Immagine di Holstin | Provato - Può un survival horror ibrido funzionare?
PROVATO

Holstin | Provato - Può un survival horror ibrido funzionare?

Holstin è un interessante ibrido tra survival horror psicologico e avventura grafica. Abbiamo provato la prima delle tre demo che gli autori hanno promesso di mettere a nostra disposizione. Ecco il racconto del particolare indie polacco, certamente da tenere d'occhio nei prossimi mesi.

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a cura di Domenico Musicò

Deputy Editor

Informazioni sul prodotto

Immagine di Holstin
Holstin
  • Sviluppatore: Sonka
  • Produttore: Sonka
  • Distributore: Sonka
  • Piattaforme: PC
  • Generi: Avventura grafica , Survival Horror
  • Data di uscita: TBA

La strategia di marketing legata a Holstin è particolare, perché vuole svelare gradualmente ciò che ha da offrire il progetto senza lasciar subito intendere in maniera netta come sia composto. Abbiamo già provato una demo di gioco, che ha mostrato la prima infarinatura di questo particolare connubio tra survival horror e avventura grafica.

Ne arriveranno però altre due, di demo, entrambe dedicate ad aspetti diversi da quelli precedenti. Proprio per questo motivo, abbiamo deciso di aggiornare questo stesso articolo nel momento in cui entreremo nuovamente in contatto col gioco, al fine di offrire una panoramica aggiornata in tempo reale su quello che riteniamo uno tra i titoli indipendenti che sarebbe bene tenere d'occhio con attenzione.

Il motivo, come lasciato già intendere, risiede nel fatto che i due generi a cui appartiene Holstin non sono esattamente sovrapponibili, ed è dunque lecito domandarsi se questa mescolanza potrà funzionare o se un'impostazione possa avere la predominanza sull'altra, indebolendola fino a renderla poco approfondita.

Holstin e il terrore non istintivo

Questa porzione di gioco di circa mezz'ora si concentrava in particolare sui forti elementi da avventura grafica di Holstin, che dimostra però di avere dalla sua anche una grande atmosfera e una progettazione del suono che potrebbe rivelarsi di grande rilievo per la qualità del prodotto finito. Non sappiamo pertanto come funziona tutto il resto né come siano strutturate le fasi di sopravvivenza, di sparatorie e come siano state ideate le altre meccaniche tipicamente da survival horror. Ma ci arriveremo con le successive demo, a tempo debito.

Al momento, di Holstin possiamo raccontarvi proprio la prima fase dell'avventura, che mette in luce sin da subito il protagonista alla ricerca di Bartek, l'amico scomparso in circostanze misteriose e che ha smesso d'improvviso di rispondere alle chiamate. Siamo nella Polonia degli anni '90, in una cittadina orientale di fantasia che è stata letteralmente consumata da una calamità di origine sconosciuta. A Jeziorne-Kolonia le strade, le case e persino le persone sono consumate da una strana melma nerastra.

La natura, gli edifici e le strade sono come divorate dall'interno, consumate da un male che si estende come un fluido che avanza lento e inesorabile. Il personaggio che controlleremo in Holstin non è affatto un eroe, ma è anzi un uomo comune che dovrà superare la minaccia improvvisando e usando ciò che trova attorno a sé, spesso utilizzando anche l'ingegno.

In attesa di capire come in Holstin combatteremo contro le creature che ci daranno la caccia, possiamo già dire che la porzione di gioco che definiremmo "punta e clicca" funziona alla grande, modernizzando quegli aspetti delle avventure grafiche che oggi apparirebbero desueti e in parte anche problematici.

Sebbene gli sviluppatori di Sonka abbiano parlato di «mostruosità contorte che girovagano agli angoli più oscuri della città», l'unica porzione giocabile era ambientata all'interno di un appartamento. Riteniamo dunque che, vista anche la conclusione della demo, la seconda parte sarà molto più sbilanciata sui combattimenti e sulla gestione delle risorse.

La casa in questione era l'ultimo punto noto in cui è stato visto Bartek prima della sua sparizione, motivo per cui il nostro alter ego si caccerà all'interno del tetro appartamento alla ricerca di indizi. Nel gioco completo dovremo anche parlare con alcuni cittadini, quelli che non sono stati ancora completamente consumati dall'entità ma che non possono nemmeno essere definiti normali o amichevoli. Sono chiaramente coinvolti in un processo di silenziosa mutazione, con effetti ancora non noti.

