Recensione

Pilotwings 64

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a cura di Ryoku

Benvenuti in un mondo dove i sogni diventano realtà… benvenuti nel mondo di Pilotwings, laddove i giovani piloti possono dare sfogo alla propria fantasia acrobatica, fluttuando con appositi strumenti e macchinari, sopra paesaggi mozzafiato e distese d’acqua paradisiache. Questa dimensione di calma e freschezza, che la Nintendo ha voluto rappresentare attraverso un titolo unico nel suo genere se non del tutto raro, funge da fondamenta a quello che è il sequel della versione che vide la luce sul Super Famicom.

La patente di pilotaSei saranno i personaggi selezionabili, intenzionati a raggiungere l’obiettivo primario del gioco, ovvero ottenere il fantomatico brevetto di aviatore. Per raggiungere il seguente scopo, verremo sottoposti a tre tipologie di corsi, ognuna delle quali in funzione di uno specifico veicolo. I veicoli sono i seguenti: un deltaplano, una cintura a razzo ed un bizzarro girocottero. Scelto il file dove di volta in volta salveremo i nostri continui progressi, e deciso il mezzo con cui vorremo confrontarci,decideremo la classe a cui apparterrano i minigiochi che ci metteranno alla prova, ovvero l’indice di difficoltà a cui verremo sottoposti. Inizialmente, saremo costretti alla sottoposizione degli esami svolti nella “Beginner Class”, che come lascia intendere il nome, si riferisce al livello per principianti, tral’altro utile per iniziare a prendere dimestichezza coi comandi. Terminato un test di volo, in base al risultato ottenuto verremo valutati mediante delle “mostrine”, ovvero piccole medaglie che presenteranno una colorazione di bronzo, se la nostra prestazione sarà stata appena sufficiente, d’argento, come voto intermedio, e d’oro, se da veri piloti provetti avremo superato la prova con grande successo. Sarà sufficiente la medaglietta di bronzo per passare alla classe successiva (in tal caso Classe A), fino al raggiungimento del livello estremo, rappresentato dalla “Pilot class”. Il punteggio ottenuto a fine gara fungerà da indice della nostra valutazione, però, laddove avremo conquistato un risultato a noi poco consono, potremo ripetere la competizione per tentare un risultato migliore.

I veicoli considerati singolarmente

Il deltaplano: questo comune mezzo, come tutti sapranno,non genera energia, dipendendo di conseguenza in tutto e per tutto dall’azione e forza del vento. Sollevandone il muso, tenderemo a planare riducendone la velocità, sarà quindi indispensabile puntare verso le correnti d’aria, che sapranno darci la spinta giusta per completare il nostro itinerario e recuperare un pò di altitudine. Nel momento in cui dovremo atterrare, ci converrà mantenere una velocità costante sui 50 kmh, in maniera tale da permettere al pilota di stendere le gambe e poggiarle successivamente sulla terra. I pulsanti A e B ci permetteranno di frenare ed atterrare, con R e C muoveremo l’inquadratura, con l’analogico alzeremo o abbasseremo il muso del deltaplano, ed infine con Z, scatteremo una bella foto al panorama o paesaggio che ci ha ospitato.

La cintura a razzo: questo particolare strumento, tende ad essere facilmente influenzabile dall’inerzia e dal vento. Siccome sarà difficile muoverci come vorremo, ci converrà raggiungere una determinata quota, cosicchè più semplice sarà decifrare il grosso mirino su cui dovremo poggiare e portare consecutivamente a termine la prova. Se sbadatamente si va a colpire qualche oggetto, importante sarà non farsi prendere dal panico, basterà infatti azionare i freni per recuperare l’equilibrio perduto. Con A, azioneremo il reattore al massimo, al contrario B, permetterà un andamento lento. C, R e Z assumeranno le analoghe funzioni del deltaplano.

Il girocottero: quest’ultimo sembra un piccolo elicottero ma vola come un vero aereo. Il propulsore in alto funziona da ala, mentre quello posteriore lo muove in avanti. Col tasto A, aumenteremo la spinta, con B otterremo il fenomeno inverso. Anche stavolta, C, R e Z assumeranno le medesime funzioni dei veicoli descritti poc’anzi.

