Gli Assassin’s Creed, per il sottoscritto, hanno sempre avuto qualcosa che non andava. Un’incrinatura strutturale, un elemento che mi ha sempre impedito di apprezzarli appieno come serie e singoli giochi. Non parlo del combat system, del quale si auspica una rivoluzione ormai da molto tempo, bensì dell’elemento stealth, una caratteristica che ho sempre accomunato agli assassini e ho visto fin troppe volte mal applicata in questi titoli. Non è solo uno schizzo derivante dalla mia visione ideale dell’assassino, mettiamo le cose in chiaro, la debolezza si è spesso fatta sentire anche a livello di design, con missioni di pedinamento inutilmente artificiose e momenti in cui si era costretti a sgattaiolare nei cespugli che non sono mai risultati davvero convincenti. Poi sono stato invitato gentilmente a Parigi da Ubisoft, nel Musée de L’Armée (sì, ho chiaramente dovuto googlare gli accenti), dove il colosso francese ha pensato bene di mettere a disposizione una bella prova sostanziosa del primo capitolo davvero next gen della sua saga più venduta. Una scelta che dimostra una certa sicurezza degli sviluppatori, di rado propensi a lasciar testare un gioco ancora in sviluppo per lunghi periodi di tempo a gente geneticamente programmata per criticarne le imperfezioni. Eppure è stata una soluzione vincente, poiché la crepa che mi ha sempre infastidito pare finalmente risanata. Vediamo come mai.
Un assassino silenzioso. Finalmente
La versione da me testata durante l’evento francese era quella Xbox One, e presentava già una Parigi completamente esplorabile. Il primo elemento che salta all’occhio vestendo i panni di Arno è l’aumento improvviso di npc per le strade: Parigi è viva, i suoi vicoli sono zeppi di persone che gesticolano, si spostano o conversano. La semplice “massa” del popolo è impressionante se si fa un paragone mentale diretto con i predecessori, e spostarsi rapidamente scattando tra gli edifici è praticamente impossibile senza dare spallate a destra e a manca (nonostante ci sia una formula di qualche tipo che porta le vie a mantenere delle zone vuote percorribili che facilitano il movimento senza frustrare eccessivamente il giocatore). Il miglior modo di girare, dunque, è diventato balzare di tetto in tetto come un gatto, cosa che porta immediatamente a notare una grossa novità rispetto al passato, ovvero il fatto che le guardie non sono più onniscienti. Nei vecchi Assassin’s Creed venir beccati significava trovarsi appresso un buon numero di guardie cittadine, perfettamente in grado di captarvi anche dopo scalate acrobatiche capaci di fare un baffo a Manolo. Questo rendeva per ovvie ragioni pericoloso muoversi vicino alle nuvole, e costringeva a volte a folli corse verso il cumulo di paglia o il nascondiglio più vicino per far perdere le tracce. In Unity le guardie hanno invece un campo visivo ben preciso, piazzatevi in una zona che non possono vedere e inizieranno a cercarvi disperate, come in ogni stealth game che si rispetti. Esatto, stealth game, perché Assassin’s Creed Unity finalmente cancella le pessime meccaniche dei predecessori in questo campo e unisce la rinnovata “normalità” degli avversari a uno stealth system sensato, che pur non essendo puro come quello di uno Splinter Cell o altri esponenti dello stesso genere rappresenta un’evoluzione impressionante rispetto al passato.
Arno ora può muoversi silenziosamente e cercare copertura dietro a un mobile o a un muretto, un cambiamento secco che stando alle parole di Bruno St.André, mission design director del gioco, è maturato durante la creazione della mappa della città e si è sposato alla perfezione con l’aumento degli interni. Questa delle ambientazioni al chiuso è un’altra qualità da non sottovalutare: gironzolando tra le missioni ho più volte trovato quartieri periferici zeppi di abitazioni in legno dove infilarsi per non essere visti, o visitato palazzi magnifici pieni di opere d’arte e statue in marmo. Rappresenta un bell’aumento nella varietà delle ambientazioni, che gode moltissimo dei miglioramenti tecnici all’engine e insieme alle meccaniche perfezionate porta quelle che erano le missioni più noiose dei predecessori, ovvero i pedinamenti, a divenire finalmente piacevoli cambiamenti di ritmo.
