Recensione

Winning Eleven 6: Final Evolution

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a cura di Yoshi

Nell’eterna diatriba tra console, una delle domande più ricorrenti è la seguente: quali sono i giochi che gli utenti di una determinata piattaforma invidiano o dovrebbero invidiare senza vergogna alla concorrenza? I dibattiti di questo tipo sono spesso futili e dai risultati contrastanti, ma alcuni titoli emergono sempre come i più desiderati. Se dal lato Sony le produzioni esclusive per Nintendo a cui si guarda sono i vari Mario, Zelda, Metroid e F-Zero, i fan della grande N puntano ormai da anni sulle saghe di Final Fantasy, Dragon Quest, Gran Turismo e Winning Eleven. Nel caso di quest’ultima serie, il rammarico è accentuato dalla supremazia del gioco targato Konami TYO sulla controparte International Superstar Soccer, sviluppata dal team Konami CEO e disponibile anche per piattaforme non Sony, ma decaduta negli ultimi anni al ruolo di discreta alternativa e niente più. È dunque con grande entusiasmo che la comunità Nintendo ha accolto la notizia della pubblicazione di un episodio Winning Eleven su Gamecube. Ancora più euforia ha generato il fatto che la trasposizione sia stata effettuata a partire da Winning Eleven 6 Final Evolution (WE6FE), l’ultima e definitiva versione del capolavoro calcistico assoluto, di cui vi rendiamo conto in questa recensione.Il mito bifrontePretendere di riassumere in poche righe la storia dei giochi di calcio su console è quantomeno ridicolo. Il compito non si semplifica nemmeno restringendo l’osservazione ai titoli Konami, casa che ha dato inizio alla propria produzione di giochi calcistici nel lontano 1992 con Konami Hyper Soccer per Nes. Rinunciando quindi al proposito di stendere una “timeline” completa, ci limitiamo a ricordare alcuni tra i passaggi più significativi nell’epopea di Winning Eleven e International Superstar Soccer. Dopo “un’infanzia calcistica” trascorsa su piattaforme Nintendo (Nes prima e Snes poi), Konami si presenta nel corso del 1996 sulle console di (allora) ultima generazione: Playstation e Nintendo 64. Da subito i due sistemi si spartiscono la torta ospitando rispettivamente Winning 11 e Perfect Strike, entrambi per il mercato giapponese. I due giochi sono le versioni tridimensionali di titoli apparsi tra il 1994 e 1995 su Super Nintendo ma all’inizio è Perfect Striker ad attirare su di sè i favori di pubblico e critica, forte di una meccanica di gioco più immediata e di una grafica migliore, anche grazie alle potenzialità della macchina Nintendo. Winning 11 è invece un titolo acerbo, improntato alla simulazione ma ancora non sufficientemente calibrato per risultare vincente. Come spesso accade, con il passare degli anni le due serie si evolvono e il tempo giova maggiormente alla saga di Winning Eleven che, per merito di release che si succedono su base quasi trimestrale, smussa gli spigoli e cresce in complessità, fino a divenire il punto di riferimento per le simulazioni calcistiche.Ormai un appuntamento fisso per i fanatici del genere, le pubblicazioni della grande famiglia Winning Eleven si susseguono su piattaforme Sony (Playstation e PS2) secondo uno schema ben preciso: l’episodio originale della serie, chiamato Winning Eleven X (dove X sta per il capitolo) in Giappone, seguito a breve distanza dalla versione J-League con licenza del campionato nipponico di calcio e da Pro Evolution Soccer, la trasposizione europea (la numerazione è, come spesso accade in questi casi, sfasata e al capitolo 5 nipponico corrisponde il primo europeo). Chiude le danze il fantomatico Final Evolution, summa delle innovazioni introdotte dalle varie versioni e opera definitiva della stagione, prima dell’arrivo del nuovo capitolo. Di tutto questo ben di Dio finora aveva beneficiato solo Sony, grazie a un contratto di esclusiva. Come disse però il pinguino a Batman: i tempi cambiano! (o era Bob Dylan? Boh).

