Anteprima

World of Warships

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a cura di Pregianza

San Pietroburgo – È sempre un periodo roseo per i free to play nel gaming odierno, eppur non pare si possa dire lo stesso per Wargaming.net. L’opulenza manifesta che contraddistingueva la casa pare solo un ricordo, ormai sostituita da un modus operandi più concreto e umile, forse dettato dalla risposta non calorosissima della community a World of Warplanes
Il titolo non era nemmeno male, ma la volontá di renderlo fortemente arcade ha alienato quasi subito la fedele fanbase della software house, permettendo ad alcuni agguerriti rivali di farsi pericolosamente sotto. In una situazione simile, la risposta di Wargaming vien dal mare e si chiama World of Warships, il terzo titolo del World of War, e l’unico in circolazione ad approcciarsi in tal modo alle navi da guerra. 
I ragazzi di questo colosso russo dei titoli gratuiti paiono credere molto nel nuovo progetto e dopo lunghe fasi di prova hanno organizzato un evento a ridosso del lancio, per dar modo alla stampa di parlare con gli sviluppatori e testarlo a fondo. Noi siamo volati a San Pietroburgo per dare un’occhiata, e dopo aver imparato a far nodi alla marinara (non scherziamo), gironzolato per gli uffici del team e aver parlato con quasi tutti i suoi membri di spicco, siamo pronti a darvi le nostre impressioni.
Finché la barca va, meglio virare
World of Warships è oggi un progetto molto diverso da come era stato inizialmente concepito. “Merito della community”, ci ha svelato con fierezza uno dei game designer del gioco, “abbiamo seguito attentamente tutti i feedback dei giocatori e gran parte delle meccaniche sono cambiate in base ai loro consigli e alle loro preferenze”. È evidente come i Wargaming non considerino la loro community alla stregua di un bimbo viziato e urlante, bensì la ritengano un asset di importanza enorme in fase di sviluppo. Tolte le voci più irragionevoli, parliamo pur sempre di un gruppo di appassionati che segue da vicinissimo ogni sviluppo delle opere della casa dall’inizio, una massa che ormai ha ben chiare le caratteristiche che hanno reso un successo planetario World of Tanks, e le ha studiate al punto da poter aiutare nella loro evoluzione. Warships rappresenta, dopotutto, un mezzo ritorno alle origini, un titolo che non osa sacrificare la complessità in favore dell’accessibilità, eppure è deciso a restare comprensibile e divertente.
Chi è abituato alla struttura tipica dei titoli Wargaming si troverà subito a casa anche qui, dove i Tier dall’uno al dieci non sono spariti e le navi sono seccamente divise in categorie con ruoli e capacità estremamente diversificati. Prima di addentrarci nei loro compiti, comunque, è il caso di descrivere il gameplay fondamentale, che si basa in modo simile a World of Tanks su balistica e gestione oculata dei movimenti. Attenzione però, laddove Tanks permetteva di controllare con precisione gli spostamenti e offriva Carri Armati piuttosto stabili, qua si controllano bestioni corazzati galleggianti, dotati di batterie di cannoni da gestire e di un’inerzia notevole nei movimenti. Comandare le navi non è una passeggiata, anche se l’interfaccia è intuitiva e non mancano sistemi furbi per regolare con precisione le proprie azioni. La visuale è regolabile a piacere e permette di zoomare fino a una “visuale mirino”, che per esser sfruttata alla perfezione richiede un attento calcolo delle parabole dei proiettili e dei movimenti avversari. L’area d’impatto è spesso ampia, eppur questo non significa che sia facile affondare i nemici, specie se si considera che serve un colpo diretto con tutta la rosa dei proiettili per fare danni seri con le munizioni esplosive, e che come sempre la zona colpita influisce profondamente sull’efficacia dell’attacco. I proiettili perforanti ci sono anche qui poi, ma ovviamente richiedono un colpo perfetto per risultare più dannosi di quelli classici, caratteristica che, unita al cooldown elevato dopo il cambio, li rende utilizzabili da ben pochi esperti. 
Abbiamo trovato in particolare furba la gestione dello sparo, che permette sia di scaricare tutto il piombo che la propria nave ha in canna sul nemico, sia di usare un cannone alla volta, per non ritrovarsi privi di risposta dopo un assalto.
Non è mica finita qui. La posizione della nave va tenuta in considerazione anche solo per l’orientamento dei propri cannoni, che spesso hanno una velocità di rotazione limitata e non possono sparare frontalmente, costringendo quindi a manovre larghe attorno ai gruppi di nemici. Persino lo status dello scafo va osservato con costanza, poiché gli incendi sono sempre dietro l’angolo, provocano danni notevoli, e il comando per avviare lo spegnimento del fuoco ha un cooldown di quelli davvero pesanti.
I paralleli con Tanks sono più che altro da ricercarsi nello sfruttamento delle coperture, qui rappresentate da isole e formazioni rocciose in grado di proteggere la vostra nave dal nemico. Colline e spiazzi garantiscono una protezione parziale dai proiettili nemici, ma aggirare l’avversario dopo aver fatto il pelo a un paio di montagne è ancora una buona strategia, specie se ci si muove in gruppi ben definiti e dotati delle giuste abilità per contrastare le navi del nemico.