Da quanto si apprende, la sensazione è che siano come sospesi in un limbo tra la vita e la morte, con la mente isolata, ormai a un passo dalla follia. Trattandosi di un survival horror psicologico (nell'attesa, potete recuperare su Amazon Resident Evil 4 in versione PS5), è lecito aspettarsi una trama che vada proprio in direzione dei più grandi temi esistenziali, trattati col tatto che la scuola polacca ci ha già mostrato in diverse buone occasioni. Nell'appartamento, oltretutto, è nascosto un bambino che da dentro un armadio vuole suggerirci qualcosa, con una voce che definire raggelante è quasi un complimento.

Gameplay e ideazione dei puzzle

La peculiarità di Holstin è la manipolazione della telecamera fissa al fine di poter osservare gli ambienti da diverse prospettive. Non è possibile effettuare rotazioni libere, ma si può soltanto scrutare da una delle otto angolazioni disponibili. Immaginate dunque le stanze come se fossero delle forme a più facce e avrete un'idea piuttosto chiara di come gli sviluppatori abbiano pensato all'ideazione degli enigmi.

Ogni piccola area, anche quella apparentemente più insignificante, deve essere osservata con attenzione da tutti i punti di vista, perché potrebbe di fatto rivelare dettagli che da prospettive diverse restavano celati.

Ecco dunque che la rotazione fa in modo che vengano messi in rilievo comodini e cassetti, porte, pertugi e passaggi segreti, ombre particolari o elementi che possono essere raccolti per poi essere utilizzati per avanzare correttamente. Considerando che in Holstin gioca un ruolo chiave il rapporto tra luce e ombra, coi fasci luminosi che fanno momentaneamente ritirare le fronde oscure che si estendono impertinenti lungo il vostro cammino, è chiaro come gran parte degli enigmi mostrati finora siano basati proprio su interruttori da accendere, lampadine da trovare e inserire in un abat-jour.

Così, la permanenza all'interno degli ambienti di gioco aumenta in misura considerevole, ma non riteniamo che questo sia un modo artificioso per allungare le ore di gioco. Al contrario, si tratta di un'ottima trovata per rendere più complessi e particolari i puzzle, che richiedono logica, ingegno e anche un buon uso del pensiero laterale.

Nonostante non sia ansiogena, l'atmosfera è già molto buona ed efficace, con suoni destabilizzanti, sussurri e grandi silenzi che ampliano a dismisura il senso di mistero e minaccia che avvolgeva la casa. Siamo sinceramente curiosi di capire se lo stesso varrà anche per le zone all'aperto, o se tutto si ridurrà semplicemente a un avanzamento legato essenzialmente all'eliminazione delle mostruosità prima di entrare in un nuovo stabile e risolvere gli enigmi all'interno.

A colpire sono anche il comparto tecnico e lo stile grafico utilizzato, non immediatamente semplice da decifrare ma certamente unico e molto gradevole. Si tratta di una tecnologia interna usata dagli sviluppatori che consente di dare una svolta decisiva alla pixel art. Gli ambienti sono infatti realizzati con questa tecnica ed è tutto creato a mano dagli artisti, ma l'illuminazione dinamica e diversi artifizi grafici rendono le aree come se fossero tridimensionali, con volumi completamente diversi e un realismo a tratti inaspettato.

Siamo a questo punto molto curiosi di capire in che modo gli autori hanno deciso di implementare le altre meccaniche fondanti di gioco, che sono poi quelle che daranno pieno carattere alla componente survival horror. Allo stato attuale, questa è l'unica parte su cui siamo in grado di pronunciarci.

Nei prossimi due quadrimestri dovrebbero arrivare le due nuove demo: solo alla fine dell'anno potremo dunque iniziare a tirare le prima somme su Holstin, che si preannuncia promettente ma anche sin troppo misterioso. Vedremo in futuro se celarsi nell'ombra sia stata o meno una buona strategia.

Versione provata: PC

Voto Finale

Conclusioni Finali di SpazioGames

Pro

  • Particolare connubio tra survival horror e avventura grafica

  • Grande atmosfera e comparto artistico/tecnico ricercato

  • Enigmi ben studiati, con la possibilità di osservare le aree da diverse angolazioni

Contro

  • Non sappiamo ancora granché su come funzionano le meccaniche da tipico survival horror

  • La trama riuscirà ad approfondire con audacia i grandi temi psicologici che già propone?

Commento

Non sappiamo ancora se le due anime di Holstin saranno perfettamente integrate, ma le meccaniche da avventura grafica funzionano già alla perfezione, complice anche la possibilità di osservare gli ambienti da otto angolazioni diverse. Ancora grande mistero (al di là di un paio di foto promozionali) sulla componente più action/horror, di cui proveremo presto nuove demo. Il progetto ha già destato tutto il nostro interesse, e questo possiamo dirvelo senza nessuna titubanza. Se questo particolare connubio funzionerà o meno è ancora tutto da scoprire nei prossimi mesi, con la conclusione della campagna di presentazione che si chiuderà verso fine anno.
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