Tanti modi per giocare a calcioCome introdurre un gioco vasto, esaltante e complesso come WE6FE? Forse partendo dall’introduzione! Idea geniale che colgo al volo: dopo qualche secondo dedicato al caricamento e alla verifica dei dati su memory card (a proposito, vi anticipo che le richieste di WE in questo campo sono notevoli, come avremo modo di approfondire in seguito), siamo accolti da un filmato in computergrafica che, sulle note di un’epica musica di sottofondo, ci mostra alcune spettacolari azioni in cui è possibile riconoscere molti campioni reali esibire tutto il loro talento. Nel frattempo una voce fuori campo mormora frasi piene di orgoglio e partecipazione (o almeno così intuiamo dal tono, visto che il parlato è in giapponese) e che crescono in concitazione fino all’ovazione finale del pubblico che ci porta dritti alla schermata iniziale: la possente voce del telecronista Jon Kabira dichiara quindi a pieni polmoni: “World Soccer Winning Eleven 6: Final Evolution!!!”. Titolo lungo, non c’è che dire, ma che il gioco in questione si può tranquillamente permettere.Nonostante l’entusiasmo derivante dall’intro, è bene affrettarsi a premere start, come lo schermo saggiamente consiglia. Ci troviamo quindi di fronte a un elenco di opzioni completamente in giapponese. La prima sensazione è quella di smarrimento, ma non preoccupatevi: dopo qualche tentativo, e magari con l’aiuto di una pratica traduzione reperibile su Internet, sarete in grado in pochi minuti di godervi lo spettacolo di questo gioco.Prima di parlare della giocabilità e delle caratteristiche tecniche dell’ultima produzione KTYO, una breve descrizione sulle modalità disponibili: si parte dall’immancabile amichevole che permette a un massimo di quattro giocatori di affrontarsi in una sfida singola tra due squadre nazionali, di club o all-stars. Prima della gara sono impostabili la durata dell’incontro, il numero di sostituzioni effettuabili, l’orario e le condizioni climatiche, oltre alla presenza di golden goal, allo stadio nel quale giocare e al tipo di telecronaca e pubblico che commenterà l’incontro. È anche possibile caricare una squadra creata durante la Master League (di cui parleremo fra poco) o affrontare direttamente i calci di rigore. Per una sfida più a lungo termine sono disponibili il campionato e la coppa che, come facilmente intuibile, mettono di fronte più squadre secondo meccanismi simili rispettivamente a quelli della nostra serie A e della Champions League. Il campionato è organizzato in un gruppo di 16 squadre che danno vita a 15 o 30 giornate con scontri incrociati (a voi scegliere se giocare con girone di andata e ritorno o meno); pensato essenzialmente per il gioco in singolo, questo tipo di torneo non è molto flessibile e consente unicamente di variare la difficoltà e la durata della partita.Di tutt’altro stampo la coppa che, pur essendo fruibile anche da un singolo giocatore, permette a un massimo di 32 concorrenti umani di sfidarsi in una competizione varia e vasta. Se avete tempo e amici in abbondanza, questa modalità potrebbe rivelarsi facilmente la vostra favorita. Tra i parametri modificabili, vi sono il tipo di squadre da utilizzare (nazionali o club) la struttura della coppa (scontri diretti, torneo o gironi preliminari e quindi scontri diretti), il numero di squadre totali e quante di esse debbano essere gestite da giocatori umani, se giocare con singola partita o con il metodo andata e ritorno e infine il livello di difficoltà.L’olimpo del single-player è però la master league: grazie a questa modalità prenderete le redini di una squadra alle prime armi costretta a iniziare la propria ascesa verso il calcio di alta categoria con giocatori inesperti e sconosciuti. Con le prime vittorie vi sarà data la possibilità di agire sul mercato andando alla ricerca di calciatori di livello superiore o di allenare i vostri per migliorarne capacità e affiatamento. È inutile dilungarsi su quanto lunga e impegnativa sarà la strada verso il successo finale, vi basti sapere che si tratta della modalità di gioco più coinvolgente per singolo giocatore che un gioco di calcio possa vantare.I ragazzi di Konami non si sono risparmiati nemmeno per quanto riguarda la sezione di allenamento: per impratichirvi in dribbling, passaggi e tiri in porta potrete innanzitutto scendere in campo con la squadra al completo in un campetto sportivo e senza alcun avversario. Per chi desiderasse qualcosa di più competitivo è inoltre disponibile l’allenamento a punteggio, in pratica una serie di prove con obbiettivi ben precisi da portare a termine, con la ricompensa rappresentata da giocatori segreti sbloccabili. Per partire da zero è infine disponibile un completo tutorial, reso però poco pratico dal giapponese stretto impiegato.

