Recensione

RIFT

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a cura di samarcanda

Ogni mese nuovi titoli si succedono sugli scaffali per portare ore di sfide agli amanti del genere. I MMORPG non sono certo da meno, ed ormai da anni sfidanti di ogni tipo cercano di accaparrarsi la propria fetta di mercato sottraendola al colosso World of Warcraft. Rift: Planes of Telara, MMORPG di stampo classic – fantasy, ha raccolto il guanto di sfida e, dopo un lancio piuttosto riuscito che ha richiamato migliaia di utenti sin dall’apertura degli oltre 30 server, ha continuato per la sua strada, limando e potenziando le caratteristiche che lo identificano. Per maggiori dettagli sulla struttura generale del gioco vi rimandiamo al nostro First Look perché per noi, ora, dopo quasi quattro mesi dal lancio ufficiale ed un milione di account attivati, è giunto il momento di ritornare nel dinamico regno di Telara per vedere se le aspettative pronosticate al lancio sono state rispettate oppure deluse. 

Dinamicità spazio – temporale
Sin dai primi livelli abbiamo potuto osservare i continui cambiamenti portati al mondo di gioco dalla comparsa dei rift: aperture dimensionali che rilasciano miriadi di creature che attendono solo di essere fronteggiate in solitaria o tramite l’assembramento di numerosi giocatori a seconda della tipologia e del livello che le caratterizza. Come è facile aspettarsi, più procediamo di livello, più questi eventi divengono complessi e difficili da debellare, portando con sé rewards più gustose e la necessità di chiamare in campo un numero sempre maggiore di giocatori. Al livello 50 ci troviamo spesso a fronteggiare invasioni a dir poco enormi, con elites che gironzolano per le vaste terre, assaltando postazioni Guardians e Defiants : e non crediate che si possa sempre far finta di niente, perché così come noi abbiamo l’obiettivo di debellarle, le schiere di mostri cercheranno di conquistare postazioni secondo un percorso ben stabilito; al termine di tutto, se i giocatori vinceranno, otterranno premi di differente fattura (spesso epici nelle invasioni di vasta portata), al contrario, se saranno gli NPC a dominare, per un certo lasso di tempo le capitali e gli avamposti nella regione assediata saranno gremiti di mob che uccidono tutto e rendono difficoltoso il transito dei singoli player. La comparsa delle invasioni in modo totalmente randomico, rende impossibile prestabilire le proprie mosse e richiede una certa abilità e velocità nel Call to Arm da parte dei giocatori e delle proprie gilde. Inoltre, spesso e volentieri, grazie alla possibilità di dialogare con i giocatori della fazione avversaria (elemento non così comune negli altri MMORPG), troveremo Defiants e Guardians a collaborare fianco a fianco verso l’obiettivo comune. Non contenti di questa dinamicità spaziale, i ragazzi di Trion con ogni patch (è uscita il 23 giugno la 1.3 ) inseriscono un mega evento diviso in fasi che porta l’attenzione su invasioni di un determinato tipo, aggiungendo daily quest, rewards a tema e nuovi NPC ( al momento i giocatori stanno fronteggiando le invasioni di morte e acqua, Waves of Madness, suddivise in 5 fasi che si sbloccheranno gradualmente nelle prossime settimane). Non si può certo dire che il regno di Telara possa dormire sonni tranquilli. 
Poliedricità di classe
L’altro grande punto di forza di Rift è sicuramente il class system, caratterizzato da una libertà di personalizzazione piuttosto ampia per quanto riguarda la scelta delle souls e dei talenti spendibili. Anche in questo caso di fronte all’end game le aspettative non sono state certamente deluse, poiché vi ritroverete a provare decine e decine di combinazioni differenti per trovare quella più consona al vostro stile di gioco o alle necessità del vostro raid, a seconda che decidiate di fronteggiare l’aspetto PVP o PVE del gioco. La struttura delle souls è ben studiata; ci sono combinazioni che portano risultati differenti anche con piccole variazioni e spesso, soprattutto in ambito PVP, dovrete essere particolarmente attenti a come distribuite i 66 punti abilità in vista delle classi che fronteggerete: non ci sono classi overpowered (anche se i non simpatizzanti dei cleric potrebbero pensarla diversamente) e la maggior parte delle volte, come è giusto che sia in un MMORPG, la differenza la farà il gruppo e non il singolo.
End game – work in progress… 
Come per ogni MMORPG che si rispetti, le conclusioni finali vengono tratte facendo riferimento all’end-game, che, nel caso di Rift, si pronuncia PVE e PVP. Nel primo comparto, oltre agli avvenimenti portati dall’apertura dei Rift casuali e non (c’e’ infatti la possibilità, attraverso l’acquisto di “esche” specifiche, di aprire Rift Expert e Raid, composti da più fasi, che danno rewards epiche se portati a compimento nel tempo stabilito), troviamo un vasto numero di istanze, affrontabili da gruppi di 5, 10 e 20 giocatori. La recente patch 1.3, Waves of Madness, ha introdotto una nuova raid-instance, Hammerknell, in cui secondo il più classico degli schemi, i giocatori si trovano ad affrontare boss di differente fattura sino a giungere al confronto con il supercattivo di turno; coloro che ci riusciranno saranno ovviamente premiati con equipaggiamenti addirittura leggendari. L’attenzione che Trion sta dando all’aspetto PVE del gioco è tutt’altro che marginale: con le 3 patch già rilasciate, molti cambiamenti ed implementazioni sono stati fatti in questa direzione, sia per rendere accessibili a tutti le istanze da 5, sia per aumentare la sfida offerta da quelle più complesse (la difficoltà dei boss trovati in World of Warcraft vanilla e negli hard mode è ancora superiore grazie alla miriade di skill peculiari messe in campo, tuttavia questa mancanza sarà sentita quasi esclusivamente dagli hardcore player più accaniti e certamente non dai più). Per gli amanti del PVP, tuttavia, al momento non possiamo confermare la stessa cura offerta in ambito PVE, in quanto raggiunto il rank 6 e preso tutto l’equipaggiamento possibile (traguardo facilmente raggiungibile in 1-2 mesetti per chiunque vi si dedichi con una certa costanza), le sfide offerte sono quasi inesistenti ; i 4 battleground disponibili corrono il rischio di stancare, e divengono un mero teatrino obbligatorio solo per racimolare i favor ed il prestige necessari per salire di livello e prendere nuovi pezzi. Al momento attuale la patch 1.3 ha sicuramente portato molte più novità nel PVE, lasciando un margine piuttosto ampio in qualità fra le armi ottenibili in PVP rispetto a quelle delle istanze, queste ultime nettamente superiori ed utilizzabili anche nei warfront. Non resta che aspettare il mantenimento delle promesse fatte dal team di sviluppo che assicura l’introduzione con le prossime patch di nuovi scenari per il PVP, con l’introduzione di un open PVP di massa (i nostalgici ricordano con una lacrima di malinconia l’ RVR di DAOC ), nuovi rank ed equipaggiamenti, e nuovi warfront strutturati per essere affrontati esclusivamente in gilda, lasciando meno spazio a scontri casual dove è molto raro vedere un disegno tattico. 
