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Far Cry 4

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Avatar di Hybr1d

a cura di Hybr1d

Pubblicato il 12/06/2014 alle 00:00
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Come forse un po’ troppo spesso ci è capitato di dire durante quest’ultima edizione della fiera, anche Far Cry 4 non punta a particolari stravolgimenti nell’economia generale della serie. Dalla presentazione in grande stile avvenuta durante la conferenza Ubisoft abbiamo ottenuto preziose informazioni sul setting e sui personaggi principali, con un veloce sguardo ad alcune scene di gameplay che ci hanno fatto ripiombare nelle atmosfere del terzo capitolo. La sensazione di deja vu è palpabile, ma in parte giustificata dal pressoché invariato team di sviluppo e dalla riuscitissima formula che ha ridato vita alla serie dopo di anni di latitanza dai negozi. L’inospitale arcipelago delle Rook Island ha ospitato le avventure di uno spaventato e almeno inizialmente sprovveduto Jason Brody alle prese con il folle Vaas e lo spietato signore della guerra Hoyt Volker, con la speranza di liberare i suoi compagni di viaggio rapiti e diventati merce di scambio per il redditizio commercio di schiavi. Il focus a sto giro si sposta sulle ripide pendici himalayane, ma l’infrastruttura di gioco alla base del nuovo Far Cry rimarrà invariata rispetto al precedente capitolo. Ci ritroveremo in un vastissimo mondo interamente esplorabile, ci saranno il crafting, la caccia, un vasto arsenale e, soprattutto, un ricco albero delle abilità con cui far evolvere le capacità del proprio personaggio per adattarlo al meglio alle proprie esigenze. Non mancheranno comunque le novità, come la possibilità di cavalcare animali mastodontici, sparare da veicoli o motociclette in corsa e utilizzare piccoli elicotteri con cui pianificare improvvisi attacchi dal cielo. 
Morto un pazzo se ne fa un’altro
Vaas è considerato all’unanimità uno dei villian meglio riusciti negli ultimi anni in campo videoludico. Tentare di replicarne il carisma e la sconcertante, e a tratti disturbante, follia che permeava ogni cellula è stato sicuramente uno dei temi su cui gli sviluppatori di Ubisoft si sono maggiormente arrovellati. A spuntarla infine è stato Pagan Min, che ha fatto il suo ingresso in grande stile durante il filmato mostrato alla conferenze Ubisoft salvando inaspettatamente il nostro alter ego virtuale, dagli stessi uomini che aveva assoldato per attaccarlo. Manovra alquanto contorta, ma di sicuro effetto. Uccidere uno dei propri sottoposti a sangue freddo liberando colui che inizialmente volevi rapire ci ha dato di fatto un piccolo assaggio della pazzia di questo interessante individuo dai tratti orientaleggianti e con un gusto in fatto di pettinatura e abbigliamento tutto suo. 
Far Cry 4, come detto, ci porta sulle fredde montagne dell’Himalaya, in un mondo open world dove non esistono caricamenti e dove scorci e panorami che ci hanno lasciato senza fiato si susseguono uno dopo l’altro. Saranno presenti diverse macroaree nella mappa, ciascuna controllata da un governatore e caratterizzata da uno stile architettonico e visivo tutto particolare, regalando un susseguirsi di cambiamenti di ambientazione che si preannuncia spettacolare quando ci si lancia con la tuta alare dalla cime di una montagna per raggiungere le pianura più in basso. A livello di gameplay, la cosa più interessante è sicuramente il nuovo sistema di drop in drop out, simile a quello che dovrebbe essere implementato nel prossimo Assassin’s Creed Unity, che consente a più giocatori on line di entrare a piacimento nella partita per completare apposite missioni secondarie studiate per essere risolte solamente in questo modo. In definitiva rimarrà una modalità secondaria, che andrà ad affiancare la storia principale chiudendo definitivamente ogni porta sulla presenza di una campagna da affrontare anche in cooperativa. 
Una prova breve e diversificata
Allo stand Ubisoft, oltre ad Assassin’s Creed Unity e a Rainbow Six: Siege abbiamo anche avuto modo di provare una breve demo di Far Cry 4 in cui dovevamo semplicemente liberare una fortezza, ovvero una rivisitazione un po’ più articolata e complessa degli avamposti del terzo capitolo. Nello specifico, potevamo approcciare la demo in tre modi differenti: stealth, assalto o aereo. Nella prima variante, ci siamo ritrovati in una situazione piuttosto standard per chi ha giocato il terzo capitolo: equipaggiati con doppia balestra, pugnali e fucile di precisione ci siamo fatti strada all’interno della fortezza di soppiatto, sorprendendo i nemici alle spalle o colpendoli dalla distanza sfruttando dardi tanto silenziosi quanto letali. L’obiettivo primario, come sempre, è rimasto disattivare gli allarmi per impedire l’arrivo dei rinforzi nel caso fossimo stati scoperti, per poi procedere all’eliminazione di tutta la milizia presente all’interno delle mura. Nel secondo caso, quello più rumoroso ma anche più stuzzicante, siamo saliti in groppa a un mastodontico pachiderma per sfondare fragorosamente l’ingresso della fortezza ed entrare in scena con il mitra spianato. La prima idea è stata quella di guidare il grosso animale addosso ai nemici accorsi per la strada schiacciandoli brutalmente, ma vista la fragorosa entrata in scena e l’allarme attivo in pochi istanti ci siamo ritrovati circondati da talmente tanti nemici da non avere il tempo neppure per curarci le ferite. La morte è stata tanto rapida quanto inevitabile. Successivamente allora abbiamo deciso di lasciare l’animale libero di scorrazzare, dando vita a un efficace diversivo che ci ha permesso di attaccare i nemici alle spalle ripulendo la zona con maggior tranquillità. L’approccio aereo prevede invece l’utilizzo di un piccolo elicottero con cui sorvolare la zona, attaccando dall’alto e creando scompiglio tra le file nemiche con un attacco fulmineo e inaspettato. Ovviamente la possibilità di affrontare una certa situazione in più modi differenti andrà di pari passo con le abilità che avremmo scelto per personalizzare il nostro alter ego virtuale, ma ancor nulla di ufficiale abbiamo saputo a riguardo. A livello grafico, il colpo d’occhio è sicuramente d’impatto: la differenza con il terzo capitolo è abissale, anche se alcuni problemi di compenetrazione poligonale e di aliasing affliggono ancora il codice di gioco da noi provato. Tuttavia il lavoro svolto in termini di animazione e modellazione poligonale dei personaggi è pregevole, con volti molto dettagliati ed espressioni credibili e accurate.

– Maggiore libertà d’azione

– Coop integrata nella campagna

Il primo contatto con il nuovo Far Cry 4 è stato nel complesso più che positivo. Le somiglianze con il terzo capitolo della serie sono palpabili e riscontrabili nell’intera struttura di gioco, ma il salto in avanti in termini tecnici è palpabile fin dal primo istante. L’ambientazione himalayana e la possibilità di approcciare le situazioni in modi diametralmente differenti aprono nuovi scenari in termini di gameplay, ma solamente con una prova più approfondita potremmo capire quanto queste aggiunte vadano effettivamente ad influenzare l’esperienza di gioco.

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