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Dead To Rights: Retribution

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Avatar di Mugo

a cura di Mugo

Pubblicato il 07/07/2009 alle 00:00
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C’è una particolare categoria di giochi per cui il commento è sempre qualcosa tipo: “le buone idee ci sono, ma soffre di una realizzazione di basso livello”. Uno di questi casi di mancato sfruttamento di caratteristiche interessanti fu il primo Dead To Rights, uscito nel 2002 su tutte le piattaforme domestiche dopo un breve periodo come esclusiva temporale Xbox. Il titolo venne seguito poi da un paio di ulteriori capitoli ancora più deludenti del primo ed era lecito immaginarsi di non sentirne più parlare. A stupirci ci pensa però Volatile Games, che è pronta a rilasciare nell’ultimo quarto dell’anno corrente Dead To Rights: Retribution per Xbox 360 e PlayStation 3. Grazie al distributore italiano del titolo, Atari, abbiamo avuto l’occasione di toccare con mano il grande lavoro degli sviluppatori che sembra avere dato buoni frutti: il franchise è finalmente pronto a sbocciare?

Il migliore amico dell’uomoLa città di Grand City è caduta in mano ad efferate bande di criminali che seminano il panico per le strade, la polizia non è in grado di far fronte all’ondata di delitti ed il personale scarseggia. Qual’é l’unica soluzione possibile dunque per le Forze dell’Ordine per riportare la legalità? No, non Batman, bensì un poliziotto ed il suo fedele cane ovviamente. Ed è qui che facciamo la conoscenza dei due protagonisti principali del titolo: Jack Slate e Shadow (rispettivamente il poliziotto ed il cane). Infatti saranno entrambi fondamentali e veri protagonisti, sia a livello di gameplay che a livello di trama. Il fedele compagno a quattro zampe non avrà un ruolo da comprimario, ma sarà impersonabile per intere sezioni del gioco introducendo meccaniche fresche rispetto a quanto siamo abituati solitamente, ma andiamo con ordine. La struttura di questo action-adventure è abbastanza classicamente improntata all’azione: si avanza lungo i livelli avendo ragione dei nemici sia a mani nude che con l’ausilio delle armi da fuoco. “Secondo noi non ha alcun senso che i giochi d’azione releghino ad un ruolo di poco conto il combattimento corpo a corpo, noi tutti ci aspettiamo dal protagonista che sia anche molto abile con le mani ed è per questo che abbiamo posto uguale attenzione nello sviluppo dei due diversi tipi di combattimento.” ci ha detto Imre Jele, Project Director del gioco, “Volendolo fare sarebbe possibile terminare il gioco senza sparare un singolo colpo e senza che questo complichi particolarmente le cose. O meglio, ci sarà un’unica sequenza in cui il giocatore sarà obbligato ad usare le armi, ma certo non si può abbattere un elicottero a pugni!”. Ed in effetti queste parole trovano riscontro in un sistema di combattimento corpo a corpo ben realizzato con combo e finishing-moves decisamente violente. Da menzionare anche la possibilità di disarmare il proprio avversario per appropriarsi della sua arma e vederlo basito per qualche istante indeciso sul da farsi, una bella trovata davvero. Come dicevamo prima, il cane Shadow gode della stessa importanza di Jack Slate: nelle fasi in cui si controlla quest’ ultimo, sarà possibile indicare al fedele quadrupede alcune azioni da compiere, come creare diversivi o attaccare dei nemici dietro copertura. Il discorso cambia radicalmente quando si impersona proprio il cane ed è possibile vederlo anche dalla palette di colori utilizzata che vira verso diverse tonalità del blu per ricordarci come non tutti gli animali vedano a colori come l’uomo. La particolare scelta cromatica si sposa anche con la capacità di attivare una specie di sesto senso canino che permette di vedere le sagome dei nemici anche attraverso gli oggetti, sarà possibile così individuarli da lontano per decidere la tattica migliore. “Non vogliamo che le fasi in cui si controlla Shadow siano confuse con uno stealth-game. I cani sono pur sempre animali istintivi ed è per questo che gli attacchi saranno furiosi e violenti” è stato il commento di Jele, ciò non toglie però che sia possibile raggiungere i nemici muovendosi senza essere visti ed addirittura sarà data la possibilità di rimuovere i corpi delle vittime per non allarmarne i compagni.

Bello e possibileDurante la nostra sessione di prova abbiamo potuto constatare come il lavoro degli sviluppatori abbia dato i suoi frutti anche sul versante grafico: le animazioni dei personaggi sono ben fatte e gli stessi sono molto curati e definiti. Anche i nemici che abbiamo visto, oltre ad essere dotati di una buona intelligenza artificiale, godevano di un design particolare ed in grado di trasmettere la ricercata sensazione di città in preda al caos. Discorso analogo per quanto riguarda Shadow che risponde prontamente ai comandi e si ripara dall’eventuale fuoco nemico, nel livello provato in cui lo si controlla direttamente (in una missione che fondamentalmente consisterà nello scortare Jack, gravemente ferito, al sicuro) però abbiamo riscontrato un leggero calo di pulizia generale; sarà fondamentale una sapiente gestione dei filtri cromatici per permettere che l’effetto “visione canina” non comprometta la solida giocabilità. Tutti questi commenti positivi vanno però visti alla luce di un frame rate attualmente insufficiente e minato da evidenti scatti anche in frangenti non particolarmente movimentati. Ci è stato comunque assicurato da Jele che l’obbiettivo è di ancorarlo ai trenta fotogrammi al secondo che dovrebbero essere più che sufficienti per il tipo di gioco. Tra gli effetti da menzionare anche il ritorno del bullet-time che tanto faceva scalpore all’epoca del rilascio del primo capitolo: certo oggi è ormai una caratteristica normale ed a volte persino abusata ma Volatile Games è riuscita ad utilizzarla sapientemente (rallentando i colpi finali o le morti dei nemici) a tutto vantaggio della spettacolarità dell’azione.

– Meccaniche interessanti

– Tecnicamente promettente

– Storia coinvolgente

L’impressione che si ha dopo avere provato con mano questo Dead To Rights: Retribution è di un titolo molto curato sotto l’aspetto tecnico (sempre che venga sistemato il frame rate ancora insufficiente) e in grado di offrire piacevoli diversivi rispetto alla media degli action grazie alla presenza dell’amico a quattro zampe e di una storia che sembra ben scritta. L’entusiasmo del Project Director è quindi ben giustificato dal lavoro del team di Volatile Games, ma per sapere se il prodotto finito sarà all’altezza dei livelli provati non perdete di vista Spaziogames che non mancherà di riportare tutti gli aggiornamenti disponibili fino alla data di rilascio.

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