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Beyond: Two Souls

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Avatar di AleZampa

a cura di AleZampa

Pubblicato il 01/04/2013 alle 00:00
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Parigi – In un’industria nella quale sembra che stiano scomparendo le grandi star del game design, in cui gli studi di sviluppo diventano sempre più grandi e i titoli sono sempre più fatti di compromessi, David Cage e Quantic Dream sono uno dei pochi casi in cui si può sempre associare ad un game designer una specifica produzione. Lo studio francese ha fin dalla sua nascita seguito un percorso ben preciso, un modo di fare videogiochi funzionali ad uno scopo: veicolare emozioni. Già con Heavy Rain si era capita l’enormità del salto di qualità, con la creazione di un titolo che, nonostante fosse esclusiva PlayStation 3 e fosse così particolare, riuscì a vendere oltre 1,5 milioni di copie. Il risultato ha fatto bene sia a Quantic Dream che all’industria tutta, ora (ancor più) consapevole che i videogiochi, seppur con alcuni limiti e difetti, sono pronti al grande passo di una narrazione più matura, e della costruzione di prodotti che per risultare apprezzati da pubblico e critica ed essere profittevoli non hanno bisogno di avere un 5 dopo il titolo o di contenere aitanti ragazzoni che rincorrono un pallone. E’ quindi con grandissimo piacere e sopratutto grandissime speranze che siamo volati a Parigi nella sede di Quantic Dream per vedere a che punto fosse lo sviluppo di Beyond: Two Souls, titolo annunciato allo scorso E3 di cui non si avevano notizie da qualche tempo.

Un progetto ambiziosoImpossibile riuscire a condensare in poche righe l’enorme quantità di materiale mostratoci, sopratutto se poi aggiungete il fatto che, seppur per breve tempo, siamo riusciti anche a poter giocare all’avventura che vede come protagonista Ellen Page e Willem Dafoe. Ci limiteremo quindi a darvi una visione d’insieme dell’opera senza scendere eccessivamente nei dettagli di quanto mostrato, sia per evitare di incorrere in pericolosi spoiler, sia perché non renderemmo onore ad un’opera che fa del trasporto emotivo la sua bandiera, trasporto che ovviamente non saremo in grado di descrivervi in questa anteprima. Come prassi in queste situazioni, siamo partiti con una breve introduzione di Cage sul progetto, che non solo è il più grande, ma anche il più ambizioso al quale Quantic Dream abbia mai lavorato.

Beyond: Two Souls è la storia di un rapporto particolare, quello tra Jodie, una dolce bambina di appena 8 anni, ed Aiden, un’entità, una presenza, che solo lei riesce a percepire e che ben presto sviluppa con lei un rapporto di simbiosi pressoché totale. Il titolo si sviluppa in un arco narrativo di oltre 15 anni, periodo nel quale la presenza di Aiden si farà sempre più ingombrante, arrivando a condizionare, come è inevitabile per le persone toccate da doni così speciali, la stessa esistenza della ragazza. Nella prima scena che ci è stata mostrata, verosimilmente una delle prime del gioco, vediamo una Jodie bambina che interagisce con Aiden come potrebbe fare una qualsiasi bambina con un amico immaginario: facendo qualche piccolo scherzo ai genitori piuttosto che chiedendogli di avere un biscotto che altrimenti non potrebbe ottenere. E’ proprio in questo periodo della sua vita che la piccola fa sapere di Aiden ai genitori, che dopo l’inevitabile scetticismo si convincono dell’esistenza di questa presenza e portano Jodie dal dottor Nathan Dawkins (Willem Dafoe) (personaggio che da quel momento vestirà oltre che i panni dello scienziato incaricato di scoprire il particolare legame tra i due, anche quelli di secondo padre). Da qui in avanti si dipanerà una storia complessa narrata però in maniera non lineare: le scene che affronteremo di volta in volta non seguiranno una linea temporale precisa, ma ci capiterà di fare avanti e indietro nel tempo e negli eventi, cogliendo alcune sfumature, come ad esempio la reazione ad una nostra azione che in una consecutio corretta non sarebbe possibile apprezzare appieno.

