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Immagine di I giochi di calcio e le licenze perdute

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I giochi di calcio e le licenze perdute

La gente vuole solo il gol... o forse no?

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Avatar di Francesco Ursino

a cura di Francesco Ursino

Pubblicato il 18/07/2019 alle 09:48 - Aggiornato il 30/09/2019 alle 12:09
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Il Verdetto di SpazioGames

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Con eFootball PES 2020 che annuncia in pompa magna l’arrivo della Juventus (o forse la sua parziale assenza da Fifa 20) si apre, viene rafforzata o soltanto aggiornata, scegliete voi, l’epoca delle micro-esclusive. In una competizione che per differenziarsi sceglie la strada della sottrazione di contenuti ai competitor, il primo motivo di contesa sono e saranno sempre le licenze. E considerato che agli utenti moderni giocare con “Vittorio Giocatore” non basta più (giustamente), dovremo continuare ad assistere a battaglie per poter sfoggiare stemmi, stadi e magliette. Voi ricordate qualche altro gioco sportivo che ha aggirato in maniera originale il problema delle licenze?

Disponibile su: PC, PS4, XONE, MOBILE

Informazioni sul prodotto

Prima di iniziare a scrivere questo articolo mi sono chiesto: le licenze, per un gioco di calcio, sono solo un dettaglio? Si tratta, lo capirete, di un interrogativo abbastanza impellente per una rubrica che si chiama proprio il Dettaglio, e che ragiona sui particolari legati a giochi più o meno importanti. Alla fine, però, ho deciso di parlarne perché, dettaglio o meno, si tratta di un fattore cui i giocatori sembrano essere piuttosto legati, considerate le reazioni agli ultimi fatti di cronaca videoludica.

L’annuncio della Juventus, che sarà presente in forma completa solo su eFootball PES 2020, ha scatenato le reazioni della rete, nonché la risposta del competitor Electronic Arts, che si è affrettato a specificare che la squadra di Sarri, in Fifa 20, si chiamerà Piemonte Calcio. Senza contare l’impatto che questa mossa ha avuto a livello economico per lo stesso publisher americano. Quindi sì, le licenze dei giochi di calcio sono un particolare, ma un particolare piuttosto importante. E non certo da oggi.

Dov’è il mio Steven Bradbury digitale?

Prendiamola un po’ alla larga: i giochi sportivi hanno bisogno delle licenze per essere più realistici. O almeno, alcuni giochi sportivi ne hanno bisogno. I multievento dedicati alle olimpiadi invernali o estive non si prendono la briga, di norma, di acquisire le licenze di atleti e divise di gara.

Da un lato, quindi, gli appassionati non hanno mai avuto il piacere (che io sappia) di comandare di persona il mitico Steven Bradbury (se non conoscete chi sia, rimediate subito qui). Dall’altro, è anche vero che nei giochi di discipline meno note al pubblico il protagonista stesso del titolo è lo sport, non tanto chi lo fa.

Le cose cambiano nel caso di giochi più noti. Se gareggiare in slittino con CPU001 invece che con un emulo di Armin Zöggeler forse non fa molta differenza, nelle discipline più amate la fa eccome.

Ed eccoci arrivati al problema delle licenze perdute: intendiamoci, la problematica non riguarda solo i giochi di calcio. Anche altri titoli dedicati a discipline piuttosto famose soffrono di problemi del genere. I primi due che mi vengono in mente sono il recentissimo Tour de France 2019 (recensito giusto qualche giorno fa) e Motorsport Manager, dedicato alla Formula 1. Oppure, tornando al calcio, Football Manager, che nell’edizione 2019 vantava tra le sue nuove caratteristiche il fatto che fosse presente la Bundesliga in versione ufficiale.

