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For Honor

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Avatar di Domenico Musicò

a cura di Domenico Musicò

Editor @SpazioGames

Pubblicato il 19/09/2016 alle 00:00
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Abbiamo passato il fine settimana in compagnia della closed alpha di For Honor, che ci ha messo a disposizione alcuni dei contenuti che troveremo tra qualche mese nel gioco completo. La prova effettuata si basava unicamente su tre modalità online: Duel, Brawl e Dominion, tutte da poter affrontare in partite contro bot o contro avversari umani. Nonostante già da adesso ci è sembrata ottima la reattività dei bot controllati dall’IA, così come il modo di variare attacco, difesa e manovre tattiche, va ammesso che raramente la loro presenza riesce a eguagliare le sessioni impegnative e divertenti contro i giocatori, capaci di contribuire a match spesso molto tirati e più imprevedibili del solito. Prima di lanciarci nella mischia e affrontare col giusto piglio il caos violento delle battaglie campali, le lotte sanguinose due contro due e i duelli tattici dove chi sbaglia approccio può finire con la propria testa che rotola via da una balconata, abbiamo affrontato il tutorial e scoperto un sistema di combattimento semplice ma efficace, capace di offrire le giuste variazioni a seconda della classe selezionata.
Muscoli, sangue e sudore
Il sistema di combattimento è basato principalmente sui tre diversi posizionamenti dell’arma: in alto, verso destra e verso sinistra. In difesa, per parare i colpi automaticamente, bisogna sempre mantenere una stance speculare rispetto a quella dell’avversario, tenendo il lock fisso col grilletto sinistro e muovendo la levetta analogica destra a seconda dell’atteggiamento offensivo del nemico. Allo stesso modo, per affondare un colpo è necessario far breccia proprio dove i soldati da fronteggiare risultano sguarniti. 
Incontrando giocatori che partita dopo partita prendevano dimestichezza, risultava sempre più complicato riuscire ad avere la meglio con facilità, ed è per questo motivo che col tempo diventerà necessario usare con buona frequenza lo spezzaguardia, lo spezzaguardia con allontanamento, la schivata verso più direzioni, gli attacchi in corsa per sbilanciare e far perdere l’equilibrio al nemico, utilizzare a proprio favore l’ambiente per far cadere gli avversari in un baratro o, ancora, per placcarli e appenderli alle picche di legno.
Ognuna delle tre fazioni (cavalieri, vichinghi e samurai) avevano in quest’alpha due classi da poter selezionare: Tra i cavalieri, che rappresentano una soluzione intermedia tra forza bruta e agilità, era possibile scegliere tra “Warden” (adattabile e diretto) e “Conqueror” (gran difesa e grande potenza); tra i vichinghi, la scelta poteva ricadere tra “Raider” (gran colpitore e con maggiore capacità di vanificare gli attacchi nemici) e “Berserker” (un persecutore, ideale per attacchi a corto raggio); infine, le due varianti dei samurai erano il “Kensei” (anch’egli adattabile e con un buon range d’attacco) e l'”Orochi” (agile e incline al contrattacco). Nel gioco completo ci saranno più classi a disposizione, così da dare maggiore profondità alle battaglie. Importante, a tal proposito, è sottolineare quanto rilevante sia la scelta della fazione e della classe per le modalità più tecniche come il duello uno contro uno e il brawl due contro due, soprattutto giocando ad alti livelli, dove ogni minimo errore può risultare fatale: il loadout, le caratteristiche di base e il sistema di combattimento per certi versi associabile a quello della morra cinese, già da adesso, lasciano intravedere una discreta profondità tattica, che dovrà però essere garantita da un supporto costante al bilanciamento. Sebbene possano nascere dei dubbi sui rischi legati alla ripetitività delle azioni da compiere, è lecito pensare a un approfondimento maggiore quando tutte le modalità e le varianti di gioco verranno messe a disposizione, da cui trarrebbero gran beneficio soprattutto il PvP e le battaglie cooperative di squadra.