Imparo, imparo, imparo 
Questo potrebbe quasi essere il motto del team di sviluppo che, attingendo idee dai grandi classici del passato, mescolandole con la formula base di ogni MMORPG fantasy ed aggiungendovi un po’ di novità pepate, continuano a lavorare per migliorare il loro prodotto. Ad una struttura di base piuttosto solida, offerta già dal primo giorno di lancio, vanno ad aggiungersi settimana dopo settimana nuovi tasselli per colmare eventuali lacune e cercare di tenere sempre attiva l’attenzione dei giocatori. Un modus operandi che sicuramente sta dando i suoi frutti, visto che non è da tutti toccare il milione di utenti in un campo in cui World of Warcraft ha dettato legge per oltre sei lunghi anni. Da ogni nuovo fix possiamo vedere l’impegno e la dedizione che i ragazzi stanno mettendo nel progetto, cercando di portare novità, ma al tempo stesso, in un continuo contatto via forum con la community, di dare risposte tangibili ai consigli ed alle lamentele dei più per creare un mondo equilibrato e sempre ricco di innovazioni. Non è così comune assistere al rilascio di 3 patch nel giro di tre mesi e benché il gioco sia sugli scaffali solamente da marzo, grandi passi sono già stati fatti. Se vi sarà questa predisposizione anche in futuro, potremo solamente vederne delle belle! 
…e di contorno cosa posso portarle Monsieur?
Se questi elencati finora sono effettivamente i grandi punti di forza di Rift, non dobbiamo certamente pensare che sia tutto qui . A fare da contorno a questi aspetti troviamo i più classici elementi di ogni MMORPG, che fungono da completamento per il piatto principale: centinaia e centinaia di quest accompagnano il giocatore dal livello 1 sino al 50, guidandolo allo scoperta dei territori e della storyline che caratterizza ogni regione in modo graduale e ben studiato. Se è vero che non è niente di nuovo, tuttavia le missioni non sono mai frustranti e rischiano di divenire ripetitive solamente qualora decideste (e lo farete) di expare un altro personaggio per provare più di 1 delle 4 macroclassi disponibili (mage, cleric, rogue e warrior). Anche giunti al 50 (attuale livello massimo), avrete miriadi di daily quest, a cui se ne aggiungeranno di sempre nuove ogni volta che verranno introdotti macroeventi con le patch, i quali vi serviranno per racimolare reputazione e monete speciali con cui avrete accesso a reward ora utili, ora semplicemente estetiche; passerete volentieri molte ore nell’arido deserto di Shimmersand o fra le nevi perenni di Iron Peak pur di alzare le differenti reputazioni e mettere le mani sugli enchantment più potenti per il vostro equipaggiamento. L’esperienza per livellare il vostro personaggio potrà essere guadagnata a seconda delle vostre preferenze: potrete infatti decidere di dedicarvi esclusivamente alle quest in solitaria, oppure facendo con i vostri amici istanze a ripetizione, sino a chiudervi nei vari battleground se amanti del PVP per ottenere punti uccidendo e completando gli obiettivi. Oltre questo, per gli amanti del collezionismo, ci sono centinaia di artefatti che, una volta trovati ed assemblati, portano ricompense quali pet e costumi più o meno fashion. Il sistema di crafting, diviso in 9 professioni, fornisce tutto il necessario per i vostri personaggi, basandosi sul classicissimo sistema di raccolta delle materie prime e trasformazione delle stesse in armi, armature e potenziamenti: non ci troviamo sicuramente davanti ad una struttura complessa ed indimenticabile come quella proposta in passato da altri MMORPG (Star Wars Galaxies), dove le differenti sfumature e parametri dati al crafting davano vita a prodotti così simili, ma allo stesso tempo totalmente differenti in qualità. Inoltre, la mancanza di bonus e benefici per chi decide di intraprendere una professione piuttosto che l’altra lascia un senso di incompletezza alla struttura . A questi elementi si affiancano ulteriori preziosismi come l’ampio numero di armature e la possibilità di colorarle nei modi più svariati, affiancandovi nel contempo un sistema di “guardaroba” che vi permetterà, pur indossando l’equipaggiamento da battaglia, di conferirgli un differente aspetto, senza per questo perdere qualcosa in stats e bonus. Per gli amanti del genere, si rimpiange forse la totale assenza di mantelli o vessilli che porterebbero ad un’ulteriore personalizzazione fra le differenti gilde. 
Liscio come l’olio  
Dal punto di vista grafico il motore fa pienamente il suo dovere, regalandoci paesaggi ricchi di dettagli ed ombre senza particolari rallentamenti. Le animazioni dei personaggi e degli NPC sono ottime, così come l’effetto grafico delle spell e delle mosse. Tutto è fluido e ben rifinito, e c’è spazio per il lag solamente durante le invasioni o negli scontri più accaniti. Voci di corridoio affermano che il team di sviluppo si sta muovendo ampiamente anche in questa direzione, in vista soprattutto dell’introduzione futura di mass PVP, dove scontri fra decine e decine di players con relativi incantesimi saranno all’ordine del giorno e non dovranno essere penalizzati da fenomeni di rallentamento. L’interfaccia è piuttosto classica e pulita, ampiamente descritta nella nostra preview e praticamente immutata anche dopo 4 mesi; l’introduzione di add-on avverrà in un futuro prossimo. I possessori di macchine e connessioni potenti potranno tranquillamente affrontare situazioni caotiche al massimo dettaglio e con tutte le opzioni attive: chi non è così fortunato, comunque, anche riducendo ora quel particolare riflesso, ora il dettaglio della visuale, avrà pur sempre davanti un prodotto di altissimo livello in quanto estetica e giocabilità.

