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World Rally Championship 2010

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Avatar di Mugo

a cura di Mugo

Pubblicato il 27/10/2009 alle 00:00
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“Eccellenza italiana”: con questa espressione si sente spesso identificare tutto l’insieme delle espressioni intellettuali di cui il nostro Paese è prodigo. Pensatori, scienziati, artisti… ovunque nel mondo l’Italia è riconosciuta come una terra di personalità creative ed in grado di dare un valore aggiunto alle attività in cui collaborano. Questo discorso è trasportabile anche nel mondo dei videogiochi, ci sono infatti molti attori del settore nativi del Bel Paese, molti di questi all’estero, ma qualcuno anche da noi. E’ il caso della squadra di Milestone, primo produttore di videogiochi nostrano principalmente impegnato nello sviluppo di racing game tra i quali spicca la serie di SBK. La recente IVDC milanese tenutasi presso le belle sale dell’università IULM è stata individuata da Milestone come la sede perfetta per dare l’annuncio ufficiale dell’ultimo progetto in cantiere basato sulla licenza del campionato mondiale di rally, il World Rally Championship. L’annuncio è stato fatto da Simone Bechini che ci ha poi spiegato in un intervista cosa dobbiamo aspettarci da questo titolo atteso per il 2010.

Spaziogames: Qual’è il percorso che Milestone ha affrontato prima di arrivare a WRC?Simone Bechini: Abbiamo prodotto tanti titoli diversi ed abbiamo affrontato tante discipline automobilistiche e motociclistiche. In un certo senso quello con WRC è un ritorno se facciamo riferimento a Screamer Rally, titolo che però di rally aveva ben poco essendo caratterizzato da un ‘impronta decisamente arcade! In questo caso il discorso è un po’ diverso, è una grande opportunità, quella di sviluppare il gioco ufficiale del WRC non è una chance che capita tutti i giorni, è una cosa nuova per noi e ci da moltissima carica. La fase di sviluppo è ancora abbastanza preliminare, quindi non possiamo entrare nei dettagli, l’evento di oggi è per noi l’occasione di esprimere l’entusiasmo col quale affrontiamo questo progetto per una disciplina così interessante come è il rally ed una licenza così prestigiosa come quella del WRC. Sentiamo molto l’orgoglio di essere italiani, è bello essere una realtà che con la sua italianità fa di tutto per stare al massimo livello e non sfigurare di fronte ai più grandi studi internazionali.

Spaziogames: Che tipo di impostazione dobbiamo aspettarci per il gioco? Sarà molto simulativo o adotterete un approccio incentrato sulla scalabilità del sistema di difficoltà?Simone Bechini: Molto simulativo direi di no, il che non vuol dire che vogliamo fare la macchina spinta da motori a reazione o che ci si potrà dimenticare dell’esistenza del freno. Il nostro obiettivo è quello di fare un prodotto realistico e godibile da tutti, non vogliamo fare una simulazione estrema che possa essere guidata soltanto da un pilota di rally o da chi abbia un’esperienza da pista nella vita reale. E’ importante per noi riprodurre le dinamiche ed i comportamenti tipici della macchina da rally dato che è un tipo di guida molto spettacolare e divertente (pensiamo ad esempio anche solo al fatto che si corra su tante tipologie di terreno diverse), la voglia che abbiamo è quella di permettere a tutti i giocatori di sperimentare queste sensazioni, a partire dal super appassionato che quindi disabiliterà tutti gli aiuti per arrivare ad un giocatore “normale” al quale vogliamo permettere di prendere il pad e di farsi un giro avendo delle buone prestazioni. Le parole d’ordine saranno: realistico ed accessibile.

Spaziogames: La licenza WRC è sicuramente una grande soddisfazione per voi, ma ci sono degli oneri oltre agli onori?Simone Bechini: A livello di orgoglio e di stimolo poter lavorare con una licenza così importante è una grandissima opportunità che ci da anche molta visibilità, ovviamente mette anche tanta pressione, abbiamo tanti occhi puntati addosso ed il pubblico si fa delle aspettative che dobbiamo cercare in tutti i modi di soddisfare. Per quanto riguarda gli appassionati ci siamo già fatti le ossa con SBK e MotoGP, tutti i giochi di corse che riproducono la realtà stimolano tantissimo le persone che amano quel tipo di competizione e che conoscono quel tipo di vetture a volerle ritrovare esattamente nel gioco, noi abbiamo sempre fatto il massimo sforzo per riprodurre, per esempio, la livrea al centimetro. Nonostante questo puntualmente arriva l’e-mail dell’appassionato che lamenta delle imperfezioni perché magari la moto è cambiata dalla creazione del modello poligonale alla pubblicazione nei negozi del titolo!

Spaziogames: Avete in programma di avvalervi della consulenza tecnica di qualche figura del mondo del rally?Simone Bechini: Affidarsi completamente ad un pilota e dirgli di mettere a punto il modello di guida del gioco sarebbe estremamente rischioso perché si soddisferebbero le caratteristiche di una persona che non è un giocatore, ma un professionista del settore. D’altro canto non possiamo certo affidarci solo alle nostre sensazioni da non piloti, si tratta di mediare i due diversi approcci per far coincidere la fedeltà alla realtà con le esigenze dei videogiocatori. Ovviamente si sta rivelando utile la collaborazione con il mondo WRC dove troviamo i contatti di piloti, tecnici e squadre per avere le giuste indicazioni da seguire e più avanti, quando avremo qualcosa di provabile, non mancheremo di avvalerci dell’opportunità di farlo provare ad un pilota vero.

