Milano Game Over

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a cura di Forla

Milano 25/09/2016 
Oggi siamo stati a Milano Game Over, una fiera tutta dedicata ai prodotti indipendenti nostrani svoltasi all’interno delle mura interamente ricoperte di graffiti del centro sociale Leoncavallo. La location particolarmente underground si è rivelata perfetta per ospitare sviluppatori provenienti da tutto il Bel Paese, e il denso fumo che abitualmente aleggia ovunque si è diradato lasciandoci intravedere parecchie produzioni interessanti. Di seguito potete trovare una carrellata di quelle che ci hanno colpito di più, con tanto di link a pagine ufficiali nel caso in cui voleste approfondire il titolo o mettervi in contatto con gli sviluppatori per fornire consigli o supporto.
Xydonia 
Siete quelli a cui negli anni 80′ e 90′ piaceva chiudersi in baretti malfamati e sale giochi di periferia a sbucciarsi i polpastrelli sui pulsantoni dei cabinati? Per nostalgici come voi i ragazzi di Breaking Bytes stanno sviluppando Xydonia, un shoot ’em up a scorrimento laterale bello come quelli di una volta. All’inizio si può scegliere fra tre piloti con relativa astronave, ognuno di loro dispone di tre tipi di attacco base e di un attacco speciale personale. Al pilota si aggiunge anche un personaggio di supporto che concede un’abilità extra al nostro alter ego. Il titolo non si risparmia e dopo solo pochi istanti ci si trova catapultati indietro nel tempo di vent’anni, con laser, missili e pallini luminosi vari che schizzano ovunque sullo schermo con il chiaro tentativo di abbattere il nostro velivolo. Non mancano ovviamente i power up che aggiungono torrette, cannoni e scudi semoventi in grado di trasformare il nostro mezzo in uno psichedelico e letale portatore di morte. Xydonia però non è un mero omaggio all’epoca d’oro dei Coin Op, ma introduce anche alcune meccaniche moderne in grado di diversificare almeno in parte l’esperienza. Prima di tutto ai tre personaggi principali se ne aggiungeranno altri sbloccabili proseguendo con la storia, idem dicasi per quelli di supporto. In secondo luogo il titolo conterà sette livelli che verranno pescati da un pool di trenta disponibili in base ad alcune azioni che ci capiterà di compiere durante la partita. Le varie run quindi tenderanno ad essere diversificate tra loro, garantendo una rigiocabilità più fresca rispetto a quella a cui sono abituati gli estimatori del genere. Per finire possiamo dirvi che l’impatto grafico è veramente fedele ai capisaldi del genere e vanta un’art direction che rende omaggio in maniera impeccabile ai capolavori nipponici dei tempi passati. Il titolo sarà disponibile su PC, Mac e Linux tra circa un anno.
Per saperne di  più e per scaricare la versione alpha
The Way of Life
Questo titolo fonda la sua essenza sul principio per il quale non vediamo le cose per come sono ma per come siamo noi. Il gioco infatti permette di vivere le medesime esperienze di vita da tre punti di vista differenti: quello di un bambino, di un adulto e di un uomo anziano. La produzione si presenta come un’avventura grafica in stile Life is Strange, ma suddivisa in brevi sequenze giocate nelle quali siamo appunto in grado di scegliere il protagonista. Ognuna verte su tematiche differenti, ci siamo trovati per esempio nei panni dell’anziano a ricostruire come un puzzle parti della nostra vita, ripercorrendone gioie e dolori. Diversamente abbiamo vissuto il sogno positivo di un bambino, pronto a calarsi nella parte del super eroe e a salvare alcune persone da terribili mostri. Oltre ai puzzle, alle sfide e al gameplay vero e proprio a cui veniamo messi davanti, ogni esperienza presenta delle scelte da compiere che influiscono sul modo in cui essa si andrà a concludere, spingendoci a riviverla più volte per sviscerare tutto ciò che ha da offrire. The Way of Life è un titolo che gioca sulle emozioni, sull’esprimere concetti attraverso scene di vita vissuta, in grado di scuotere il giocatore, di gratificarlo, ma anche di fargli versare qualche lacrima. Dalla nostra breve prova ne è emersa una componente emozionale veramente marcata e crediamo che chiunque si avvicini a questo prodotto, debba farlo con la consapevolezza che il gameplay nudo e crudo è stato messo un po’ da parte in favore di una profondità emotiva molto forte. Parlando invece di cose più pratiche, una demo gratuita con tre esperienze è già disponibile su Steam, contando che ognuna si può affrontare con tutti e tre i personaggi si contano nove livelli. La versione definitiva del gioco comprenderà invece dieci esperienze e sarà disponibile verso la fine del periodo estivo del 2017 per PC, Mac e forse anche Xbox One.
