Anteprima

Street Fighter X Tekken

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a cura di Naares

Al di là dell’americana Midway e di poche altre, i picchiaduro di qualità hanno una lunga tradizione che li lega al Paese del Sol Levante. In particolare la saga di Street Fighter di Capcom ha radici piuttosto antiche, trovando diffusione in sala giochi quando molti dei giocatori odierni erano ancora in fasce. Durante l’epoca dei 32 bit su console, Namco se ne uscì con la propria idea di picchiaduro, presentando quel Tekken che si sarebbe poi imposto sulla scena mondiale con una lunga serie di titoli di successo. Tante volte negli anni ci siamo chiesti come sarebbero andati degli ipotetici scontri tra i campioni delle due case. Adesso potremo finalmente scoprirlo.
Molto Street Fighter, ma senza esagerare
Street Fighter X Tekken è sviluppato da Capcom, con Namco che si è limitata a dare in licenza i propri personaggi e supervisionare parte del lavoro. Il gioco esce a qualche anno di distanza da Street Fighter IV, e da esso riprende gran parte del gameplay e l’ottimo stile grafico, già pienamente apprezzato da critica e pubblico. Il sistema di combattimento è imperniato intorno a una struttura a Tag, dove allo scontro uno contro uno, si preferisce il più moderno due contro due dei Tekken Tag Tournament. Si tratta in pratica di una buona mistura, dove le migliori idee dei due franchise trovano un proprio spazio di coesistenza, offrendo un’esperienza fresca e che non sa affatto di riciclato. Dalla versione del titolo già rilasciata sulle altre piattaforme, sappiamo ormai che l’azione di gioco è estremamente veloce e gradevolmente fluida, come del resto impone la tradizione per entrambe le serie. Durante lo scontro avremo la possibilità di cambiare il nostro combattente con quello in panchina, approfittandone, ad esempio, nel bel mezzo di una combo per completare il tutto con una devastante Super Art move. Sarà necessario cambiare il nostro personaggio all’occorrenza, in quanto, se ne morisse anche uno solo, il match verrebbe vinto dall’avversario. Da questo punto di vista, quindi, la produzione Capcom si allontana dai canoni del precedente Marvel vs. Capcom.

Novità di rilievo
Due elementi totalmente nuovi sono stati inseriti nel gameplay, ovvero il Pandora Mode e il tanto discusso Gem System. Il primo è una sorta di modalità “disperazione”, da utilizzare con grande attenzione. Per un periodo di tempo molto scarso – appena dieci secondi – disporremo di Cross Gauge illimitati, da sfruttare per massacrare l’avversario e mandarlo al tappeto prima che scada il limite di tempo. Si tratta di una scappatoia da usare principalmente in situazioni in cui sia noi che il nostro avversario disponiamo di pochi HP, e può essere uno strumento utile per vincere il match con una sorta di rush finale, sempre che il nemico non sia particolarmente bravo a difendersi o ad evitare i nostri attacchi.
Il sistema delle Gemme è invece ciò che più ha fatto storcere il naso agli appassionati di vecchia data, che hanno accusato Capcom di mancanza d’inventiva e di una incapacità di rinnovare le meccaniche picchiaduro del titolo. Si tratta essenzialmente di una svolta strategica per il franchise, a detta della compagnia utile, più che altro, per i giocatori meno bravi o comunque meno navigati. Possiamo considerare il sistema delle gemme come una sorta di “equipaggiamento” per i vari personaggi. Ciascuno di essi potrà essere infatti potenziato con un certo numero di gemme, che daranno dei particolari potenziamenti durante i match. Le gemme si dividono in due principali categorie, Boost Gems e Assist Gems. Le prime ci daranno dei particolari bonus al raggiungimento di determinati risultati durante il combattimento: se ad esempio attaccheremo un certo numero di volte vedremo un aumento del nostro valore di attacco, oppure riuscendo a bloccare i colpi nemici vedremo un incremento nella nostra difesa. Le Assist Gems forniscono invece dei vantaggi di tipo passivo, permettendoci, ad esempio, di liberarci da alcune prese, bloccare in automatico certi attacchi e via dicendo. In linea di massima la stampa è stata abbastanza concorde nel valutare positivamente il sistema delle gemme, considerato poco invasivo in una partita normale. Peccato che la community competitiva lo abbia già praticamente abbandonato, a causa del suo scarso bilanciamento.

Una tecnica raffinata
La qualità grafica della controparte PSVita del gioco non ha davvero molto da invidiare alle versioni per console casalinga. La piccola di casa Sony riesce a macinare poligoni in eleganza, offrendo un colpo d’occhio in linea con le migliori produzioni disponibili per la piattaforma. Prescindendo dalla scelta cromatica azzeccata e dai fondali splendidamente animati, la cosa che più di tutte lascia piacevolmente sorpresi è l’incredibile fluidità del motore di gioco, che pare ancorato su un framerate piuttosto alto e costante a dispetto dalla mole di effetti presenti a schermo. A voler cercare il pelo nell’uovo dobbiamo riconoscere che proprio gli effetti speciali sono realizzati meno bene rispetto a quelli per console da salotto, ma considerato il risultato generale e l’incredibile fluidità dell’engine si tratta di una mancanza assolutamente trascurabile.

– Gameplay collaudato

– Genere adatto a una console portatile

– Tecnicamente all’altezza

Street Fighter X Tekken su PS Vita si preannuncia un ottimo titolo, forte di un gameplay solido già ampiamente testato su console casalinghe e accompagnato da una qualità tecnica a prima vista del tutto convincente. A voler analizzare il tutto con un’ottica più lungimirante traspare inoltre l’importanza di un titolo che, proprio per il genere di appartenenza, potrebbe trovare in una console portatile un pubblico molto più incline a questo genere di esperienza rispetto a chi predilige il gioco casalingo e sessioni di gameplay particolarmente prolungate.