Tanti pesci nel mare
Tali “abilità” sono spesso legate indissolubilmente alle tipologie di nave discusse sopra. Chi predilige il combattimento rapido e la manovrabilità sceglierà indubbiamente le Destroyer, capaci di virate nette e spesso dotate di devastanti torpedo, che richiedono skillshot non indifferenti per andare a segno ma fanno disastri quando capita, o di generatori di fumo per nascondersi alla vista delle pericolose Battleship. La lentezza di queste ultime è controbilanciata da un’elevata resistenza e da armi poderose, spesso appaiate a qualche velivolo in grado di contrastare attacchi aerei nemici. Le principali colpevoli di queste offensive dai cieli sono poi le Carrier, enormi navi che colpiscono un po’ ovunque con i loro stormi di aerei, ma risultano deboli durante gli scontri diretti e devono pertanto stare nelle retrovie. La via di mezzo, infine, sono le Cruiser, un giusto mix tra mobilità e potenza di fuoco che può soddisfare più tipi di utenti contemporaneamente. Abbiamo chiesto al game designer del gioco se dobbiamo aspettarci più aerei utilizzabili in futuro, ma per il momento il team è concentrato al massimo sul bilanciamento delle varie tipologie di navi, e seppur la cosa non sia da escludere non sono certo gli aerei la priorità. Quel che è sicuro è che i caccia non sono ancora ritenuti del tutto “soddisfacenti” nel loro funzionamento, e potrebbero quindi subire delle modifiche.
A questo punto abbiamo voluto concentrarci sulle mappe, sulla loro varietà, e sullo stato del mare dove si combatte. Abbiamo avuto modo di guerreggiare in zone glaciali, dove le isole erano principalmente composte da grossi iceberg, in mappe costiere con molte isolette protettive, e in location con coperture più rade, dove conta più la precisione che la furbizia negli spostamenti. Per il momento la distruttibilità delle coperture, specialmente nelle mappe glaciali, non è prevista, pertanto abbiamo virato le nostre domande verso le condizioni atmosferiche, per scoprire se tempeste e grosse onde in grado di mutare il campo di battaglia fossero possibili in una build futura. La risposta è stata negativa per una semplice quanto sensata ragione: “non ci sono battaglie navali con condizioni atmosferiche avverse nella realtà, non avrebbe senso vista la già scarsa probabilità di colpire le navi avversarie quando il cielo è limpido e le acque sono calme”. Gli scontri navali si svolgono pur sempre a distanze notevoli, e già World of Warships sacrifica il realismo costringendo le navi ad avvicinarsi notevolmente, in modo da non rendere il gameplay eccessivamente noioso. Va però detto che pioggia e nebbia a mare calmo potrebbero comunque venir introdotte, per variare la visibilità. A livello di programmazione, inoltre, i moti ondosi manderebbero a quel paese in un nanosecondo la precisa balistica del titolo Wargaming, e i fan della casa non amano la casualità durante i combattimenti, questo è noto.
Cambiando discorso, le novità del gameplay non sono accompagnate da trasformazioni nel sistema di microtransazioni del gioco. Le navi premium ci sono, ma con differenze minime da quelle normali, e tutto gira ancora una volta attorno al grinding della valuta base per acquistare navi sempre più potenti e modificarle nel porto (noi abbiamo spesso scelto bonus pensati per velocizzare i cooldown, ma le possibilità sono parecchie e si può puntare su modifiche più spiccatamente difensive). Funziona ancora tutto benone, ma una piccola evoluzione nella velocità di ottenimento dei dindini e uno spostamento del piatto della bilancia verso le modifiche estetiche l’avremmo apprezzato. Le navi sono dopotutto splendide, e non serviva la conferma dello specialista militare di Wargaming per convincerci, i cui racconti legati alla ricerca maniacale di materiali e allo studio delle navi da guerra ci hanno in ogni caso impressionato.
Il motore grafico non impressiona, vero, ma fa il suo sporco lavoro, è sempre leggero e ben ottimizzato, e riesce a rendere ancora degnamente. Unico appunto: la fisica degli impatti, al di fuori dei proiettili, è un po’ “gommosa”, ma crediamo sia una scelta consapevole, vista la facilità con cui si può finire addosso a un’isoletta durante le prime partite se si abusa della mira ravvicinata. 

– Si torna al tatticismo

– Moltissimi fattori da tenere in considerazione, ma interfaccia chiara

– Navi estremamente diversificate

Dopo un mezzo passo falso con Warplanes, Wargaming sembra voler tornare alle sue radici con Warships, puntando tutto sulla tattica e sulle battaglie ragionate. Ottima idea, considerando che dalla nostra prova il titolo ci è sembrato il più promettente dell’intero World of War. Ora però resta da vedere se le navi del colosso dell’est basteranno a fermare l’avanzata degli agguerriti eserciti misti della concorrenza, o se sarà necessaria una rivoluzione dell’intero sistema su cui Wargaming ha costruito la sua esistenza.

Ci vorrà tempo a scoprirlo. le guerre lampo, dopotutto, sono cosa rara nei videogiochi.