Undici in campoÈ una volta scesi sul terreno di gioco, però, che vi renderete immediatamente conto di quanto i vostri risparmi siano stati ben investiti: dilettanti o esperti, il feeling con il gioco è immediato. La prima cosa a colpire è l’intelligenza artificiale conferita dalla Cpu sia alla squadra avversaria sia ai vostri compagni di gioco: le reazioni dei giocatori sono nella stragrande maggioranza dei casi quelle che ci si attenderebbe dalle controparti reali, con inserimenti, coperture, smarcamenti in area di rigore e altre finezze. Anche i portieri hanno assunto un comportamento più realistico: in base allo svolgersi dell’azione si allontanano dai pali per presidiare una zona di campo più ampia, sono più difficili da superare rispetto a quelli delle versioni precedenti del gioco ma nel contempo non eseguono mai interventi al di là delle leggi della fisica come spesso accade in altri titoli. Altro plauso meritano i contrasti, a partire dai confronti spalla a spalla che due giocatori ingaggiano nel tentativo di giungere per primi sul pallone: esattamente come nel calcio giocato questi duelli si risolvono sempre a favore del giocatore dotato della maggior prestanza fisica, a meno che l’avversario riesca a sfruttare la propria velocità o tecnica per eludere la marcatura. Anche al momento di tirare l’assillo di una marcatura stretta può influenzare il risultato finale dell’azione, o per una respinta che annulla il tiro o perché sbilanciare il giocatore produce effetti deleteri sulla traettoria impressa alla sfera.Esemplare è poi la resa delle caratteristiche dei singoli calciatori: Roberto Carlos impressiona per velocità e potenza di tiro, mentre con David Beckham è possibile effettuare cross al bacio per i compagni di squadra. Al comando di Zidane il dribbling più spettacolare sarà un gioco da ragazzi, e Ronaldo seminerà avversari sulla breve distanza in men che non si dica. Grazie a queste accurate corrispondenze ogni squadra può contare su punti di forza e debolezza del tutto peculiari, il che rende ogni partita diversa dalle precedenti, con accorgimenti specifici da attuare prima di scendere in campo e durante i 90 minuti.I controlliAmate e coccolate il vostro fido joypad, poiché esso è l’unico tramite tra voi e la squadra comandata.Al momento della pubblicazione del titolo, molte perplessità erano rivolte all’adattabilità di un gioco come WE6FE, chiaramente pensato, realizzato e cresciuto su piattaforma Sony, al controller Nintendo. In particolar modo molti hanno storto il naso di fronte alla prospettiva di dover utilizzare una leva analogica per il controllo principale al posto della classica croce direzionale della periferica Playstation. Fortunatamente questi timori si sono rivelati infondati e, dopo qualche ora di pratica, vi ritroverete a meraviglia nel gestire il gioco attraverso il layout del pad cubico.La predisposizione dei tasti è del tutto analoga a quella per PS2, con i controlli di base così ripartiti:

Leva analogica di sinistra: comanda gli spostamenti del giocatore controllato, durante il possesso di palle serve ad eseguire dribbling e smarcamenti. In fase di tiro direziona la traettoria del pallone.-Pulsante A: corrisponde al passaggio guidato, ovvero indirizzato dalla Cpu verso il compagno di squadra più plausibile nella direzione generica in cui spingete la leva analogica. In combinazione con L dà il via alla possibilità di triangolo, da concludere in diversi modi con A, Y o X. Con la sfera in volo permette di eseguire passaggi di prima o di testa, mentre in caso di possesso agli avversari consente di contrastare il portatore di palla.-Pulsante B: per tirare, sia con possesso di palla sia al volo dopo un cross. Tramite un veloce double click è possibile arcuare la parabola di tiro verso l’alto per un semi-pallonetto, mentre in combinazione con L effettua una morbida palombella. Se ancora in fase di tiro si preme rapidamente A si annulla il colpo provocando una finta smarcante. In fase difensiva provoca il raddoppio di marcatura sul portatore di palla, tecnica da usare con parsimonia pena l’apertura di pericolosi varchi nella propria difesa.-Pulsante Y: per il passaggio filtrante, che se ben utilizzato lancia sulla fascia o verso la porta un nostro compagno di squadra. Se usato in combinazione con L il passaggio risultante sarà a mezz’aria. Serve inoltre a comandare l’uscita del portiere in caso di lanci lunghi avversari o per affrontare un attaccante in uno contro uno. Occhio ai pallonetti però!-Pulsante X: adibito ai lanci lunghi o ai cross. In quest’ultimo caso si possono effettuare traversoni morbidi (semplice pressione), tesi e sul primo palo (doppio click), rasoterra (triplo click) o direttamente in area piccola (con L). In difesa si tramuta nel tasto più cattivo di tutto il gioco, corrispondendo al tackle scivolato.-Leva analogica C: comanda il passaggio manuale, regolato in direzione e potenza a seconda dell’inclinazione. Indispensabile per il gioco più evoluto, ma difficile da padroneggiare. La contemporanea pressione di L alza la parabola.-Pulsante R: se premuto con continuità corrisponde alla corsa, mentre una rapida doppia pressione permette di effettuare finte e doppi passi. Inoltre può essere utilizzato per selezionare il tipo di stop del pallone, o anche per lasciarlo filtrare eseguendo un magistrale velo, in stile Rivaldo per Ronaldo nella finale mondiale.-Pulsante Z: lo scatto breve, che permette di eseguire i dribbling migliori, in proporzione al talento del giocatore controllato. Anch’esso può essere utilizzato per finte e doppi passi.-Pulsante L: in combinazione con altri tasti modifica lo stile di passaggio e tiro, in mancanza di possesso cambia il giocatore controllato.–Croce direzionale digitale: è deputata alla selezione delle strategie di gioco da effettuarsi momento per momento. Tramite il menu opzioni è anche possibile assegnarla al controllo del giocatore, ma questa soluzione è sconsigliabile nella maggior parte dei casi.