En garde!
La rinnovata formula va, per una volta, a rinforzare anche il lato più dolente della produzione, ovvero il combat system. Per il momento si tratta del pezzo che ho analizzato meno a fondo, poiché, dato il tempo limitato e l’importanza dei cambiamenti, mi sono concentrato sull’approccio silenzioso, ma pare proprio che non sia più possibile sterminare decine di guardie senza fatica. Le meccaniche restano più o meno le stesse: un tasto d’attacco per eseguire combinazioni, una contromossa e una schivata da usare contro gli avversari pesanti, più tutti i gadget in dotazione agli assassini. Affrontare oltre quattro guardie è ora estremamente pericoloso, perché Arno perde energia piuttosto rapidamente, può venir in alcuni casi ucciso in un colpo solo (ad esempio se colpito da una guardia troppo vicina dopo un assalto diretto a un altro bersaglio) e deve vedersela con una frequenza maggiore degli attacchi nemici. Insomma, non vedrete un grosso affinamento del combat system in Unity, ma un aumento del livello di sfida nelle battaglie sì.
Questo aspetto si riconnette direttamente alla rivoluzione delle meccaniche stealth descritta poco sopra e influisce sensibilmente sullo stile di gioco dell’utente, spingendolo all’esplorazione e all’attenta analisi dell’ambiente circostante. Non potendo più buttarsi su un esercito di nemici senza paura, Arno deve osservare attentamente le mappe per scoprire vie alternative di entrata, trovare cittadini disposti ad aiutarlo o in grado di creare una distrazione, o semplicemente eliminare qualche scagnozzo fastidioso per facilitarsi la vita durante l’assassinio. L’esempio più lampante di questa nuova struttura è la missione ambientata nella cattedrale di Notre Dame: una volta indicato il bersaglio della mia lama celata mi sono trovato in una mappa aperta che offriva numerose entrate nell’edificio, a patto di aver ottenuto la chiave necessaria ad aprirle. Arrivato a destinazione, poi, sono stato posto di fronte ad altre scelte, dovendo decidere se eliminare il bersaglio con un balzo dall’alto per poi fuggire nascosto dalle mie bombe fumogene, o se seguirlo in silenzio aspettando di raggiungere una zona isolata. Mi aspetto numerose missioni di questo tipo nel gioco, possibilmente con un numero di scelte ancor maggiore. Giovano non poco alla varietà del tutto e sono molto piacevoli da affrontare.
Da criticare forse solo l’utilità eccessiva delle bombe fumogene, che sembrano permettere ad Arno di filarsela da quasi ogni situazione e facilitano di molto la campagna se usate al momento giusto, ma c’è ancora tempo per qualche ritocco.
A tu per tu con la storia
Con un’ambientazione ricca di fascino come la Francia rivoluzionaria a disposizione, non è una sorpresa che gli sviluppatori di Ubisoft abbiano voluto introdurre nella campagna principale numerose figure storiche di una certa importanza. Al di fuori dell’ovvio Robespierre, ho avuto il piacere di incontrare il carismatico marchese De Sade durante la prova, senza contare personaggi come Vidocq e note lasciate nientepopodimeno che da Nostradamus sparse per la città. Ogni personalità nota offre peraltro compiti piuttosto unici. Vidocq, per certi versi padre della criminologia moderna, assegna missioni investigative, le note di Nostradamus sono puzzle ambientali da completare, e il buon Marchese richiede spesso i servizi di Arno per destabilizzare i poteri forti.
