per le cut scene.

Un dettaglio che potrebbe infastidire, invece, è rappresentato dalla mancata reazione degli zombi ai rumori. Probabilmente questi ultimi, a differenza dei licker che sono ciechi come delle talpe, reagiscono solo per stimolo visivo. Dalle prove effettuate, ad esempio, si è provato a sparare su oggetti metallici, sulla legna e sull’intonaco; indipendentemente dal tipo di materiale, gli zombi non si sono mossi nella direzione sperata: né quelli per terra che notoriamente tendono ad alzarsi quando vi avvicinate, né quelli che durante uno script battono i pugni sulle finestre o altrove. A proposito di zombi scriptati che escono dalle finestre dopo una cut scene, sì, potrete bloccarli come tutti gli altri grazie alle assi di legno (chiaro richiamo, ormai onnipresente, al capolavoro di Romero).

Da quanto si è visto Capcom ha invece fatto un lavoro splendido con la fisica dei corpi. Lontani da quei brutti e fastidiosi effetti rag-doll visti in molti giochi, con nemici che rimangono “attaccati” a voi e vengono trascinati via come dei pupazzi di pezza, in Resident Evil 2 c’è un notevole sistema delle collisioni dei corpi. Non solo i cadaveri si ammassano e reagiscono realisticamente quando impattano l’uno sull’altro, ma si nota che gli zombi possono letteralmente inciampare sui resti umani, cadendo in avanti goffamente.

In attesa della tanto attesa uscita prevista la prossima settimana, arrivano parecchie sfiziose curiosità sulla 1-Shot Demo e dunque su ciò che vedremo nel codice finale. Al di là dei probabili fix e delle differenze tra demo e gioco completo, la solidità di Resident Evil 2 sembra essere già granitica.

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