A queste azioni di base si aggiungono quelle effettuabili a palla ferma: nulla di particolare in caso di rinvii del portiere, rimesse laterali o calci d’angolo, mentre durante le punizioni è possibile selezionare il tipo di traettoria da imprimere alla sfera con i tasti dorsali. In questo modo si ottengono parabole più arcuate o tiri secchi e diretti. In modo analogo la squadra che subisce la punizione è in grado di comandare i propri giocatori in barriera, facendoli correre verso il punto di battuta al momento del fischio dell’arbitro, piuttosto che saltare per bloccare tiri alti. Vi sono logicamente altre combinazioni per il gioco avanzato che vi lasciamo il piacere di scoprire da soli. In ogni modo è possibile editare i controlli nell’apposita sezione di opzioni.Volendo entrare nel merito del giudizio sul pad Nintendo per WE6FE, non possiamo che ritenerci soddisfatti: sicuramente, a differenza del controller PS2, non è consigliabile utilizzare la croce direzionale per il controllo del giocatore ma è bene attenersi alle disposizioni di default ed affidarsi alla leva analogica. La diatriba su quale sia lo stile più consono (analogico o digitale) è già viva nella comunità Sony, ma il layout del controller cubico elimina il problema. In questo modo si sacrifica leggermente la velocità nei cambi di passo ma si ottengono in compenso più direzioni di movimento. Unica nota negativa invece per il tasto Z, effettivamente scomodo da raggiungere contemporaneamente a L. Si tratta in ogni caso di problemi superabili con un po’ di pratica: il minimo sforzo per giocare a un così eccezionale titolo.Il calcio come gli scacchiSe pensate che WE6FE si limiti ai 90 minuti sul rettangolo verde, vi sbagliate di grosso! Per raggiungere risultati di rispetto in questo capolavoro di giocabilità dovrete infatti vestire oltre a quelli di calciatore anche i panni di allenatore. Prima di ogni match è possibile effettuare una fase di preparazione alla partita che, a seconda dei vostri gusti, potrebbe dilungarsi per un tempo ben superiore a quello della gara vera e propria. In primo luogo la scelta dei titolari da far scendere in campo: quali sono i giocatori più in forma? Chi è più adatto a mettere in crisi l’avversario colpendolo nei suoi punti deboli? Poi le disposizioni tattiche: difesa a uomo o a zona? Laterali di copertura o fasce in continua spinta offensiva? Tutte queste scelte sono a vostra disposizione, insieme a quelle relative agli uomini designati per i calci da fermo (corner, punizioni dal limite, rigori), al posizionamento dei singoli calciatori in caso di calcio d’angolo e al punto di riferimento che questi devono avere in campo.Passando alle impostazioni di squadra, è previsto un ampio parco di moduli di gioco, dall’offensivo 4-3-3 al sempre quadrato 4-4-2, oltre a una serie di strategie più circostanziali (attuabili attraverso la croce digitale) come la tattica del fuori gioco, la sovrapposizione dei laterali, il pressing a tutto campo, il catenaccio all’italiana.Se curarsi di questi particolari può essere superfluo alla vigilia di una gara singola, l’oculata gestione della squadra diviene indispensabile quando si affrontano competizioni ad ampio respiro, nelle quali bisogna tenere in considerazione cartellini gialli e squalifiche, stanchezza degli atleti, situazione degli avversari e calendario. La sezione tattica è, insieme alla giocabilità pura, quella in cui WE6FE surclassa gli avversari senza discussione: non vi sono infatti altri titoli in grado di garantire una tale flessibilità alle esigenze dell’allenatore che è in tutti noi. La longevità ne risulta accresciuta esponenzialmente, anche grazie all’intelligenza artificiale degli avversari computerizzati che, ai livelli di difficoltà più alti, rende gli espedienti tattici realmente necessari per puntare alla vittoria.Un editor infinitoUn altro (l’ennesimo) aspetto in cui il gioco Konami si distingue è il potentissimo editor messo a disposizione. Tramite questo strumento è possibile modificare a proprio piacimento qualsiasi aspetto del gioco, dai nomi dei giocatori al loro aspetto, dal numero di maglia alle caratteristiche tecniche dell’atleta, dalla divisa delle squadre alle bandiere, dai call name (i nomi pronunciati durante la telecronaca) agli stadi associati a un qualunque team.La prima sezione in cui vi imbatterete sarà probabilmente quella per la modifica dei giocatori. Tale passo risulta spontaneo se non altro per editare i nomi degli atleti, che in origine sono sì corretti, ma rappresentati da incomprensibili ideogrammi. Niente paura, però: tra i caratteri a disposizione per rinominare i calciatori vi è il set relativo all’alfabeto occidentale a cui tutti siamo abituati. Per riprodurre le formazioni reali in modo comprensibile è possibile trovare l’elenco dei nomi su Internet, o più semplicemente copiarli da quelli riportati sulla divisa (novità, questa, rispetto a WE6 classico e alla sua localizzazione Pro Evolution Soccer 2). Nella stragrande maggioranza dei casi questi ultimi sono gli appellativi corretti: fanno eccezione, per problemi di diritti, i giocatori olandesi e qualche nome illustre come Ronaldo. Anche in queste circostanze è possibile comunque far affidamento sulla Rete per ritrovare i nominativi reali.Oltre a poter modificare il nome che compare nella formazione e nell’HUD durante il gioco, è possibile selezionare il sopraccitato call-name da una lista praticamente infinita (in questo caso opzione utile solo per i giocatori per cui Konami non ha ottenuto i diritti).L’editor dei giocatori prosegue poi con la selezione del ruolo e l’assegnamento di valori centesimali alle varie abilità di gioco. È inoltre possibile selezionare delle “abilità speciali” che caratterizzano l’atleta, come il cross per Beckham o il dribbling per Zidane. Ricchissima anche la sezione di modifica dell’aspetto: sono messi a disposizione più di cento volti, decine di stili per acconciatura e barba, colore degli occhi e della pelle, costituzione fisica, accessori (fascette per i capelli e occhiali per l’amico Davids). Vi sono poi parametri che sfiorano il lezioso: colore modello e linguetta delle scarpe, preferenza per maniche corte o lunghe…insomma, un lavoro certosino, e non è finita! Konami non ha potuto adeguare le rose alle ultimissime operazioni di mercato e quindi “re leone” Batistuta risulta ancora in forza alla Roma? Nessun problema: basta recarsi nella pagina trasferimenti per cambiare franchigia all’argentino, così come a qualunque altro giocatore. Oltre a modificarli, e anche possibile creare giocatori del tutto nuovi (modalità utile ad esempio per forgiare un Marazzina virtuale, che sostituisca l’appena citato Bati-Goal) e selezionarne il numero di maglia.Passando alle squadre, sono previste opzioni per la modifica non solo dei nomi, ma anche delle divise (casa e trasferta) e delle bandiere. In quest’ultima sezione WE6FE sfiora i confini del puro editor grafico: una bandiera può essere creata dal nulla tramite la sovrapposizione di 8 layer, ciascuno dei quali occupato da una scritta, da una forma geometrica, da un logo o da precisi pattern, tutti regolabili in dimensioni, posizione e colori. In pochi secondi è possibile ricreare vessili anche complessi come quelli di Inter, Milan e Real Madrid. Per quanto concerne le divise, il paragone più azzeccato è quello con il gioco femminile Gira la moda, visto il vastissimo repertorio da cui è possibile selezionare lo stile di maglia, pantaloncini e calzettoni. Ogni singola parte dell’abito può logicamente essere colorata secondo le tinte della squadra in questione, ottenendo risultati fenomenali.Da segnalare infine la possibilità di scegliere lo stadio di casa della squadra e il call name per il team.GraficaPer analizzare il comparto grafico di WE6FE è bene distinguere due aspetti: quello puramente estetico da un lato, e quanto la grafica sia funzionale al gioco dall’altro. Iniziando dal primo campo, possiamo tranquillamente dire che il titolo risulta abbastanza datato, e non può comunque reggere il paragone con FIFA 2003. Le note positive vengono indubbiamente dagli stadi: i 14 impianti riprodotti sono ricostruiti con dovizia di particolari e un discreto numero di poligoni. Tutte le arene sono versioni elettroniche di strutture realmente esistenti, tra le quali il Meazza di San Siro, il Camp Nou di Barcellona, gli storici stadi inglesi come l’Old Trafford e le modernissime costruzioni nippo-coreane sfruttate durante i recenti mondiali del 2002. Anche le texture che rappresentano il manto erboso sono azzeccate e contemplano terreni in perfette condizioni con tanto di tagli d’erba a strisce o cerchi concentrici, piuttosto che fondi più usurati (chi ha detto S.Siro?). Implementata con cura anche l’interazione tra prato e condizioni meterologiche, che appesantiscono il terreno in maniera convincente e producono realistici schizzi di fango. Notevole infine la sagoma della struttura che si proietta secondo i raggi solari o artificiale sul terreno di gioco, producendo zone d’ombra e di luce assolutamente credibili.Totalmente negativo è invece il giudizio sul pubblico, rappresentato da bitmap bidimensionali che conferiscono il classico effetto “sagoma di cartone” alle file di spettatori. In questo senso il Gamecube paga probabilmente il porting diretto da PS2, console meno