I giochi extra“Beginner Class” a parte, sarà possibile accedere a competizioni extra nel momento in cui otterremo una mostrina d’argento in una classe qualunque. Questi giochi aggiuntivi sono i seguenti:

Palla di cannone: prova al quanto “scomoda” per i concorrenti, che dovranno assumere le sembianze di proiettili umani al fine di colpire quattro bersagli ognuno dei quali posto ad un determinato livello. A disposizione avremo tre possibilità, che se sfruttate a pieno ottenendo un ottimo punteggio, passeremo al bersaglio posto nel livello successivo.

Tuffo dal cielo: in questa modalità d’azione, avremo modo di tuffarci nel cielo e dare luogo a formazioni, stringendo le mani di altri tre piloti. Il punteggio ricavato sarà ottenibile in funzione del numero di formazioni che saremo riusciti a compiere prima del raggiungimento delle nubi. Superate quest’ultime, premeremo B per aprire il paracadute, che una volta aperto, useremo per planare tramite l’analogico fino a quando non premeremo A per atterrare su un punto indicato.

Scarpe da salto: Con quest’ultime, dovremo raggiungere un bersaglio il più velocemente possibile. Per non subire rallentamenti, dovremo cercare di saltare su terreni pianeggianti evitando valli e montagne, cercando soprattutto, di atterrare in piedi. Anche in questo caso ci sono vari bersagli, ognuno dei quali posto su un preciso livello che avanzeremo di volta in volta ottenendo i punteggi consentiti.

I segnaliSono presenti due tipi di radar e sono i seguenti:

Radar direzione: ove la freccia in esso incorporata indica la direzione e la forza del vento.

Radar corrente d’aria: indica la posizione spaziale della corrente, che può colpire sia sotto che sopra il veicolo.

Le isoleLe isole presenti in questo magico mondo sono quattro: l’isola delle vacanze, tipica della classe principianti, munita di parchi dei divertimenti, alberghi e campi da golf; l’isola del gelo eterno, vicina al circolo polare artico e sede della raffineria; l’isola mezzaluna, il cui nome viene preso dalla sua tipica forma a “C”, che presenta un albergo vicino la spiaggia e, Infine, abbiamo i “piccoli stati uniti”, ovvero una vera e propria miniatura degli USA, con tanto di statua della libertà, la cui attrazione principale è la “roccia di Mario” sul monte Rushmore.

Grafica, sonoro, giocabilità e longevitàPer la natura del gioco, i comandi sono semplici e non richiedono complesse combinazioni di tasti, visto che spesso basterà utilizzare il solo stick analogico ed il tasto A per affrontare determinate prove. Il sonoro, nella maggior parte dei casi, sembra dovesse esistere per il solo intento di riappacificare l’animo del videogiocatore, visto che presenta lente e soavi melodie, il tutto accompagnato dagli affascinanti paesaggi. Graficamente, è evidente la tipica e “paciocca” tecnica Nintendo, presentando un grosso numero di vivaci colori, che nel complesso sanno mettere in evidenza le caratteristiche ed i particolari delle varie isole. Per quanto riguarda la longevità, quest’ultima può dimostrarsi variabile, per il semplice motivo che Pilotwings 64 non è un gioco adatto a tutti, chi sa apprezzarlo come merita, può continuarlo a lungo cercando di migliorarsi battendo i propri record, in caso contrario, lo si potrebbe abbandonare alla sola “Beginner Class”.

– Grafica coloratissima

– Sonoro piacevole e rilassante

– Alla lunga monotono

– Non per tutti

8.0

Pilotwings 64 è il tipico gioco innovativo made Nintendo, fatto a posta per chi volesse provare qualcosa di nuovo, e che va oltre la normale concezione di videogioco, questo grazie alle sue atipiche caratteristiche. C’è però da segnalare che il gioco può facilmente stancare vista la mediocre varietà delle finalità da raggiungere, che però può far trascorrere ore spensierate a chi ne capta la vera essenza. Tuttavia, rimane un titolo storico della famosa casa giapponese, che richiede almeno il suo acquisto se si è collezionisti.

Voto Recensione di Pilotwings 64 - Recensione


8