Recensione

SOCOM: Forze Speciali

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a cura di Mugo

Nelle produzioni di qualche tempo fa i protagonisti degli sparatutto erano, per ragioni di tecnica più che per motivi di trama, abbandonati a loro stessi in situazioni estreme che li vedevano da soli affrontare centinaia di nemici: si parlava di marine spaziali solitari, di cacciatori di taglie solitari, di guerriglieri solitari e via di questo passo. Gli sviluppatori si sforzavano di trovare ogni volta una spiegazione plausibile alla situazione e, come spesso accade, si faceva di necessità virtù, creando mondi a volte claustrofobici, a volte soverchianti, in grado di trasmettere un’angosciante (ed affascinante) sensazione di solitudine ai giocatori. Ora le cose sono cambiate, diverse generazioni di console si sono avvicendate e siamo arrivati al punto in cui l’idea di gestire una squadra di soldati non sembra più fantascienza. Se poi pensiamo che in SOCOM: Forze Speciali le squadre da gestire sono ben due, allora la cosa si fa davvero interessante.

Five, is the magic numberLa premessa narrativa all’azione ragionata di SOCOM: Forze Speciali non è particolarmente originale: siamo in Asia, nello Stretto di Malacca, ed una bellicosa fazione di ribelli ha pensato bene di eliminare un contingente della forza internazionale di pace inviata a mantenere in equilibrio la situazione sociale nella zona in questione. E’ qui che entriamo in gioco noi, e con noi due squadre di due militari ciascuna, per una missione che in soli sei giorni ci vedrà (o almeno questo è il piano) riportare ordine nell’umida e lussureggiante regione asiatica. La squadra di cinque soldati è costruita secondo i cliché del genere, si va infatti dall’omone forzuto esperto di grossi calibri all’avvenente orientale letale e silenziosa, ed è a sua volta divisa in due sotto-team con compiti ben differenziati: una sarà la squadra esperta in esplosioni, attacchi frontali e più in generale di tutte quelle situazioni che richiedano un abbondante uso della forza, la seconda squadra invece sarà più abile nelle uccisioni a distanza e nei movimenti furtivi.Fin dai primi momenti di gioco si viene guidati, attraverso un tutorial mascherato da primo livello, nell’apprendimento di movimenti fondamentali e gestione della squadra. I due gruppi sono assegnati alla croce direzionale, ed alla nostra prova sono risultati estremamente semplici da gestire: si inquadra col mirino un qualsiasi punto della mappa e si clicca il tasto della squadra prescelta per vederla partire (aggressiva o più circospetta a seconda delle nostre indicazioni). E’ possibile inoltre creare dei checkpoint così da sviluppare movimenti molto più elaborati, che permettono un approccio decisamente tattico alle missioni, approccio che è anche richiesto appena ci si allontana dal livello di difficoltà inferiore. Possiamo infatti affermare che il rischio di declassare da necessità a possibilità tutta la parte di gioco che riguarda le tattiche – rischio sempre presente quando si a a che fare con la gestione dell’intelligenza artificiale – sia stato evitato: approcciare le missioni alla Rambo lanciandosi in campo aperto porterà ad un rapido decesso, sarà fondamentale dunque creare diversivi, spezzare le forze nemiche ed accerchiarle per una buona riuscita delle missioni. Il discorso positivo continua anche quando andiamo ad analizzare i diversi approcci possibili, dati dalle diverse capacità delle due squadre e dalla fantasia tattica del giocatore. Certo, non è che le possibilità siano infinite, ed alla fine si ridurranno sempre alle due macro-categorie dell’attacco energico e dell’approccio silenzioso, ma il design delle mappe è ben fatto e “consiglia” il giocatore, proponendo al colpo d’occhio diverse vie da seguire per entrare ad esempio in un avamposto nemico. Va tuttavia segnalato che il sistema di coperture, presentato come dinamico, non lo è poi così tanto: se con dinamico intendiamo supportato da un buon elemento distruzione e da una simulazione della fisica di gioco, questo a volte succede (i veicoli per esempio esplodono), ma altre volte no, portando a situazioni di stallo. Se dunque è normale non vedere una solida roccia sgretolarsi, un po’ meno è assistere sgomenti alla straordinaria resistenza di uno steccato in legno, con buona probabilità anche indebolito dal clima tropicale, che non intende piegarsi nemmeno di fronte ad interi caricatori di fucile automatico.

