I Souls hanno rappresentato una sorta di rinascita per i From Software. Da software house piccina e supportata quasi solo da un nutrito gruppo di fan nipponici dei mecha, questo gruppo di atipici sviluppatori è divenuto una potenza, il simbolo del “videogame vecchio stile e impegnativo” in un’era ove quasi tutti i giochi sembrano voler essere a prova di rimbambito.
Merito in larga parte dell’estro malato di Miyazaki, e di un incredibile colpo di fortuna nell’arrivare al momento giusto con il titolo giusto. Solo che anche i Souls iniziano ad avere una frequenza quasi annuale e la fanbase comincia a volere di più, non solo un riciclo di asset e meccaniche in nuove ambientazioni. In questa parentesi storica si inserisce Dark Souls III, che sembra voler essere l’ultimo capitolo della saga per un bel po’, salvo grosse sorprese. Abbiamo finalmente messo le mani sulla beta grazie a uno stress test questo weekend, e siamo finalmente pronti ad analizzare più nel dettaglio i cambiamenti apportati al sistema. Per la cronaca, potete autoconvincervi quanto volete della sua somiglianza a Bloodborne, ma già da questa prova si evince come Dark Souls III sia un Souls puro in tutto e per tutto, e ora vi spieghiamo nel dettaglio perché.
This is not Bloodborne
Il fulcro di tutto il nostro articolo sarà, ovviamente, il combattimento, anche perché poco si può intuire della Lore del gioco in questione dalla mappa di questo stress test. Inventario e statistiche nella prova erano ancora bloccati, ma è già stato confermato in passato che il fat roll tornerà, e con esso dunque il peso e la sua influenza sulla mobilità del personaggio. Quattro le classi disponibili in questa breve beta: due tipi di guerriero, un caster specializzato nelle magie sacre e un mago armato di lancia. La presenza di due classi melee potrebbe sembrare ridondante, ma è direttamente collegata alla novità primaria di questo capitolo: le stance. Si tratta in pratica di manovre equipaggiabili in modo simile a come si armonizzano le magie, che in questa beta però erano fisse e legate direttamente alle armi o agli scudi utilizzati. In base alla stance equipaggiata si possono ottenere buff, attacchi aggiuntivi, o abilità speciali.
È una trovata brillante, che dona una certa varietà extra al combattimento corpo a corpo (già tra i migliori in circolazione) e va ad unirsi a una manciata di altre curiose novità. Per farvi degli esempi più concreti: il guerriero base aveva a disposizione ben due attacchi aggiuntivi per ogni arma a singola mano, tra cui un affondo con la spada lunga, una spazzata ad area con lo spadone, e una carica con colpo verso l’alto in grado di lanciare i nemici in aria, mentre il guerriero errante, armato d’ascia, era dotato di un utile buff al danno. A queste tecniche si aggiungono un secco aumento della stabilità legato alla mazza del chierico e le contromosse di certi scudi (sostituite in alcuni casi dalle manovre offensive delle stance).
Ma dedichiamoci alle altre novità: Dark Souls III è all’apparenza più rapido dei precedenti capitoli, per via di cure con la fiaschetta Estus più veloci e di movimenti in generale più fluidi e scattanti rispetto al passato. L’aumento della responsività deriva dalle esperienze fatte con Bloodborne, ma a livello meccanico, come detto nel primo paragrafo, l’unica similarità concreta è la presenza di un attacco pesante caricato. Niente armi trasformabili a metà combo, niente schivate con passo rapido dopo aver targettato un nemico, nessuna arma da fuoco e backstab eseguibili come sempre. Il combat system è, in tutto e per tutto, quello dei Souls.
Per certi versi, Dark Souls III torna addirittura con la mente a Demon’s, poiché reintroduce il mana al posto degli usi numerati delle magie. La barra blu non si ricarica col tempo, richiede una estus di colore azzurro dedicata, e viene consumata in base alla potenza degli incantesimi utilizzati, per evitare lo spam di magie particolarmente poderose come la Soul Greatsword. Chiaramente anche le mosse in corpo a corpo dei guerrieri legate alle stance consumano mana, quindi nessuna classe ha libertà assoluta quando si tratta di utilizzare le nuove e possenti abilità offerte.
