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Mirror's Edge

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Avatar di andymonza

a cura di andymonza

Pubblicato il 29/10/2008 alle 00:00
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Di Mirror’s Edge, elemento chiave insieme a Dead Space della line-up EA di quest’anno, sulle pagine di Spaziogames si è abbondantemente parlato. L’interesse e la genuina curiosità che questo titolo è stato in grado di suscitare dipendono in buona misura dalla sua innovativa concezione di esperienza in prima persona: essa infatti si allontana dai consueti canoni che azzerano la fisicità del giocatore, contrapponendovi un’esperienza “sensoriale”, che tramite un sapiente uso di movimenti di camera, sonoro e bilanciamento dei controlli restituisce un concetto di azione del tutto inedito, che i ragazzi di DICE amano definire full body experience.Le acrobazie in stile parcour dell’affascinante Faith diventano dunque vere protagoniste del gameplay, scandito da sequenze in puro stile platform che si alternano a fasi condite con un po’ d’azione, sempre e comunque evitabile. Mentre l’hands on effettuato durante la Games Convention era stato pesantemente limitato dalla brevità della demo disponibile, negli ultimi giorni abbiamo avuto modo di testare con più calma una versione quasi definitiva negli studi EA di Milano; pad Plastation 3 alla mano ci siamo destreggiati per i tetti dei grattacieli, e giù negli Stormdrains, per poco più di un’ora.

Quando, dove, chiL’incipit di Mirror’s Edge non lascia dubbi sull’asettica e futuristica atmosfera nipponica che permea ambientazioni e personaggi. La cut scene introduttiva sfoggia uno stile da manga all’occidentale (o euromanga che dir si voglia) che, ricordandoci che si tratta di un titolo fortemente story driven, ci apre in maniera accattivante all’Orwelliano plot: il “quando” è svariati lustri nel futuro, il “dove” è un’imprecisata megalopoli i cui reggenti hanno occhi ed orecchie ovunque, il “chi” è Faith, un’atletica runner, sorta di fattorino freelance che vivendo ai limiti della legalità si occupa di trasportare preziose e segrete informazioni da una parte all’altra della città, muovendosi esclusivamente a piedi. I primi istanti di gioco consistono in un breve ma completo tutorial: in compagnia di Celeste, nostra collega più anziana ed esperta, ripassiamo le mosse alla base del parcour tra i grattacieli dell’imponente megalopoli. La quasi totalità delle azioni è eseguibile con i tasti L1 ed L2, utilizzando rispettivamente il primo per i movimenti verso l’alto, ed il secondo per quelli verso terra: come già sottolineato nelle precedenti anteprime, questa mappatura dei controlli si rivela efficacissima, e riesce nel far sentire il giocatore a proprio agio sin da subito.Oltre al salto ed all’arrampicata veniamo introdotti ad alcune mosse particolari, come il wall walking, utile per colmare velocemente il gap tra piattaforme separate, ed il mantenimento dell’equilibrio quando ci troviamo a camminare su tubi o sottili travi sospese a grande altezza: in questi frangenti è possibile sfruttare sia un tradizionale controllo con l’analogico, sia utilizzare il sensore del Sixaxis, anche se la seconda soluzione non si è rivelata molto fruibile, in quanto davvero troppo sensibile. Torna utile impratichirsi anche con il bullet time attivabile con il tasto quadrato, che permette di effettuare con maggior precisione i salti più estremi, laddove conviene guardare verso il basso per sfruttare le piattaforme in tutta la loro estensione.Per quanto il tutorial sia necessariamente lineare, è già possibile apprezzare l’ottimo bilanciamento dei controlli, e l’eccezionale sensazione di dinamicità e movimento che Mirror’s Edge è in grado di restituire: non fosse per quel pallino al centro dello schermo, la totale assenza di HUD potrebbe essere ragione di motion sickness per una fetta d’utenza, tale è il realismo della rappresentazione.

On the runTerminata la fase introduttiva passiamo all’azione vera e propria. Per non svelare preziosi elementi del plot, preferiamo soffermarci sul gameplay. Durante il precedente hands on avevamo avuto la ferma impressione che l’incedere in Mirror’s Edge fosse scandito dalla continua ricerca del prossimo appiglio cui aggrapparsi, perdipiù provvidenzialmente evidenziato di rosso. Tale linearità, di fatto presente nelle prime fasi di gioco per facilitare l’approccio ad un’esperienza così nuova, si stempera non appena si entra nel vivo della storia: gli elementi dello scenario evidenziati in rosso diventano via via più piccoli e nascosti, e spesso l’unica fonte di orientamento è la pressione del tasto cerchio: esso infatti attiva la runner vision, semplicemente volgendo il nostro sguardo verso il prossimo traguardo. Per quanto ciò possa suonare come un’eccessiva semplificazione, vi assicuriamo che si tratta più che altro di una traccia: soprattutto nelle sessioni indoor sarà difficile capire cosa esattamente stiamo puntando, e l’unico modo per scoprirlo sarà esplorare a fondo lo scenario. A proposito di ambientazioni al chiuso, che abbiamo avuto modo di vedere per la prima volta, esse ci hanno pienamente convinto per il design funzionale alle acrobazie, ma non per questo artificioso.Un altro degli aspetti che questo hands on più rilassato ed approfondito ci ha portato a considerare è la notevole flessibilità del gameplay; la stessa sessione acrobatica può essere portata a termine con calma ed a più riprese, oppure tutta d’un fiato, in una spettacolare accelerazione che premia il giocatore più navigato. Il segreto del runner provetto sta tutto nel tempismo: trovato il giusto ritmo tra una tecnica e l’altra, esse si concateneranno in un unico fluido movimento, rendendovi veloci e dunque parzialmente immuni al fuoco nemico. Questo origina una curva d’apprendimento sì ripida, ma mai frustrante, che permette al neofita di procedere seppur con relativa lentezza, ed all’appassionato di sfidare sé stesso nel diventare sempre più agile e veloce.

