Anteprima

Prototype 2

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a cura di Mugo

Milano – Il sedici febbraio scorso avete potuto leggere una succosa anteprima di Prototype 2, dalla quale traspare molta soddisfazione per la strada scelta da Radical Entertainment nella realizzazione di un seguito alle avventure di Alex Mercer. Nell’intenzione di fornire ai nostri lettori la maggiore quantità di materiale possibile abbiamo incontrato nuovamente Dave Fracchia, vice presidente dello studio di sviluppo, per un’interessante intervista. Del resto chi meglio di lui ci può raccontare cosa incontreremo dal 24 aprile prossimo in Prototype 2?  

Intervista a Dave Fracchia, vice presidente di Radical Entertainment 
Spaziogames: Perché avete deciso di cambiare il ruolo di Alex Mercer? 
Dave Fracchia: Ottima domanda! All’inizio l’idea era di continuare la storia di Alex visto che era sopravvisuto al primo gioco, ci siamo resi conto però che il passo successivo nell’evoluzione del personaggio, dati i suoi poteri già molto forti, era nella direzione di un’evoluzione fantasy. Prototype 2 invece si potrebbe definire come una “realtà+1”, un mondo sempre plausibile pur nella sua spettacolarità. L’altra opzione era quella di togliere i poteri ad Alex e di farlo ripartire da zero, ma non ci è sembrato giusto nei confronti del giocatore e di Alex. Pensandoci su, dunque, ci siamo accorti che il vero protagonista della storia di Prototype è il virus, e che poteva anche apparire attraverso un altro ospite: abbiamo colto così l’occasione poi per creare un legame più forte tra il giocatore e il protagonista, senza però sacrificare il punto raggiunto con Alex. La soluzione è stata quella di creare questo rapporto difficile tra lui e James Heller, un’ idea di sceneggiatura che ci è sembrata fin dall’inizio così interessante e piena di momenti epici che non potevamo fare a meno di scriverla. I fans all’inizio erano scettici, ma quando abbiamo spiegato bene cosa avevamo in mente ci hanno seguito nell’entusiasmo! 
SG: Come avete fatto a bilanciare il racconto di una storia così interessante alle necessità di non annoiare il giocatore più votato all’azione? 
DF: All’inizio del gioco abbiamo in effetti qualche filmato che ci serve per immergere il giocatore nell’ambientazione, ma una volta fissati tutti i punti chiave abbiamo potuto limitare le cutscene visto che nella nostra visione questo è un gioco, e per definizione va giocato! Proprio per questo abbiamo deciso di rendere possibile saltare tutte le cutscene, così anche il giocatore più impaziente potrà, in pochissimo tempo, entrare nel vivo dell’azione. 
SG: Quali sono state le fonti d’ispirazione durante lo sviluppo? 
DF: Io credo che nel settore dei videogiochi ci si influenzi un po’ tutti, un esempio che mi viene in mente è quello di Batman Arkham City, un titolo nel quale gli sviluppatori sono stati molto bravi a guidare il giocatore verso un mondo di gioco aperto. Ecco, noi ci siamo chiesti come fosse possibile ottenere un effetto simile pur rimanendo nella nostra unicità.Poi ci sono i film, per esempio “La Cosa” oppure ancora “28 Giorni Dopo”, ma più in generale tutte le pellicole sulle infezioni di massa, su come gli umani diventino sempre meno umani durante quelle fasi difficili. 
SG: Parlando di un mondo di gioco aperto, come avete fatto a renderlo vivo? 
DF: Credo che ci siano due vie principali per rendere viva un’ambientazione: prima di tutto dev’essere vitale dal punto di vista visivo, deve avere carattere, bisogna usare tanti piccoli indizi grafici (nel nostro caso posso fare l’esempio dei graffiti, o delle richieste di aiuto) per far capire che c’è qualcosa che succede indipendentemente dal giocatore. In secondo luogo è fondamentale rendere reali le routine degli npc: il modo in cui reagiscono alle sollecitazioni del giocatore (se li urti si lamentano, se urti troppe volte un soldato ti spara), il modo in cui interagiscono tra di loro (gli scienziati che distribuiscono mascherine e i civili che si mettono in fila per prenderle), insomma, tutte le cose che ti aspetteresti di vedere nel mondo di gioco. 
SG: I combattimenti in Prototype 2 sono particolarmente splatter, tra fiotti di sangue e corpi che esplodono. Come avete deciso il dosaggio di questi elementi pulp? 
DF: Diciamo che prima di tutto è necessario che il livello di pulp sia adeguato al tipo di armi che diamo al giocatore, non avrebbe senso dotarlo di un braccio che diventa un’enorme lama se poi la risposta effettiva non è adeguata. Poi però devo dire che se guardi il nostro livello di violenza, si vede abbastanza chiaramente che non è reale, è una violenza da fumetto. Inoltre non ci sono momenti di brutalità fine a se stessa o forzata, credo che sia tutto ben bilanciato! 
SG: Se dovessi individuare la caratteristica principale di Prototype 2, quale sarebbe?
DF: Il power fantasy, senza dubbio. Si tratta di una sensazione che pervade ogni aspetto del gioco, è la possibilità di avere delle storie incredibili e uniche da raccontare agli amici, parliamo di scene d’azione spettacolari rese possibili dai poteri del protagonista, o ancora di azioni stealth ricche di tensione, insomma, ognuno troverà il suo aneddoto personale. 
SG: Che tipo di reazione ti aspetti dai giocatori? 
DF: Prima di tutto sono certo che apprezzeranno gli enormi passi avanti che abbiamo fatto da Prototype, tutte le innovazioni e le aggiunte, a dirla tutta credo proprio che i fans saranno contenti per la grande quantità e varietà di contenuto che troveranno. 
SG: Dal punto di vista di chi i giochi li produce, si sente il bisogno di una nuova generazione di console? 
DF: Sicuramente la possibilità di avere un hardware in grado di dare più spazio all’immaginazione degli sviluppatori è sempre ben accetta, anche se poi vuol dire anche molto più lavoro visto che familiarizzare con le nuove piattaforme può richiedere del tempo. Personalmente però sono contento anche con le console della corrente generazione, visto che conosciamo bene l’hardware e possiamo dedicarci a raggiungerne i limiti. 
SG: In che direzione pensi si andrà con la prossima generazione di console? 
DF: Io penso che il futuro sarà sempre di più caratterizzato da console che saranno a disposizione del giocatore non solo come piattaforme ludiche, ma più come dei media center sempre accessibili al centro delle attività d’intrattenimento più varie. Del resto se guardiamo questa generazione mi sembra siano evidenti i passi fatti in questa direzione. 
SG: Chiudiamo tornando a Prototype 2, qual’è il tuo potere preferito? 
DF: Più che un potere si tratta proprio di una meccanica di gioco, quella della caccia. Avvicinarsi volando al bersaglio e vedere come le onde del sonar rimbalzano sempre più vicine mi fa sentire quasi come un’aquila in cerca di prede, si ha veramente la sensazione di avere la situazione sotto controllo! 

– Gameplay vario

– Molti passi avanti dal primo capitolo

– Nuove meccaniche interessanti

Dave Fracchia si è dimostrato estremamente disponibile nello spiegarci la sua visione su Prototype 2 e sui videogiochi in generale, dalle sue parole è evidente l’entusiasmo per la sua creazione, entusiasmo che un po’ ha contagiato anche noi visto che, pad alla mano, la produzione Radical Entertainment è decisamente divertente. Continuate a seguire Spaziogames per rimanere aggiornati fino alla data di distribuzione, fissata il 24 aprile prossimo.