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Pro
- Atmosfera densa, coerente, davvero disturbante.
- Concept forte, Dante come maledizione ereditaria.
- Sound design e colonna sonora di livello.
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Contro
- Mappa poco funzionale e disorientante.
- Localizzazione non sempre precisa.
- Sistema di gameplay ancora poco chiaro.
Conclusioni Finali di SpazioGames
Non è la prima volta che l'estetica e le tematiche di Dante Alighieri entrano in un videogioco. Ma The Alighieri Circle: Dante’s Bloodline, il nuovo progetto di One-O-One Games pubblicato da Entalto Publishing e in arrivo quest'anno su console e PC, vuole andare oltre gli standard classici del genere.
Difatti, dopo aver provato la demo la sensazione è chiara: non siamo davanti a un semplice horror psicologico con un cognome altisonante appiccicato sopra per fare marketing.
Qui Dante è materia viva, e sono certo che chiunque abbia un briciolo di conoscenza dell'argomento se ne sarà accorto. Ma il gioco, com'è? Mi sono fatto un'idea sommaria e ve la racconto poco sotto.
Una maledizione che ritorna ogni 33 anni
Il protagonista si chiama Gabriele Alighieri. Non è il Sommo Poeta, ma ne porta il peso genealogico sulle spalle. E se nella realtà il cognome “Alighieri” evoca la solennità della Divina Commedia, qui diventa una cicatrice ereditaria. Ogni 33 anni il velo tra il nostro mondo e l’Inferno si assottiglia. Ogni 33 anni qualcuno deve compiere un rituale per sigillare le porte dell’abisso.
Il numero non è scelto a caso. Trentatré come i canti di ciascuna cantica della Commedia, con l’Inferno che si concede un proemio in più. Trentatré come un’ossessione numerologica che richiama la Trinità, il tre che ritorna, che si moltiplica, che si incarna. È una scelta narrativa che non si limita a citare Dante, ma ne interiorizza la struttura. Qui la matematica diventa mitologia, e la mitologia diventa gameplay.
La premessa è semplice solo in apparenza: dobbiamo impedire che l’Inferno si riversi sulla Terra. Ma la vera domanda che il gioco insinua è un’altra: e se l’Inferno fosse già dentro di noi?
La demo si apre in una villa. Un luogo che sembra sospeso nel tempo, impregnato di memorie familiari e segreti stratificati. L’esplorazione è in prima persona, con quel ritmo lento e quasi rituale che chi ha giocato a The Suicide of Rachel Foster ricorderà bene. Non è un caso: gli sviluppatori stanno consolidando una cifra stilistica precisa, fatta di spazi chiusi, tensione latente e narrazione ambientale.
Il riferimento inevitabile, per chi mastica horror, è Silent Hill 2 (remake che trovate a prezzo bassissimo, se vi va) e il suo Otherworld plasmato dal senso di colpa di James Sunderland. Anche in questo caso l’Inferno sembra cucito su misura, come un abito sartoriale dell’orrore. Non c’è un Minosse che giudica, ma una voce che suggerisce che il vero tribunale è interiore.
La forza della demo sta nell’atmosfera. L’aria è pesante, quasi vischiosa. La villa non è solo uno scenario, ogni stanza sembra raccontare un frammento di una storia familiare che non vuole essere ricordata.
L’esplorazione, inoltre, è il cuore dell’esperienza. Si cercano oggetti, si raccolgono collezionabili, si risolvono enigmi ambientali. Il primo puzzle richiede di individuare tre statue disseminate nella villa: nulla di particolarmente complesso, ma funzionale a farci familiarizzare con gli spazi e con il ritmo del gioco.
Ed è proprio qui che emerge una delle prime criticità: la mappa. Minimalista fino all’eccesso, si limita a evidenziare in verde la zona in cui ci troviamo, senza indicare la direzione dello sguardo. Non c’è un “tu sei qui” che aiuti a orientarsi. In un titolo che fa dell’esplorazione e della risoluzione di enigmi uno dei suoi cardini, questa scelta rischia di trasformare la tensione in frustrazione.