potente della macchina Nintendo e che ha costretto gli sviluppatori a sacrificare qualche dettaglio per conferire al gioco la necessaria fluidità. Le cose vanno leggermente meglio per i fotografi e i cineoperatori ai quali Konami ha generosamente fornito qualche poligono addizionale (quanto basta a farli passare per armadi).Veniamo al dunque, parlando dei modelli poligonali rappresentanti i calciatori: il motore grafico utilizzato in questo campo è l’ormai mitico (e anzianotto, invero) Renderware, evoluzione delle versioni utilizzate da Konami per i precedenti episodi della serie. Gli atleti sono riprodotti con un discreto numero di poligoni e le proporzioni dei corpi sono abbastanza realistiche, sicuramente più di quelle di FIFA 2003, dove erano afflitti da problemi di animazione alle spalle che li facevano apparire come grossi scimpanzé. D’altro canto le texture utilizzate per divise e volti non sono minimamente paragonabili a quelle del titolo EA, che può vantare una fedeltà alle controparti reali nettamente superiore. Se al problema delle maglie si può ovviare in fase di editing, per le fisionomie dei volti non c’è quasi nulla da fare. Si tratta presumibilmente del prezzo per ottenere un sistema di face-editing versatile come quello messo a punto da Konami, ma la perfezione raggiunta dai volti di alcuni protagonisti di FIFA rimane impensabile.Sul piano delle animazioni la battaglia è invece aperta: entrambi i titoli sono dotati di ottime movenze, realistiche e spettacolari al contempo, ma (a parere di chi scrive) alla fine WE6FE esce vincitore ai punti. Il motivo di questo giudizio si riconduce al discorso fatto in apertura di sezione, ovvero la funzionalità del comparto grafico ai fini del gioco: in quest’ottica Konami è stata in grado di fondere sapientemente animazione e azione in un amalgama che dona al titolo una fluidità (non si parla di frame al secondo ma di sensazione durante il gioco) inimitabile. È possibile “sentire” il giocatore, rendersi conto delle reazioni che avrà ancor prima di vederle materializzarsi sullo schermo, e nessuna animazione sembrerà fuori luogo o eccessiva. Le chicche riguardano indubbiamente i portieri, mai così realistici nei rinvii, nelle uscite, nelle incertezze che li costringono ai calci d’angolo. Eccezionale.La fluidità, questa volta intesa come quadri al secondo, è impeccabile: non si avverte il minimo rallentamento e il gioco scorre senza problemi anche nelle situazioni più caotiche. Vi sono di tanto in tanto degli infinitesimali “blocchi” della durata di qualche decimo si secondo (probabilmente dovuti al caricamento di dati verso la memoria centrale); si tratta però di episodi sporadici e senza la minima influenza sulla giocabilità.Curati anche i replay che vengono visualizzati in modo automatico immediatamente dopo un tiro particolarmente insidioso o un fuorigioco sventolato. In caso di goal è anche possibile variare l’inquadratura, riavvolgere il nastro e persino salvare su memory card le marcature più significative (al costo di 31 blocchi per azione!). In quest’ultima situazione ci sentiamo però di muovere un appunto alla Konami circa la durata dell’azione replicata, quasi sempre troppo breve per poter apprezzare appieno la costruzione della trama che ha portato al goal.Ribadiamo infine l’assoluta fedeltà nella conversione da PS2 (a voi giudicare se trattasi di pregio o difetto): l’indubbia maggiore nitidezza della versione cubica è dovuta unicamente al miglior processo di generazione dell’immagine di cui la macchina Nintendo è dotata, ma il motore grafico è rimasto del tutto invariato.SonoroL’impianto audio di WE6FE si fonda su di una colonna portante: il commento alle partite di Jon Kabira. Il veterano telecronista televisivo nipponico, già protagonista di precedenti episodi di WE, vale da solo il voto del sonoro, con una partecipazione sempre sopra le righe (in senso positivo) alle varie azioni di gioco. Molto probabilmente non capirete nulla di quello che il nostro dirà, ma il coinvolgimento con cui verrà accolta una marcatura, o l’urlo “Rrrroberrrto Carrrlosss” alla discesa sulla fascia del laterale brasiliano vi faranno amare Jon dopo poche partite. Sarà il giapponese incomprensibile che maschera i difetti che generalmente si ritrovano in una telecronaca (ripetizioni, scarsa tempestività), o forse il talento di vero e proprio attore di Kabira, ma è fuori discussione che questo commento del tutto inaccessibile come contenuti, valga in emozioni più di tutte le localizzazioni in Italiano a cui ci sia capitato di prestare orecchio. Da segnalare infine come sia possibile selezionare l’atteggiamento di Kabira nei confronti della partita (“schierandolo”, se si vuole, dalla parte della squadra locale, degli ospiti o dalla vostra).Ma il sonoro di WE6FE non si limita alla sola telecronaca: un altro aspetto particolarmente curato è quello del tifo, realistico all’inverosimile nel rappresentare gli umori del pubblico. In fase di configurazione è possibile selezionare l’atteggiamento delle tifoserie secondo quattro impostazioni (neutrale, utente, locali e ospiti e derby) che determinano la faziosità degli spettatori. In base alla scelta le curve incitano la propria squadra del cuore, si esaltano al goal del beniamino di casa o accolgono con disapprovazione un errore ingenuo. Anche in questo caso Konami è riuscita a ricreare perfettamente l’atmosfera di un vero stadio di calcio, contribuendo ulteriormente al coinvolgimento del giocatore.Per quanto riguarda le musiche, non ricoprono sicuramente un ruolo di primo piano, ma bisogna comunque sottolineare l’ottima traccia che fa da sfondo all’introduzione FMV (ancora una volta all’insegna dell’atmosfera di esaltazione tipica di una partita di calcio) e qualche discreto brano che accompagna l’utente mentre naviga tra i menu.Una piccola chicca è invece quella riservata al campo di allenamento, dove passerete gran parte delle vostre sedute di pratica. Sgambettando sul prato di un campo sportivo di piccole dimensioni, avrete modo di apprezzare il cinguettio degli uccelli sugli alberi o sarete distratti dal clacson di qualche macchina di passaggio all’esterno della struttura. Ancora una volta quello che colpisce è l’attenzione ai dettagli mostrata dagli sviluppatori. GiocabilitàDopo aver descritto nel dettaglio le origini, la storia, le opzioni di gioco e i controlli, la domanda sorge spontanea: tutto ciò è divertente? La risposta è altrettanto lapidaria: no. WE6FE non è divertimento, ma qualcosa di più che sfiora i confini della perversione. Duole dover ripetere quello che più volte è stato scritto in diverse sedi, ma questo titolo è quanto di più simile a una droga esista in ambito videoludico (salvo siate fanatici dei Pokemon, forse). Qui non si parla di longevità (ci sarà tempo nell’apposita sezione) ma della soddisfazione che si prova momento per momento nel vedere i propri giocatori eseguire uno schema di passaggi proprio nel modo in cui lo avevate programmato, o magari nel soffrire per 90 minuti per strappare un sudato pareggio contro una squadra nettamente più forte della vostra. Il collegamento empatico cervello-mano-joypad-gioco è il più saldo ci sia mai capitato di vedere in un videogioco e le emozioni che questa miriade di uni e zeri sono in grado di produrre hanno dello stupefacente. Considerando poi che viviamo in Italia, il paese in cui anche i sassi avrebbero qualcosa da insegnare a Trapattoni (o a chiunque guidi in quel momento la propria squadra del cuore), il quadro è completo. Nello sviluppo di un videogioco con pretese simulative gli sviluppatori devono innanzitutto cercare un giusto equilibrio tra la fedele riproduzione della realtà e la semplificazione necessaria a rendere il risultato finale un gioco e non un programma asettico: ebbene, i ragazzi di Konami TYO hanno centrato in pieno l’obbiettivo offrendoci il gioco di calcio al contempo più realistico e coinvolgente.LongevitàParola che non andrebbe pronunciata se non a bassa voce, per non offendere il titolo più rigiocabile che sia mai apparso sulla faccia della terra.Iniziamo dal gioco in singolo: dopo aver sfogato le vostre represse frustrazioni calcistiche in qualche amichevole veloce, sarete posseduti dal desiderio di indagare più a fondo nelle opzioni di gioco. Vi imbatterete in questo modo nella fantomatica Master League, e solo parecchie settimane più tardi vi renderete conto di come questo passo vi abbia condannato alla dipendenza totale. Alla ricerca della perfezione vi getterete a capofitto negli allenamenti, studierete nuove tattiche di gioco per far rendere al meglio la squadra allenata, cercherete in ogni modo di vincere quel trofeo che sblocca i calciatori segreti. Un bel giorno vi imbatterete poi nell’editor, e allora sarete perduti.Parlare di multiplayer potrebbe sembrare a maggior ragione superfluo, ma è bene sottolineare come WE6FE vada anche in questo caso oltre le più rosee aspettative: se giocare in due a un titolo calcistico è comunque divertente, la stessa cosa non sempre vale per le sfide a quattro. A causa della scarsa intelligenza artificiale spesso infatti affrontare delle partite a coppie rende i meccanismi assimilati durante i match in solitaria del tutto inefficaci. Fortunatamente tutto ciò non accade con WE6FE, che viene al contrario esaltato dalle sfide a più di due giocatori.