Rimanere fedeli a se stessi cercando di cambiare tuttoIn termini di gameplay ci troviamo davanti ad un titolo che pur mantenendo un’impostazione di base simile a quella di Heavy Rain, fa di tutto per non essere un seguito e per cercare di rendere l’azione e l’interazione con il mondo di gioco il più naturale possibile. Per fare questo Cage e il suo team hanno cercato di eliminare in toto i Quick Time Events, partendo dalla rimappatura dei tasti. I due controlli fondamentali saranno ora gli analogici: il sinistro è deputato al movimento, mentre il destro servirà per fa compiere a Jodie (o Aiden) una specifica azione. Se ad esempio ci troviamo in prossimità di una porta scorrevole, vedremo ora un solo indicatore tondo bianco che ci indicherà la possibilità di interazione, e a quel punto, con il secondo analogico, potremo spostarlo a destra per far scorrere la porta in quella direzion o a sinistra per aprirla nel senso opposto. Questo cambio si traduce in una maggiore fluidità dei movimenti e in una minore invasività dell’interfaccia, fattore non da trascurare in un titolo che punta così tanto sull’immedesimazione. Discorso invece diverso per l’interfaccia di Aiden, che è semplicemente stata creata da zero. Beyond è infatti un titolo che di fatto ha due protagonisti, e tramite la pressione del tasto triangolo noi potremo passare da uno all’altro in qualsiasi istante.

Giocare nei panni dell’entità sarà ovviamente molto diverso e ci darà possibilità decisamente più ampie. Non possedendo un corpo fisico infatti potremo non solo attraversare muri e volare, ma anche prendere il possesso di altri esseri umani (come visto nella demo dell’E3) o addirittura ucciderli. Una volta arrivati in prossimità di un punto con il quale sarà possibile interagire, indicato dallo stesso pallino bianco di Jodie, tramite la pressione del grilletto sinistro potremo attivare i poteri di Aiden, che cambieranno in base alla situazione: se ad esempio vorremo dare un colpo a qualcosa, o attivare degli interruttori, o in generale eseguire un’azione che potremo definire fisica, allora si abbasseranno entrambi gli analogici per caricare il colpo, che poi partirà una volta lasciate le levette contemporaneamente. Il pool di azioni possibili, così come i pattern di combattimento/interazione, sono in ogni caso molto vari e in alcuni casi ancora indefiniti. Come vi dicevamo in apertura, il materiale mostrato è davvero moltissimo: le scene mostrate sono state diverse e in diversi stadi della vita di Jodie, che abbiamo potuto vedere bambina, adolescente e donna, il tutto in contesti sociali differenti, fino ad arrivare al momento clou della presentazione con una demo live di una lunga sequenza di oltre 40 minuti.Non vogliamo entrare in dettagli che vi rovinerebbero la trama (nonostante nemmeno noi sappiamo a che punto della partita affronteremo questa sequenza), ma possiamo dirvi che la maestria con cui la scena è introdotta e raccontata, la sensibilità con cui alcune emozioni e pulsioni umane sono descritte e raccontate è a tratti toccante, e lascia intravedere quello che realmente potrebbe essere un punto di svolta nel modo in cui i videogiochi possono veicolare determinati tipi di racconto e di storie. Sono piccoli dettagli quelli che fanno la differenza, e tutto in Beyond sembra girare per il verso giusto, nonostante la build a cui ci riferiamo sia una versione situata nel limbo esistente tra l’ Alpha e la Beta.

Percorsi liberiLa libertà d’azione data da Heavy Rain, pur mantenendo un plot per forza di cosa fisso, era data dal gran numero di intrecci possibili tra le storie dei quattro personaggi. Non essendoci salvataggi o secondi tentativi infatti si poteva arrivare alla fine anche se nel corso della partita qualcuno dei protagonisti si perdeva o moriva. Con soli due protagonisti Beyond sarà ovviamente diverso, e la libertà data al giocatore consisterà probabilmente in una trama più elastica che ci darà grande libertà d’azione all’interno di ogni scena, contemplando parecchie diverse soluzioni per ogni situazione. In quest’ottica l’eliminazione dei QTE toglie quella sensazione di barriera tra la cut-scenes e il giocato vero e proprio, facendo sembrare l’azione molto più organica e integrata nel gameplay. La demo che abbiamo potuto provare fa parte di una build della versione alpha del titolo, e vedeva Jodie ed Aiden investigare in una sorta di laboratorio nel quale, con tutta evidenza, qualcosa doveva essere andato storto. L’atmosfera era tesa e decisamente da survival horror, cosa su cui gli sviluppatori presenti hanno fatto molta leva. La nostra interazione con l’entità in questo caso prevedeva lo sblocco di un ascensore rimasto incastrato (tramite Aiden siamo infatti potuti scendere nella tromba delle scale e spostare l’ostacolo che ne bloccava la porta) e la possibilità di vedere gli ultimi istanti di vita di alcuni cadaveri, utili a farci capire, almeno a grandi linee, cosa potesse essere successo. Non possiamo esprimerci sul valore tecnico della demo provata perché evidentemente molto indietro nello sviluppo, ma le basi solidissime della prossima avventura di Cage ci sono eccome, e presenti quelle, così come presente l’incredibile capacità di trasmettere emozioni, il resto è tutto in discesa.