HARDWARE

Requisiti Minimi:Sistema Operativo : Windows XP, Vista or 7Processore : Dual Core 2.0 GHz o miglioreSchedaGrafica : Nvidia GeForce FX 5900, ATI/AMD Radeon X300, Intel GMA X4500 o miglioreRAM : 2 GBHard Disk : 15 GBDirectX : 9.0c, update Giugno 2010Internet : Connessione a banda larga (DSL, Modem o altre connessioni veloci)

Requisiti Consigliati:Processore : Core 2 Duo 2.2 GHz o miglioriRAM : 4 GBScheda Grafica : Nvidia GTS 250 or better, Nvidia GTX 200M series o migliori

– Mondo dinamico

– Sistema di classi fortemente personalizzabile

– Continue implementazioni del gioco

– Contenuti PVP da implementare

8.0

Dopo soli quattro mesi RIFT ha dimostrato di non essere una meteora, offrendo ai suoi aficionados un continuo flusso di implementazioni e miglioramenti. Implementazioni e potenziamenti, soprattutto in ambito PVP, sono imprescindibili per un continuo sviluppo del titolo, tuttavia la costanza e l’approccio del team di sviluppo risultano sicuramente una garanzia. Non dimentichiamo infatti che stila produzione ha soli 4 mesi di vita, un tempo decisamente breve per un MMORPG (neppure lo stesso WoW poteva offrire così tanti contenuti dopo così breve tempo). Pollice alzato quindi per il titolo di Trion: incrociamo le dita ed attendiamo fiduciosi per quello che potrebbe diventare il post-World of Warcraft dopo oltre 6 lunghi anni di totale supremazia, se solamente i ragazzi saranno in grado di attuare quanto promesso sino questo momento.

Voto Recensione di RIFT - Recensione


8