La barriera del giapponeseIn Winning Eleven 6 Final Evolution ogni singolo menu di gioco o dedicato alle opzioni è rappresentato da ideogrammi nipponici. Questa dolorosa premessa serve a non illudervi circa una fruibilità immediata del titolo. Veniamo ora alle notizie positive, che sarebbero poi… tutto il resto! Se esiste al mondo un gioco che valga lo sforzo di ambientazione necessario a raggiungere la confidenza indispensabile per navigare tra menu pieni di kanjii incomprensibili, questo è proprio WE6FE. Intendiamoci, bastano poche ore per impadronirsi dei concetti di base, utili ad esempio a intraprende una partita amichevole, un torneo, o a sostituire I vostri uomini in campo. Di ben altro spessore è la pratica che dovrete conseguire per accedere alle sezioni avanzate, come quella di allenamento, di modifica delle formazioni e delle strategie; altrettanto ostico sarà di primo acchito l’editor, forse la parte più complessa dell’intera “mappa” del gioco.Fortunatamente viviamo nell’era di Internet, e mai come in questo caso la Rete potrà venire in nostro soccorso: la comunità di appassionati di WE ha infatti reso disponibile sul web un’incredibile quantità di materiale tradotto, seguendo il quale non avrete eccessivi problemi nel prendere confidenza con il gioco.

