-
Pro
- Atmosfera forte e identità visiva subito riconoscibile.
- Sistema di combattimento ibrido che rompe la routine degli action tradizionali.
- Direzione autoriale coraggiosa per una nuova IP Capcom.
-
Contro
- Ritmo volutamente lento che potrebbe respingere parte del pubblico.
- Demo troppo breve per chiarire struttura e varietà sul lungo periodo.
- Narrativa ancora eccessivamente criptica nei suoi snodi principali.
Conclusioni Finali di SpazioGames
Disponibile su: PS5, XSX, PC, SWITCH2
Informazioni sul prodotto
Pragmata è uno di quei progetti che sembrano nati per mettere a disagio chi ama certezze, date scolpite nella pietra e traiettorie creative facilmente leggibili.
Fin dal suo primo annuncio, il nuovo titolo di Capcom ha vissuto in una sorta di limbo comunicativo fatto di silenzi prolungati, trailer criptici e rinvii che ne hanno lentamente eroso la credibilità agli occhi del pubblico più impaziente.
In un’industria che consuma hype come carburante e poi lo getta via senza troppi rimpianti, Pragmata ha rischiato più volte di diventare una barzelletta, l’ennesima promessa evaporata prima ancora di assumere una forma definita.
E invece, dopo averlo nuovamente provato in anteprima grazie a una demo giocabile, emerge con chiarezza una sensazione diversa, più complessa e decisamente più interessante: Pragmata non è un gioco che ha perso la strada, ma uno che ha scelto deliberatamente di non correre.
Lento ma con stile
La sua forza, almeno per ora, sta proprio in questa lentezza programmatica, in questa volontà di costruire un mondo e un’identità senza gridare, senza spiegare tutto, senza cercare di sedurre a ogni costo. Ambientato in un futuro prossimo dal sapore freddo e desolato, il gioco ci catapulta su una base di ricerca lunare che sembra più un relitto emotivo che un semplice scenario fantascientifico.
Hugh, astronauta dal profilo volutamente anonimo, si ritrova coinvolto in una situazione che appare immediatamente più grande di lui, affiancato da Diana, un’androide dall’aspetto infantile che rappresenta fin da subito uno degli elementi più disturbanti e affascinanti dell’intera esperienza.
Il rapporto tra i due non viene spiegato, non viene giustificato, non viene introdotto con dialoghi rassicuranti: esiste e basta, come se il gioco desse per scontato che il giocatore sia disposto ad accettare l’assurdo come punto di partenza. È qui che Pragmata inizia a mostrare quella che molti definiscono, non a torto, una certa affinità con l’approccio autoriale di Hideo Kojima.
La demo lascia intravedere frammenti narrativi, piccoli dettagli ambientali, momenti apparentemente insignificanti che però contribuiscono a costruire un’atmosfera densa, quasi opprimente, dove il silenzio pesa quanto le parole e ogni elemento sembra suggerire un significato nascosto.
Questa impostazione concettuale trova una traduzione sorprendentemente concreta sul piano ludico, ed è forse qui che Pragmata gioca la sua partita più rischiosa e allo stesso tempo più affascinante.
Capcom ha scelto di non appoggiarsi a un genere preciso, preferendo costruire un sistema ibrido che fonde azione, strategia e puzzle solving in un’unica struttura coerente. Il combattimento, per esempio, rifiuta la logica dello sparatutto tradizionale, dove riflessi pronti e mira precisa sono sufficienti per superare qualsiasi ostacolo.
In Pragmata sparare è solo una parte dell’equazione, e nemmeno la più importante. I nemici, robot fortemente corazzati, non possono essere abbattuti finché non vengono prima “aperti” attraverso l’hacking di Diana. Questa meccanica non è relegata a una pausa sicura o a un menu secondario, ma si svolge in tempo reale, mentre Hugh è costretto a muoversi, schivare colpi e gestire lo spazio circostante.
L’hacking assume la forma di una griglia da attraversare, un piccolo puzzle dinamico che richiede attenzione e pianificazione, trasformando ogni scontro in una sfida mentale oltre che fisica. Il risultato è un ritmo di gioco che obbliga a rallentare, a osservare, a prendere decisioni consapevoli, rompendo quella sensazione di automatismo che spesso caratterizza gli action moderni.
A questo si aggiunge un sistema di movimento che sfrutta la tuta spaziale di Hugh per introdurre elementi di verticalità e gestione della gravità, rendendo l’esplorazione più ragionata e meno lineare di quanto ci si potrebbe aspettare. Saltare, planare, sfruttare l’ambiente diventa parte integrante del linguaggio del gioco, non un semplice riempitivo tra una sparatoria e l’altra.
Gli ambienti della demo, pur limitati, suggeriscono una struttura più ampia, fatta di percorsi alternativi, interazioni ambientali e piccoli enigmi che contribuiscono a rafforzare l’idea di trovarsi in un luogo vivo, o quantomeno carico di un passato che aspetta di essere decifrato.
Dal punto di vista tecnico, l’uso dell’RE Engine garantisce una solidità visiva notevole: l’illuminazione fredda della superficie lunare, i riflessi metallici degli interni, le animazioni precise dei personaggi e la cura per i dettagli ambientali lavorano insieme per sostenere il tono generale dell’esperienza.
Nulla sembra gridare “guardami”, tutto appare funzionale a un’idea di coerenza estetica che privilegia l’atmosfera rispetto allo spettacolo fine a sé stesso.
Gli diamo fiducia?
Arrivati alla fine di questa prova, la domanda inevitabile non è tanto se Pragmata sia bello o brutto, riuscito o fallito, ma che tipo di gioco voglia davvero essere una volta completato. La demo, per sua natura, non può fornire risposte definitive, e lascia sul tavolo più interrogativi che certezze. La durata complessiva dell’avventura, la varietà delle situazioni di gioco, la profondità della narrazione e il modo in cui il rapporto tra Hugh e Diana verrà sviluppato sono tutti elementi ancora avvolti da una coltre di mistero.
Eppure, c’è qualcosa di estremamente incoraggiante nel modo in cui Capcom sembra aver deciso di affrontare questo progetto. Pragmata non appare come un prodotto nato per inseguire le tendenze del momento o per replicare formule di successo già collaudate, ma come un tentativo sincero di esplorare un territorio meno battuto, accettando il rischio di risultare scomodo, lento, forse persino ostico per una parte del pubblico.
In un’industria sempre più dominata da logiche di immediatezza e semplificazione, questa scelta rappresenta già di per sé una presa di posizione forte. Pragmata sembra voler parlare a chi è disposto a concedergli tempo, attenzione e una certa apertura mentale, a chi non ha paura di perdersi per qualche ora in un mondo che non offre risposte facili.
Se Capcom riuscirà a mantenere questa coerenza fino alla fine, evitando di annacquare le sue ambizioni per paura di non piacere a tutti, allora Pragmata potrebbe trasformarsi in una di quelle opere destinate a essere ricordate più per il loro approccio che per i numeri di vendita. Non un gioco perfetto, probabilmente, ma un gioco necessario, perché capace di ricordarci che il videogioco può ancora essere uno spazio di sperimentazione, di rischio e di visione autoriale.
E in un panorama sempre più affollato di titoli che sembrano fatti con il pilota automatico inserito, questa è una qualità che vale più di qualsiasi promessa.