Un problema, tante soluzioni (più o meno)

I giochi sportivi senza licenze di qualsiasi tipo, epoca o piattaforma hanno un problema: riuscire a offrire un’esperienza credibile. E per riuscire a risolvere il problema non esiste una sola soluzione. Perciò, nel corso degli anni si è assistito a un arrabattarsi continuo per cercare di proporre un qualcosa che da un lato dicesse ai proprietari delle licenze: “Guardate, voi non ci siete” e che dall’altro che strizzasse l’occhio al giocatore sussurrando: “Si capisce che sono quelli veri, solo che non lo possiamo dire”.

A tutto ciò, per rendere ancora più complicata la faccenda, si devono aggiungere i vincoli legati al budget. Combinando le due cose ne sono uscite delle belle nel corso degli anni. Alcuni giochi di calcio, ad esempio, spesso in passato decidevano di fare tutto da zero: nomi e squadre totalmente inventati, con buona pace della verosimiglianza. In questo modo, in effetti, il problema veniva azzerato, e specie agli albori dei videogiochi si trattava di una buona idea. Il focus, infatti, non era tanto sugli atleti, ma sul fatto di poter giocare a calcio con PC o console: a inventarsi giocatori, squadre, stadi e coppe erano i giocatori stessi.

Legata a questa stessa dinamica era la possibilità di non mettere per niente i nomi: bastavano ventidue sprite bidimensionali, un pugno di pixel che somigliassero a una palla e il gioco era fatto (tipo Kick Off 1, per dire).

Ancora, e qui si entra in un territorio pericolosamente familiare per i giorni nostri, si può optare per soluzioni intermedie. I giocatori presentano le licenze ma la squadra no, o viceversa (come accadeva in Football Manager).

Passaggio di Ryud Gyllit, gol di Ven Besten!

E veniamo adesso alla parte divertente: gli esempi. Permettetemi di cominciare con un caso che non riguarda i giochi di calcio, ma che rappresenta una variante della strategia che prevede l’inventarsi tutto, lasciando stare qualsiasi pretesa di realismo. Si tratta dell’oscuro (oscurissimo) International Tennis Open, titolo del 1991 per lo spettacolare (in senso negativo) Philips CD-i che ho recuperato su PC in tenera età. La grande genialata di questo gioco era che il giocatore si chiamata Victor Player, con il risultato che il titolo poteva chiamare il nostro avatar Player senza alcuna remora, visto che si trattava del cognome del nostro tennista. Ah, l’ingenuità dei giochi di un tempo…

Quasi nello stesso periodo usciva su Sega Mega Drive World Cup Italia ’90, gioco di calcio piuttosto osceno dove non c’erano i falli e per ottenere un calcio di rigore bisognava fare o subire cose che non ho mai veramente capito bene. Anche in questo caso i nomi erano totalmente inventati. Non erano del tutto inventati, invece, quelli del mitico Sensible Soccer. Anche qui la pensata era assai bella: si prendeva il nome reale di un giocatore, si considerava la prima vocale e la si passava a quella successiva. Van Basten diventava Ven Besten, Weah diventava Weeh e via di questo passo. Da piccolo coglievo in parte quanto fosse esilarante la cosa, mentre oggi mi sembra veramente una trovata fantastica.

Andando avanti, si arrivava all’altrettanto mitico (fantastico, se mi permettete) Virtua Striker 2. Mentre fate un tuffo dei ricordi con questo video, non posso che pensare al fatto che il gioco non citasse in alcun modo i giocatori, che difatti non avevano nomi. E tutto sommato i nomi non servivano a niente, bastava solo segnare il gol con il punteggio più alto dello stabilimento balneare dove giocavo ogni dannato giorno d’estate.

Poi si arriva ai mitologici Winning Eleven con le scritte in giapponese, e ai PES un po’ più recenti. Qui si assisteva già alla strategia “più moderna”, che vede i calciatori reali giocare in squadre tipo Man Red e Man Blue, Merseyside Red e via dicendo. Fa un po’ sorridere il fatto che questa stessa tattica verrà usata proprio da Fifa 20, che chiamando la Juventus “Piemonte Calcio” chiude questo piccolo viaggio ideale nei giochi sportivi senza licenza.

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