Le modalità dell’alpha
Durante questa fase preliminare abbiamo provato le tre modalità già elencate nel paragrafo precedente. Il duello uno contro uno ha come obiettivo l’eliminazione di un solo avversario per più volte, al meglio di cinque round. Si tratta della modalità più tecnica, dove è necessaria più attenzione del previsto e un buon utilizzo a proprio favore di ciò che lo scenario mette a disposizione (lanciare un nemico in un baratro, per esempio, fa finire il round all’istante). Contro i bot, in tutta onestà, viene a mancare il senso di sfida, perché una volta aver raggiunto la piena padronanza del combat system anche la battaglia più difficile risulta facilmente abbordabile.
Il brawl è in sostanza un’alternativa al duello, con i contendenti alla vittoria che giocano in un due contro due all’ultimo sangue, con la possibilità di poter dare manforte al compagno nel momento del bisogno. Qui, la tattica di coppia può giocare un ruolo fondamentale e può di fatto spostare gli equilibri delle battaglie, a patto di trovare un partner non accecato dalla sete di gloria individualista.
Dominion è invece un quattro contro quattro più complesso, che non si limita all’eliminazione di nemici all’interno di un’arena circoscritta, ma è in sostanza una sorta di modalità di cattura delle basi in cui nella parte centrale si affrontano delle vere e proprie battaglie campali. Oltre agli otto eroi delle due squadre, nella parte centrale arriveranno a frotte i soldati semplici dei due eserciti, trasformando in alcuni frangenti For Honor in un musou di stampo occidentale. I soldati non possono infatti essere “lockati” e bisognerà sconfiggerli alternando l’attacco debole e quello forte, così da respingerli, tenerli fuori dal perimetro della base centrale e conquistarla. In Dominion, però, va un po’ a perdersi nel nulla il combattimento più tecnico e tattico, alterato dalla frenesia della conquista, da situazioni incontrollabili dove contro più eroi si soccombe sempre e non si ha possibilità di spuntarla, e dalla necessità di recuperare spesso la salute presso una delle basi già conquistate (se non si vuole dare uno svantaggio alla propria squadra attendendo preziosi secondi prima del respawn). 
Al di là di alcuni dubbi legittimi, la volontà da parte di Ubisoft di garantire sempre un ottimo equilibrio tra le fazioni è anche legato alla possibilità di personalizzare gli eroi delle fazioni prima delle battaglie. Coi denari guadagnati e con i pezzi dell’equipaggiamento raccolti nel campo di battaglia è infatti fondamentale “customizzare” il proprio alter ego con nuovi accessori, capaci di cambiare in meglio una vasta gamma di statistiche. Con quest’alpha si è insomma solo scalfita la superficie di For Honor, che avrà in realtà molto di più da offrire sia in termini di modalità, sia per quanto riguarda alcuni elementi che danno molta profondità al gioco, spesso poco considerati dai giocatori che durante questi giorni si sono soffermati appena su aspetti che ritenevano accessori, ma che sono (e saranno) cruciali per imporre con barbarie e violenza il proprio predominio sugli altri.

– Sistema di combattimento semplice ma efficace

– Ottimo equilibrio tra fazioni e classi

– La personalizzazione influisce non poco sull’efficacia degli eroi

La closed Alpha di For Honor ha mostrato un gioco con una buona ossatura, un sistema di combattimento essenziale ma ben costruito, un netcode che raramente fa le bizze e un’attenzione particolare alle battaglie tecniche e anche a quelle un po’ più permissive di modalità come Dominion. Sono molto interessanti anche le variazioni dettate dalla scelta delle fazioni e delle classi, l’efficacia delle abilità di supporto e la crescita degli eroi con tanto di personalizzazione dell’equipaggiamento, che alla lunga sembrano davvero fare la differenza tra i giocatori meno attenti e quelli con più dedizione.

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