Anteprima

Without Memory

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a cura di Stefania Sperandio

Editor-in-chief

Quando i ragazzi di Dinosaurum Games hanno annunciato di essere al lavoro su un’esclusiva PlayStation 4 intitolata Without Memory, il pubblico della console ammiraglia di casa Sony ha subito rizzato le antenne, nonostante il team russo sia semi-sconosciuto e alla sua prima esperienza vera e propria – essendo stato fondato solo nei primi mesi del 2013. Con una astuta ma rischiosa scelta comunicativa, infatti, gli sviluppatori avevano messo in chiaro fin da subito che la loro opera si sarebbe ispirata pesantemente a quelle di David Cage (padre di Fahrenheit, Heavy Rain e Beyond: Due Anime), sia per quanto riguarda lo stile narrativo sia per il modello interattivo, e sarebbe stata un videogioco AAA. I mesi, però, sono passati, e le cose – almeno per il momento – non stanno affatto andando come il team russo sperava, al punto che Without Memory è passato da promettente avventura grafica ad oggetto misterioso.

Il peso della scelta e quello delle parole
Come accennavamo nell’introduzione, quindi, l’idea di Dinosaurum Games era quella di realizzare, con l’ausilio di Unreal Engine 4, un vero e proprio titolo AAA, che puntasse forte al fotorealismo di ambientazioni ed espressioni facciali, i quali sarebbero stati la base di un’avventura solo single-player fondata su meccaniche di investigazione, QTE e dialoghi interattivi. La sceneggiatura del gioco vuole raccontare la storia di tre personaggi provenienti da passato, presente e futuro, ciascuno con le proprie ambizioni ed un proprio arco, e che successivamente sarebbero andati ad intrecciarsi. Quando hanno diffuso dettagli su Without Memory, i developer hanno così parlato di Christopher, ex soldato che tenta di cambiare le cose dopo la morte di un commilitone, di Leo, che viene dal futuro e tenta di prevenire il compimento di alcuni eventi, e di Anna, che vive invece nel presente ed ha perso la memoria – da cui il titolo dell’opera. Ci si ritrova così a seguire le vicende di ciascuno in veri e propri viaggi nel tempo, rendendosi protagonisti di dialoghi interattivi e decisioni multiple, che sono state descritte come così ampie da consentire all’utente, se lo volesse, di fare anche morire tutti i personaggi principali. Un altro punto su cui il team russo ha posto pesantemente l’accento è poi il fatto che, sebbene all’interno della narrazione sarà via via possibile distinguere due schieramenti, il gioco non fornirà un’interpretazione di chi sia buono e chi sia cattivo, ma sarà l’utente a decidere, via via, come i protagonisti dovranno comportarsi, ed a dare quindi un suo personale peso al tutto. 
 Sarà anche possibile interagire con le persone che si incontreranno nelle aree di gioco, accettare incarichi da loro offerti, e che sveleranno nuovi retroscena della storia, o – in alcuni casi ancora non meglio precisati – anche leggere la loro mente, ottenendo informazioni utili per proseguire. Nel complesso, la software house russa ha parlato di un arco narrativo che porta a 50 epiloghi differenti, ovviamente svelabili in base all’agire e alle decisioni dell’utente rispetto alle situazioni e ai singoli protagonisti. Essendo un’esclusiva, inoltre, è stato promesso che Without Memory avrebbe fatto pieno utilizzo delle feature uniche di DualShock 4, anche se – nel momento in cui battiamo questa anteprima – non è stato ancora chiarito in che modo.
Nel complesso, insomma, il quadro delle premesse (e promesse) fatte dagli sviluppatori parla propriamente di un’opera che segua la scia di quelle divenute marchio di fabbrica di Quantic Dream e David Cage, che a loro volta puntano fortemente su un’architettura narrativa che risponde alle valutazioni fatte dal giocatore. Fin dall’annuncio, Dinosaurum Games non ha mai negato la sua fonte di ispirazione (ma, anzi, ha schiaffato i complimenti di Cage anche in apertura all’unico trailer finora diramato del gioco), ed ha continuato a ribadire che la sua opera sarebbe stata un vero e proprio tripla A, sia per tecnologie che per offerta ludica che per prezzo (già annunciato, e che sarà pari a $59,99).
Qualcosa, però, sembra non essere andato come previsto.
Il passo più lungo della gamba?