Tecnica EmozionaleQuantic Dream, come già detto, ha un obiettivo: veicolare emozioni attraverso la crescita del media. Per far questo però, essendo la loro visione di videogioco molto vicina a quella di un film, hanno bisogno di tecnologie specifiche, che loro stessi sviluppano e studiano nei loro studi parigini. Beyond infatti è mosso da un motore grafico e da una tecnologia totalmente nuova rispetto ad Heavy Rain, pesantemente ispirata (e basata) sul dev-kit di PlayStation 4, che ha consentito un salto tecnologico notevole, sopratutto nel campo degli effetti speciale e particellari. Il Performance Capture invece è di livello assoluto, e lascia uno spazio di manovra alla regia di Cage e del resto del team davvero notevole: per riuscire a rendere la recitazione più naturale possibile infatti sono stati eliminati i caschetti e gli zaini del mo-cap in favore di una tuta e dei marker facciali decisamente più perforanti, che hanno lasciato ad Ellen Page, Willem Dafoe e agli altri attori tutta la libertà recitativa possibile. Le loro performance sono poi state acquisite e inserite in un tool di sviluppo che permette di poter ruotare la camera e l’angolo di visuale a piacimento, mantenendo però l’impressione di essere in ogni caso girato da una telecamera vera grazie a specifici algoritmi che simulano l’inerzia di un carrello, di una steady o gli scossoni della camera a mano. Il risultato è stupefacente, e nonostante manchino più di sette mesi al rilascio del titolo il livello di dettaglio è in alcuni casi strepitoso. Vero valore aggiunto di questa produzione, esattamente come per quelle cinematografiche, è l’assenza di ripetitività di azioni e movimenti: difficilmente compiremo la stessa azione due volte, difficilmente (se non mai) vedremo Jodie anche solo aprire una porta due volte nello stesso modo, così come compiere qualsiasi tipo di azione. Anche le animazioni nelle fasi di movimento libero sono il più varie possibile, proprio per fare in modo che il giocatore si senta il meno possibile intrappolato in routine e cicli di movimento prefissati.

– Performance Capture e recitazione degli attori strepitosa

– Mai due volte le stesse azioni

– Narrazione di livello superiore

– Capacità non comune di trasmettere sensazioni forti

Ancora una volta Beyond: Two Souls e Quantic Dream hanno saputo stupirci con un prodotto di livello elevatissimo, capace di lasciarci a bocca aperta in alcuni frangenti e smuovere un po’ il nostro arido cuore da gamer disincantati. Lasciate perdere la tecnica (seppur mirabile e perfettamente funzionale alla narrazione), lasciate perdere il gameplay e i QTE, perché la prossima opera dello studio francese sarà un titolo che giocherà tutte le sue carte sul piano emozionale e sulla narrazione di un rapporto controverso come quello di Jodie ed Aiden. I titoli di Quantic Dream sono difficili da catalogare perché probabilmente non sono videogiochi in senso stretto, ma si avvicinano molto di più ad opere il cui scopo è semplicemente quello di raccontare una storia, cercando di far si che l’interattività propria del videogioco (nonché sua forza) non sia un’ostacolo eccessivo per la veicolazione di sentimenti e sensazioni il più adulte e mature possibili, limitate proprio, nei videogiochi classici, dall’interazione. Ottobre sembra lontanissimo, ma noi già adesso non vediamo l’ora di poter avere sottomano la versione definitiva di Beyond

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