Spaziogames: Che tipo di tecnologie state utilizzando per lo sviluppo? Quante persone sono coinvolte?Simone Bechini: L’engine che stiamo utilizzando è quello proprietario che ha visto per la prima volta la luce in Sbk08 ed è un elemento di forte orgoglio avere un motore 3D fatto da noi. Ovviamente poi l’engine si è evoluto nel tempo e svilupperemo tutta una serie di ulteriori tecnologie che valuteremo a seconda delle esigenze che troveremo lungo la strada. Per quanto riguarda il numero di persone è difficile fare una stima precisa in questa fase preliminare, sicuramente sarà lo sforzo produttivo principale che terrà impegnata Milestone nel prossimo anno, abbiamo circa dodici mesi prima della data prevista per l’uscita e sono certo che saranno mesi molto intensi che catalizzeranno lo sforzo di un’ottima parte dello studio.

Spaziogames: Recentemente Need For Speed Shift ha proposto i feedback sensoriali come penalità per gli incidenti, cosa ne pensi?Simone Bechini: Noi avevamo fatto qualcosa di simile in Squadra Corse Alfa Romeo, ma poi non abbiamo preso l’abitudine. Quella di utilizzare questo tipo di effetti è una scelta che deve essere inserita armonicamente in quello che è il taglio del prodotto. E’ un’idea interessante e non sono ne fortemente contrario ne favorevole a questo tipo di approccio, credo che vada valutato attentamente caso per caso.

Spaziogames: Cosa pensi della scena di sviluppo italiana? E’ vero che ci sono degli elementi che frenano l’espansione di questo settore?Simone Bechini: Non saprei dirti se c’è un problema strutturale, quello che ovviamente è auspicabile da tutti è che lo sviluppo dei videogiochi in Italia cresca, penso che iniziative come l’IVDC siano una buona occasione per mettere gli sviluppatori italiani a confronto, per raccontare e condividere esperienze e per far conoscere al pubblico cosa vuol dire sviluppare videogiochi e che tipo di figure professionali sono richieste. Tutto quello che può servire a far crescere il settore dello sviluppo di videogiochi è positivo, credo che sia molto importante creare una cultura sul processo produttivo di videogiochi perché spesso mi capita di parlare con persone che vorrebbero entrare in questo mondo, ma che non hanno ben chiare le varie figure professionali.

Spaziogames:Tu che percorso hai seguito per diventare sviluppatore? Cosa consigli ad un ragazzo desideroso di entrare nel settore?Simone Bechini: Il mio percorso personale è abbastanza unico e non saprei se proporlo come modello: ho iniziato scrivendo recensioni di videogiochi nei primi anni 90 (pensa che avevo fatto la recensione di Screamer 1 e 2!), mi sono appassionato ai titoli di corse fino ad arrivare a lavorare nelle corse reali, prima ai sistemi di acquisizione dati e poi all’aspetto tecnico della gestione di una macchina da corsa. Parallelamente mi sono laureato in Ingegneria Informatica ed ho fatto per due anni tutt’altro sfruttando le capacità di project management acquisite all’università. Dopo tutto questo sono arrivato in Milestone dove ho messo insieme un po’ tutte le mie esperienze: conoscenza del mondo delle corse, competenze informatiche e di management, conoscenza del mondo dei videogiochi e soprattutto molta passione. Ai ragazzi consiglio di collaborare magari con altri amici con sensibilità diverse (chi di gamedesign, chi con sensibilità più artistiche, chi con capacità tecniche) di provare a sviluppare dei piccoli progetti, questo è senz’altro un ottimo modo per fare esperienza e capire se davvero è il lavoro che si vuole fare.

Spaziogames: Cosa pensi dell’evoluzione dell’interfaccia a cui stiamo assistendo?Simone Bechini: E’ una domanda talmente ampia che richiederebbe una tavola rotonda apposta! L’interfaccia è un elemento del gioco importantissimo, è il tramite con cui il giocatore esprime ciò che vorrebbe fare e non è facile interpretare i desideri del giocatore: se avesse avuto un volante in mano come si sarebbero tradotti i movimenti dello stick? Affinare la gestione degli input è una delle fasi più importanti in un gioco di corse. Per quanto riguarda il futuro non ho un’idea precisa di quella che potrebbe essere l’evoluzione, quello che possiamo vedere è che sicuramente è un argomento caldo. Le nuove opportunità che stiamo vedendo, se sfruttate nel modo giusto, possono essere interessanti.

– Licenza di sicuro appeal

– Prodotto italiano

Fa estremamente piacere vedere come uno sviluppatore italiano sia stato in grado di imporsi sulla scena internazionale conquistando la licenza del World Rally Championship. Milestone si riconferma così come massima espressione nostrana nel settore della produzione di videogiochi. Dalle parole di Bechini traspaiono assieme competenza e passione, qualità che non vediamo l’ora di vedere applicate in un titolo così rilevante. L’uscita è prevista per il 2010 inoltrato ed al momento, dato lo stadio di sviluppo embrionale, non sono ancora disponibili immagini, ma non perdete di vista Spaziogames che non mancherà di tenervi aggiornati con tutte le novità relative.

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