Importazione, Freeloader e memory cardCome spiegato ampiamente nella sezione relativa alla lingua giapponese, il valore del gioco in esame non può essere minimamente scalfito dalla presenza di soli ideogrammi a illustrare le varie opzioni di gioco: per un utente di Gamecube Ntcs non ci sono dunque barriere insormontabili. Un unico appunto sulle memory card: oltre a richiedere un notevole quantitativo di memoria (da 98 blocchi in su), WE6FE formatta le schede secondo lo standard giapponese, incompatibile con i titoli Usa e Pal. È dunque necessario acquistare un modulo da dedicare esclusivamente ai giochi Jap (o meglio, visto i requisiti, unicamente a WE6FE).E per i possessori di cubi Pal? Niente paura, il Freeloader di Datel sembra fatto apposta per WE6FE: per chi fosse stato su Marte nelle ultime settimane, ricordiamo che il Freeloader è un disco di boot che consente alle console europee di caricare giochi import senza la necessità di alcuna modifica hardware ma semplicemente attraverso un processo di swapping con il disco del gioco originale. Le medesime funzioni sono svolte anche dall’Action Replay, sempre di Datel, che in agiunta consente di inserire codici per sbloccare trucchi e sezioni segrete. Senza dilungarci ulteriormente vi rimandiamo agli articoli già apparsi su Spaziogames per una disamina più approfondita dei due prodotti, ricordandovi solamente che è bene munirsi della versione 1.06b e non della difettosa 1.04 onde evitare frequenti inconvenienti in fase di caricamento. Per il resto WE6FE non accusa problemi di nessun genere, e viene visualizzato a 60 Hz (verificate quindi la compatibilità del vostro televisore), con risoluzione Ntcs a pieno schermo (niente bande nere), velocità corretta e definizione dell’immagine perfetta. In questo caso è inoltre possibile utilizzare la stessa memory card dei giochi europei ed americani, poiché il Freeloader salva i file dei titoli giapponesi con formattazione Usa/Pal.