Le quest non sono però il punto più alto di Unity quando si parla di puro divertimento, è la co-op a guadagnarsi il titolo di “ciliegina sulla torta”. Tra una missione e l’altra ho potuto testare la cooperativa a due, affrontabile grazie ad alcune missioni dedicate in giro per Parigi e gestita a checkpoint. Si tratta di compiti molto simili a quelli visti nell’ultimo Splinter Cell, con obiettivi ben specificati e un posizionamento degli avversari calcolato per spingere alla collaborazione coordinata. Ancor più esaltante, anche se profondamente diversa, la cooperativa a quattro giocatori chiamata Heist. Qui ho osservato un colpo all’interno di una splendida villa, dove era necessario trovare alcune opere d’arte e appropriarsene. L’approccio anche in questo caso varia in base alle scelte della squadra e le molteplici possibilità fanno brillare il sistema di personalizzazione del proprio assassino, per il quale è possibile selezionare varie armi, abilità pensate proprio per il gioco di squadra (anche tecniche di supporto che curano i compagni, per fare un esempio), e un gran numero di completi con statistiche specializzate. La differenza primaria degli Heist, oltre al numero di giocatori, risiede nella loro natura “sandbox”. Una volta fallita la missione si riparte da capo, niente autosalvataggi dopo aver completato gli obiettivi.
Queste numerose trovate e gli elementi comuni ad altri titoli recenti della casa mi hanno fatto sorgere spontaneo un dubbio sulla strategia seguita da Ubisoft nello sviluppo dei suoi titoli tripla A. Pare evidente un riutilizzo degli elementi più riusciti dei giochi precedenti allo scopo di ampliare e migliorare i prodotti successivi, in una sorta di massa organica che si perfeziona tutta con costanza. St.André ha confermato la cosa, spiegando che dipende in primis dalla vicinanza dei team che sviluppano i progetti più importanti di Ubisoft. Durante il processo di creazione si influenzano a vicenda, scambiandosi pareri e idee, e questo porta a una crescita comune di ogni singolo lavoro. Sembra in pratica che non sia una strategia volontaria, ma che derivi semplicemente da un rapporto continuo tra le squadre di programmatori.
Unity sembra aver giovato parecchio della cosa, e sinceramente questa strada mi sembra piuttosto furba, poiché facilita la crescita delle varie serie assicurando un’evoluzione costante. L’unico problema è un possibile blocco creativo una volta raggiunto un certo livello, ma è impossibile prevedere quando e se questo avverrà.
Chiudo con le impressioni sul comparto tecnico, che come detto all’inizio mi ha stupito su Xbox One, per via del numero enorme di passanti e del livello di dettaglio degli interni. La versione da me provata andava comunque limata di brutto e ha mostrato il fianco a livello di frame rate e dettaglio delle texture (queste ultime nettamente inferiori a quelle viste nei filmati di intermezzo fatti con lo stesso motore). È il caso di chiarire che la versione provata era comunque priva di ritocchi finali e ancora piuttosto arretrata, pertanto sono convinto che le mancanze tecniche scompariranno nel prodotto completo. Nulla da eccepire sul sonoro invece, di qualità elevatissima.
– Meccaniche stealth riviste completamente, che offrono nuovi approcci alle missioni
– Parigi è zeppa di npc, enorme e ricca di locazioni al chiuso
– La cooperativa è divertente e ben gestita
Unity rappresenta un passo avanti non indifferente per gli Assassin’s Creed, grazie alle rinnovate meccaniche stealth, a una cooperativa divertente e ben congegnata, e al netto miglioramento di molti degli elementi propri della serie. Una Parigi più “viva” e una lunga lista di missioni più o meno varie completano un pacchetto promettente, che sembra già ora poter rappresentare il prossimo importante passo per prolungare l’esistenza del marchio. Quanto bene tutte queste novità si fonderanno nel pacchetto finale non posso ancora dirlo con certezza, ma ormai non manca molto all’uscita e le prime impressioni sono indubbiamente positive. Chi vivrà vedrà.