Femme fatalePer scongiurare il rischio di avere i quattordici livelli della campagna tutti troppo simili tra loro gli sviluppatori di Zipper Interactive hanno pensato bene di introdurre alcune missioni dal sapore completamente diverso, incentrate sulle abilità della componente femminile della nostra squadra speciale, l’agente 45, esperta in operazioni stealth. E’ così che già nel giro di pochi livelli si viene chiamati ad infiltrarsi in una base nemica, di notte, sfruttando delle meccaniche di gioco diverse da quelle delle missioni standard. Prima di tutto è l’approccio tattico che cambia, ora siamo soli e senza il supporto dei compagni di squadra, ed in più ogni nostra azione andrà ad aumentare un indicatore al cui riempimento corrisponderà un’allarme generale delle guardie avversarie. Ci si muove furtivi dunque, sfruttando i coni d’ombra e sgattaiolando alle spalle dei nemici per delle instant kill a base di coltello, per poi trascinare i corpi al sicuro da occhi indiscreti. Le armi da fuoco sono concesse, ma sconsigliate almeno in campo aperto dato che, si sa, veder cadere un proprio commilitone potrebbe allarmare i guerriglieri. Questi livelli rappresentano quindi un buon diversivo anche dal punto di vista visivo: se nelle ambientazioni bucoliche sono le tonalità del verde e del beige a farla da padrone, qui avremo ovviamente il nero, il blu e gli occasionali fasci di luce a caratterizzare gli scenari. Si perdono, per ovvi motivi, quei panorami piacevoli da osservare presenti nelle missioni ambientate alla luce del sole, laddove osservare monti e distese di cielo mentre si fa piazza pulita di un accampamento nemico contribuisce a dare al giocatore la sensazione di essere immerso in un paradiso tropicale.

Tutti per unoThe Hurt Locker è un film recente, vincitore di ben sei premi Oscar ed in grado di portare sotto la luce dei riflettori (chiaramente con tutto un corollario di tematiche complicate) il lavoro degli artificieri impegnati nelle zone di guerra. Uomini chiamati ad una lunga e solitaria camminata verso un ordigno dopo l’altro, sotto il possibile tiro nemico, e con solo la propria abilità a separarli dalla morte. Una figura certamente affascinante, che ritroviamo declinata nella più interessante modalità multiplayer di SOCOM: Forze Speciali, Bomb Squad. Un giocatore impersona l’artificiere, lento, pesantemente corazzato ed equipaggiato con fucile a pompa e lanciagranate, mentre gli altri componenti della squadra si occupano della sua sicurezza lungo il tragitto tra gli ordigni dislocati sulla mappa. Questa modalità e sicuramente quella che sottolinea maggiormente quanto sia richiesto un approccio tattico ragionato e diverso dal correre all’impazzata, sparando a destra ed a manca in pieno stile arcade: la comunicazione è fondamentale per la disposizione della squadra in relazione ai movimenti nemici (ed occasione per provare il comodo Wireless Headset di Sony), mentre l’artificiere dovrà fare pieno affidamento sulle capacità dei suoi compagni di proteggerlo durante le operazioni. Le altre modalità multiplayer sono decisamente più classiche, ma declinate in salsa SOCOM, così da favorire il gioco di squadra. Volendo è addirittura possibile giocare senza respawn così da valorizzare ancora di più la componente strategica, sarà così che anche un semplice Team Deathmatch si potrà trasformare in un’attento scontro fatto di giochi di posizione e movimenti ragionati. Dal punto di vista tecnico siamo soddisfatti anche per quanto riguarda il multiplayer, le mappe sono ben fatte e piene di elementi che permettono ad ogni giocatore di trovare qualcosa di interessante: cecchini, camper e ricognitori avranno di che divertirsi grazie alla buona varietà di situazione proposte. Da segnalare la possibilità di giocare utilizzando il Move nelle stesse partite dove sono già presenti giocatori col Dualshock: è vero, questo potrebbe portare a delle disparità durante i combattimenti, ma gli sviluppatori sono convinti che i pro ed i contro dei diversi sistemi di controllo si bilancino a vicenda.

– Buona gestione della squadra

– Il multiplayer spinge all’interazione con gli altri giocatori

– Visivamente poco personale

– Il Move non è particolarmente intuitivo da utilizzare

7.5

SOCOM: Forze Speciali sembra rispondere alla grande richiesta di shooter tattici, senza però escludere dal bacino di possibili acquirenti anche i giocatori che volessero per la prima volta avvicinarsi alla serie. Non avremo mai un’esperienza puramente arcade, ben inteso, ma la scalabilità delle impostazioni di gioco permette a tutti di trovare il livello di sfida richiesto. Tecnicamente siamo su buoni livelli, anche se lo stile non è particolarmente personale, mentre per quanto riguarda il multiplayer abbiamo sicuramente una piacevole offerta, diretta a chi volesse affrontare il gioco online con un approccio più tattico e comunicativo di quanto si sia soliti fare.

Voto Recensione di SOCOM: Forze Speciali - Recensione


7.5