Cenere sei, cenere tornerai
Siamo in parole povere davanti a una versione riveduta e corretta del combat system che abbiamo imparato ad amare in questi anni, anche se non tutto è stato ritoccato alla perfezione. Risulta già evidente dalla beta ad esempio come sia troppo semplice piazzare dei backstab contro nemici umanoidi, visto che questi sono tornati istantanei e mentre li si esegue si è ancora una volta del tutto invulnerabili agli attacchi nemici. Forse la cosa è voluta da From per controbilanciare la cattiveria degli avversari, che hanno subito una mezza rivoluzione a livello di pattern e attacchi, anche questa derivante in larga parte dalle esperienze maturate in Bloodborne. Scagnozzi non morti facili da aggirare ci sono ancora, ma ciò non vale per gli avversari più pericolosi, che colpiscono all’improvviso con fendenti e botte con lo scudo anche se li fiancheggiate e vantano un numero di manovre sinceramente impressionante per della comune carne da macello. Già nella beta abbiamo osservato cavalieri in grado di cambiare stile di combattimento, caricare dalla distanza, volteggiare con grazia, o rompere la nostra guardia. Persino i più deboli tra gli avversari possono sorprendere con balzi velocissimi e attacchi in serie, e i From hanno pensato bene di piazzarli come al solito in zone ben nascoste dall’oscurità, o di farli arrivare in gran numero da finestre e mura quando meno il giocatore se lo aspetta, per mantenere alta la tensione.
Menzione d’onore in particolare per il boss di questo stress test, la Dancer of the Frigid Valley, che con movenze di una bellezza rara riesce a risultare ostica a tutte le distanze, costringendo il giocatore a un attento studio dei colpi e a un uso oculato di schivate e parate.
Molto buona anche la qualità della mappa mostrata in questa demo: già in questa prima location vista è presente un miniboss segreto nascosto in una caverna, a cui si può accedere solo trovando una specifica chiave, e l’unico falò disponibile è quello all’inizio della mappa. Miyazaki, insomma, vuole ancora una volta incentrare l’esplorazione sulla ricerca di scorciatoie ben nascoste.
La criticità maggiore, dopo i backstab, è legata in verità ai colpi dei nemici, che passano sempre bellamente attraverso pareti e colonne. Dopo tutti questi anni avremmo voluto vedere un miglioramento di questo aspetto. Graficamente, comunque, siamo di fronte al Souls più bello in circolazione, con un ottimo livello di dettaglio, un look notevole, e un’atmosfera ancora più tenebrosa e angosciante rispetto al solito. Resta da vedere se lo stile si avvicinerà, come sembra da questa prima location, a quello goticheggiante di Bloodborne, o se vedremo la solita varietà di luoghi e situazioni. Sinceramente crediamo che la verità sia la seconda.
Come detto, difficile indagare sulla storia del gioco da questa breve demo, ma già dal primo boss si notano interessanti rimandi ad Artorias e a Ciaran, personaggi del primo Dark Souls, ed è curioso come le umanità siano state sostituite dagli Ember, che normalizzano la barra della vita del giocatore dandogli un curioso aspetto “infuocato”. Pare ci sarà molto su cui indagare.
– Combat system sempre solidissimo e ulteriormente arricchito dalle stance
– Grande atmosfera
– Nemici ancora più agguerriti e imprevedibili
I From hanno imparato parecchio da Bloodborne e Dark Souls III è uscito più responsivo e rapido dall’esperienza. Le basi, tuttavia, sono quelle solite dei Souls, con qualche interessante modifica alle meccaniche di combattimento e le stance a rendere il tutto ancor più complesso. Per ora il responso è positivo, resta da vedere se Miyazaki e i suoi riusciranno a offrire un mondo indimenticabile come quello dei primi episodi, o se verranno sopraffatti dalla stanchezza.