Il miglior gioco di calcio di sempre

Nella TOP 5 Gamecube

Jon Kabira

Eterno

Totalmente editabile

I difetti che leggerete qui a destra sono solo dettagli

In giapponese

Grafica leggermente datata

Richiesta elevata su memory card

9

Winning Eleven 6: Final Evolution (con rigorosa pronuncia nippo/esaltata di Jon Kabira) è un sogno divenuto realtà per tutti gli utenti Gamecube fanatici di giochi di calcio. È infatti dai gloriosi tempi dell’N64 che una console Nintendo non può contare su di una valida alternativa ai blasonati titoli disponibili per la “odiata” Playstation. Ora non ci sono più scuse: se volete godervi il miglior titolo calcistico mai concepito da mente umana, correte ad acquistare WE6FE. Non pensate al futuro (nulla di ufficiale su di una eventuale trasposizione Pal, il settimo capitolo ancora lontano e ISS3 già bocciato da più parti) ma al presente; se non disponete di un cubo Ntcs, niente paura: il Freeloader viene in vostro soccorso permettendovi di godere di WE6FE su console Pal con definizione, velocità e dettaglio impeccabili. Tenete però in conto l’eventuale acquisto di una memory card aggiuntiva: il gran numero di blocchi necessari per il salvataggio del gioco (98 come minimo, più ulteriore memoria per eventuali replay ed altre amenità) vi costringeranno probabilmente ad aggiornare la vostra collezione di schede di memoria, munendovi di un’unità di almeno 251 blocchi.

La barriera del linguaggio è del tutto risibile, perlomeno in proporzione allo spessore del titolo in esame, e le numerose traduzioni reperibili on-line vi permetteranno di conoscere la giungla di menu in ideogrammi come le vostre tasche dopo poche partite.

Una volta superati questi piccoli problemi di approccio, la strada sarà tutta in discesa e con una sola destinazione: la totale assuefazione! Il più grande pregio del gioco è la presenza di una curva di apprendimento quanto mai efficace: al contrario di quanto molti credono non è necessario avere mesi di pratica alle spalle per poter godere appieno della perfetta giocabilità di WE, ma d’altra parte ogni partita riserva la possibilità di impadronirsi di una nuova tecnica, di provare qualche minima variazione alla formazione della squadra favorita o semplicemente di cercare nuove soluzioni di gioco. La migliorata intelligenza artificiale rende il titolo eccellente anche per il gioco in singolo, anche se è in multiplayer che si raggiungono le vette di divertimento.

Dell’aspetto tecnico si è già discusso, ma ci teniamo a ribadire che WE6FE sarebbe stupendo anche se giocato con grafica a 16 colori e senza sonoro, tanto è valida la struttura di fondo. Il comparto audio è impregnato sulla telecronaca di Jon Kabira, la dimostrazione vivente dell’assioma “non conta cosa dice un attore, ma come lo dice”, che risulta in egual modo incomprensibile e coinvolgente, ma anche il tifo che fa da sfondo alle partite è curato in modo eccellente, con variazioni di umore in base allo stato dell’azione di gioco e alle prestazioni delle due squadre; un ottimo esempio di interattività. I controlli sono ben mappati sul joypad cubico, sebbene richiedano qualche partita agli utenti abituati al controller Sony per abituarsi alla differente ergonomia della periferica di gioco.

Perché durante l’articolo non sono state citate le alternative di stampo calcistico per Gamecube? Semplice: perché non ve ne sono; WE6FE è unico e irraggiungibile, senza possibilità di replica.

Concludere la recensione di un titolo di questo tipo è facile: siamo di fronte al miglior gioco di calcio disponibile sul mercato, indubbiamente a uno dei migliori 5 titoli per Gamecube attualmente disponibili, a un’esperienza multiplayer pressoché ineguagliabile e al miglior acquisto import che un utente cubico possa effettuare. Fine (per il momento).

Voto Recensione di Winning Eleven 6: Final Evolution - Recensione


9