Non solo runningQualora non apprezziate la fuga come soluzione a tutti i problemi, Mirror’s Edge vi da la possibilità di rispondere colpo su colpo alle offensive degli agguerriti poliziotti che vi danno la caccia. Il concetto è il medesimo applicato alle acrobazie: dorsale per tecniche verso l’alto, come i pugni al volto, e grilletto per quelle verso il basso, ovvero i calci. A questo si aggiungono semplici combo: arrivando in corsa e premendo con tempismo il grilletto, Faith si lancerà in scivolata, travolgendo e sbilanciando il bersaglio. Se è vero che non abbiamo avuto tempo di approfondire più di tanto le tecniche di combattimento, l’impressione che ne abbiamo riportato è di una minor fluidità e spontaneità rispetto a quelle acrobatiche: l’assoluta precisione riscontrata nei controlli di queste ultime sembra in parte venire meno quando si passa all’offensiva, il che potrebbe portare a preferire la fuga nella quasi totalità dei casi, ma riteniamo comunque che un po’ di pratica possa restituire sufficiente soddisfazione.Apprezzabile, ed utilissimo, è invece il sistema di disarmo. Ogniqualvolta ci avviciniamo ad un nemico la sua arma si tinge di rosso per una frazione di secondo: premendo il tasto triangolo origineremo una coreografica mossa di disarmo, che lascerà il malcapitato privo di sensi, e l’arma di turno nelle nostre mani. Quest’ultima potrà essere utilizzata come in uno sparatutto tradizionale, ma ad un alto prezzo: maggiore sarà il peso e l’ingombro del ferro in questione, più saranno le limitazioni fisiche cui andremo incontro: corsa rallentata e impossibilità di scalare fanno di un runner armato un bersaglio sin troppo facile.In poche parole, scaricate in fretta l’arma e buttatela a terra, Mirror’s Edge non è un FPS, e non vuole esserlo.L’esecuzione della mossa di disarmo, molto difficile in tempo reale, diventa molto più gestibile (e coreografica) se utilizzata in combinazione con il bullet time.

Concrete jungleGiungla di cemento. Ecco il termine che ci è venuto in mente osservando dall’alto la splendente megalopoli. L’Unreal Engine si presenta alla sua ennesima trasformazione sempre più pulito e preciso, in grado di restituire pienamente tutta l’asetticità e l’imponenza dell’architettura eurorientale. Il middleware d’eccezione “The Beast” riesce a tenere insieme un comparto d’illuminazione di alto livello senza pesare troppo sull’hardware, grazie ad una miscela di effetti in real time e precalcolati. Le texture sono di buon livello ed in fase di ulteriore rifinitura. La modellazione poligonale è ottima sia per strutture che per i personaggi, anche se questi ultimi presentano talvolta animazioni non sempre fluide e convincenti.Vero tocco di classe sono le scelte cromatiche che si accompagnano al variare delle ambientazioni: si passa dall’azzurro e grigio degli esterni, al verde acido, al giallo acceso degli uffici.Il frame rate non ha mostrato alcun segno di cedimento.Il comparto sonoro è notevole quanto a campionamenti, e le musiche, contando anche il piacevole singolo di Liza Miskovsky “Still Alive”, hanno ricevuto una cura più che consona al calibro della produzione.

Considerazioni conclusiveSia durante l’hands on, sia durante la stesura di questo reportage, ci siamo ricordati di quanto i ragazzi di DICE ci dissero durante una delle prime presentazioni di Mirror’s Edge, circa un anno fa. Si tratta di un gioco da provare, descrivere a parole le sensazioni che è in grado di trasmettere è davvero difficile. Eccoci dunque a confermare tale affermazione, che al tempo ci sembrò azzardata. A corredo delle ottime considerazioni fatte in questa sede, che vogliono sottolineare i due aspetti fondamentali dietro a Mirror’s Edge, ovvero una notevole carica innovativa unita ad una realizzazione tecnica e concettuale curatissima, il nostro consiglio conclusivo è quello di procurarvi una copia della demo non appena sarà rilasciata; solo l’unione delle due cose potrà darvi un’idea precisa di cosa sarà il prodotto finito.

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