È una decisione voluta per aumentare il senso di smarrimento? O un elemento ancora da rifinire? Difficile dirlo con una demo tra le mani. Ma è un aspetto su cui il team dovrà riflettere.
Combattimento o fuga?
Un altro interrogativo riguarda il sistema di combattimento. I comandi suggeriscono che qualcosa di più di una semplice passeggiata narrativa potrebbe esserci. Non è chiaro se dovremo affrontare direttamente delle entità, se sarà presente una meccanica di fuga alla “mostro che ti insegue” o se l’orrore resterà prevalentemente psicologico.
La scelta non è secondaria. L’horror contemporaneo si muove su un crinale sottile: inserire combattimenti significa rischiare di spezzare la tensione, ma eliminarli del tutto può ridurre l’esperienza a una camminata guidata. One-O-One Games dovrà trovare un equilibrio, evitando che l’Inferno diventi un semplice parco a tema del jump scare.
La suggestione più potente resta quella dell’Inferno come riflesso del protagonista. Dante, nella Commedia, costruiva un aldilà ordinato, gerarchico, morale. Qui invece l’abisso sembra fluido, non c’è una mappa teologica, ma una mappa emotiva.
È un’operazione audace: appropriarsi di uno dei pilastri della cultura italiana e trasformarlo in un horror psicologico contemporaneo. Non si tratta di rivivere i gironi, di incontrare Farinata o Paolo e Francesca. Non serve conoscere ogni endecasillabo. L’opera di Dante diventa un’ispirazione strutturale, un’eco tematica.
E forse è proprio questa la chiave. Non una trasposizione, ma una reinterpretazione. Non un museo interattivo, ma un incubo originale che usa la tradizione come detonatore.
Dal punto di vista tecnico, la demo si comporta bene. Su un laptop da gaming di fascia alta siamo riusciti a mantenere i 60 fps con dettagli alti, a patto di collegarlo alla corrente e accettare il consueto concerto di ventole. Segno che l’ottimizzazione è già a buon punto, pur con la consapevolezza che da qui al 2026 c’è margine per ulteriori rifiniture.
La colonna sonora accompagna con precisione il tutto, non invade, ma suggerisce. Il sound design è uno dei punti di forza: scricchiolii, riverberi, sussurri lontani contribuiscono a costruire un senso di inquietudine costante. È un lavoro di fino, che dimostra maturità.
Qualche sbavatura si nota nella localizzazione. Alcuni termini, come “Dive”, non vengono sempre tradotti, generando una lieve confusione. Nulla di drammatico, ma in un progetto che fa dell’identità italiana un elemento centrale, la cura linguistica dovrà essere impeccabile.
Made in Italy, senza complessi
C’è un elemento che rende The Alighieri Circle: Dante’s Bloodline particolarmente interessante: il suo essere dichiaratamente italiano. Non nel senso folkloristico del termine, ma culturale. In un panorama dominato da immaginari anglosassoni o giapponesi, vedere Dante diventare materia horror è un atto quasi politico.
L’Italia videoludica ha spesso sofferto di un complesso di inferiorità, oscillando tra l’imitazione e l’autoreferenzialità. Qui invece c’è la volontà di prendere un simbolo identitario e usarlo per parlare a un pubblico globale. È una mossa rischiosa, ma anche necessaria. Perché se l’Inferno è universale, il modo in cui lo raccontiamo può essere profondamente radicato nella nostra cultura.
Le prime impressioni sono positive. L’atmosfera funziona, la premessa narrativa è intrigante, l’idea di un Inferno ciclico legato al sangue degli Alighieri ha un potenziale enorme. Ma una demo, per definizione, è solo un frammento.
Resta da capire quanto profonda sarà l’esperienza completa. Quanto saprà osare. Se riuscirà a evitare le trappole dell’horror contemporaneo, fatto di cliché e meccaniche viste e riviste. Se l’Inferno sarà davvero un viaggio interiore o solo una suggestione estetica.