Nessuno sospettava che lo sviluppo di Without Memory si sarebbe rivelato convulso, fino a quando i developer non hanno diffuso – dopo annunci ai quali hanno sempre fatto seguito puntualissimi rinvii – un primo trailer per il loro gioco, il 9 dicembre dello scorso anno. Accontentando le richieste di fan, i Dinosaurum Games hanno quindi accettato di mostrare il gioco nella sua attuale fase di sviluppo, tradendo di botto le aspettative di tutta quella fetta di utenza che stava seguendo con interesse il progetto: l’opera, infatti, si è mostrata come acerba nel suo comparto tecnico, sia nei modelli dei personaggi che nelle ambientazioni, e ben lungi dal raggiungere i livelli – almeno grafici – dei tanto decantati e ambiti AAA. Il sospetto, ovviamente, è stato quello che vuole il team essere eccessivamente inesperto, e gli altri aspetti del gioco essere pertanto ad un livello non dissimile da quello grafico. Oltretutto, il fatto che il trailer sia stato diffuso esclusivamente in russo non ha aiutato nemmeno gli utenti a confrontarsi con il suo soggetto, risultato incomprensibile ai più.
Nemmeno a dirlo, il team si è subito trovato al centro di lamentele affilate, ed ha in un primo momento risposto dicendo di essere aperto a consigli utili e a critiche costruttive. Nonostante i proclami iniziali, forse eccessivamente entusiastici, i russi hanno successivamente ammesso di non poter fare un lavoro “comparabile a quello degli AAA“, additando la mancanza di fondi come la maggior responsabile di questo divario. Per questo motivo, avevano quindi deciso di aprire una campagna di crowdfunding su Boomstarter, il Kickstarter russo, commettendo nuovamente l’errore di limitarsi alla sua sola lingua nativa per rivolgersi al pubblico. Neanche a dirlo, la campagna sembrava destinata ad essere tutt’altro che un successo – dal momento che tagliava fuori, di fatto, tutti coloro che non sono proprio smaliziati con il russo – e, circa una settimana dopo la sua apertura, Dinosaurum Games ha nuovamente cambiato idea, chiudendola.
La situazione attuale, quindi, ha visto i developer rimuovere il trailer dal sito ufficiale del gioco, e dichiarare che il titolo sarà mostrato nuovamente quando sarà migliorato a sufficienza, in futuro.
Errori di gioventù
Riflettendo su quale sia la parabola affrontata da Without Memory, risulta abbastanza facile dedurre che il team russo stia pagando, in un’epoca in cui la comunicazione è tutto, la sua inesperienza. Proclamare che il gioco sarà a livello delle maggiori produzioni mondiali, infatti, è sì un magnete per il pubblico, ma anche una pesante responsabilità, delusa la quale si rischia di perdere definitivamente la fiducia dei giocatori interessati. Purtroppo, gli sviluppatori hanno anche gestito in maniera discutibile la pubblicazione di materiali durante la creazione del gioco: se, infatti, gli artwork delle prime settimane erano assolutamente godibili e mostravano scene interessanti, lo stesso non può dirsi per gli screenshot della foresta poi vista nel trailer e per il modello della protagonista Anna, apparsi entrambi indietro rispetto ai tempi. Piuttosto che cedere alle richieste ed accompagnare gli screen a frasi come “la grafica, nel prodotto finale, sarà completamente differente”, insomma, sarebbe stato meglio se Dinosaurum avesse deciso di concentrarsi sul lavoro ancora da svolgere, accettando di esporre la sua creazione solo quando quest’ultima sarebbe stata più avanti nel suo processo di sviluppo. La data di release, dopotutto, era stata già fissata per il secondo quarto del 2016, e nessuno avrebbe gridato allo scandalo se il team avesse rienuto necessario mostrare materiali dal gioco solo più avanti. La strategia adottata da Dinosaurum potrebbe insomma rivelarsi davvero dannosa per il prodotto finale. 
La speranza è che, dopo la cantonata della campagna lampo su Boomstarter, la software house abbia ora scelto la via del silenzio e della concentrazione sul lavoro per i prossimi mesi, in maniera tale da sopperire a tutte le mancanze che il gioco sembrava destinato ad avere – per loro stessa ammissione – e da consegnare agli utenti PS4 un’avventura che sia all’altezza delle ambizioni proclamate al momento dell’annuncio.

– La storia si promette coinvolgente

– Le vostre scelte cambiano la trama

– Numerosi finali multipli

L’idea alla base di Without Memory è interessante e risulterà sicuramente magnetica per tutti gli amanti di questo genere di videogioco. Purtroppo, l’inesperienza del team nella gestione e pubblicazione prematura di materiali di gioco ha attirato all’opera delle aspre critiche che rischiano di compromettere la fiducia dell’utenza in Dinosaurum Games, e potrebbero aver reso il processo di sviluppo più contorto di quanto non sarebbe stato.

La speranza è che il team possa trovare soluzione a quell’ammissione spontanea di incapacità di realizzare un videogioco al livello dei tripla A, e possa mettere nelle mani dei giocatori – che sia nel promesso 2016 o più tardi – un’opera che, a prescindere dalle sue ingombranti fonti di ispirazione, abbia da offrire e tramandare qualcosa di proprio e valevole.