Lunacity: Codename 39
Non so voi ma io ho un ricordo abbastanza sfocato di Mutant Chronicles. Questo brand ha sempre avuto la sfortuna di essere messo in ombra da altre produzioni di stampo simile e di non riuscire mai a sfondare come si deve con il grande pubblico. Lunacity però è la prova dell’esistenza di una fetta di appassionati pronta ad impegnarsi per riportare in auge un franchise che ha ancora molto da dire. Se siete sufficientemente vecchi da ricordarvi le carte di Mutant Chronicles e amate i videogiochi probabilmente avete giocato a qualche avventura grafica dei tempi d’oro. Lunacity: Codename 39 è esattamente questo: un punta e clicca vecchia scuola con una meravigliosa veste grafica in pixel art e un background narrativo in stile cyberpunk. Si aggiungono agli elementi classici dei sottomenù utili ad approfondire l’ambientazione, i personaggi e che permettono di seguire l’evolversi dell’indagine investigativa del protagonista con maggior facilità. Giusto per darvi un’infarinatura generale sulla lore, sappiate che il mondo è controllato da megacorporazioni e che, a fronte di una scoperta su uno dei pianeti più esterni del sistema solare, tutta la supertecnologia ottenuta fino a quel momento è andata a farsi friggere. Abbiamo quindi un’ambientazione futuristica che però ha perso molta della sua tecnologia, tornando ad avvalersi di soluzioni antiquate come il motore a scoppio. La terraformazione dei pianeti del sistema solare ha trasformato la Luna in un portofranco adibito a scambi commerciali, uno dei pochi posti dove le mega corporazioni non si sparano addosso ogni due secondi, ed è proprio qui che si svolge l’avventura. La demo che abbiamo avuto modo di testare è una sorta di “spin off” che si colloca idealmente tra il primo capitolo e il secondo. La storia completa sarà suddivisa in tre capitoli e probabilmente vedrà la luce con una modalità di rilascio episodica. Se siete amanti delle avventure grafiche e vi piace la fantascienza vi consigliamo caldamente di tenere sott’occhio il titolo che già da ora presenta un livello qualitativo che farà piangere di  gioia gli appassionati del genere.
Di seguito il sito degli sviluppatori
Exit Limbo
Alcuni ragazzi modenesi fuori di testa hanno voluto rendere omaggio alla loro città e al gruppo rock in cui alcuni di loro militano, sfoderando un gioco altrettanto fuori di testa. Exit Limbo è un beat ’em up avente come protagonista un rinoceronte piuttosto incazzato, che non esita a malmenare qualunque genere di aberrazione gli si pari davanti. Gli sviluppatori, alla domanda “come mai un rinoceronte mutante come protagonista del vostro gioco?” ci hanno spiegato che egli è la mascotte della band meritevole di aver composto la colonna sonora del titolo. L’incipit narrativo vede il protagonista, un ordinario impiegato, cedere alla follia e trasformarsi in un enorme rinoceronte antropomorfo assetato del sangue dei propri nemici. Anche Modena, la città in cui è ambientato il titolo e della quale si trovano parecchi riferimenti come bar o autobus della compagnia locale, sembra non essere più la stessa: i porticati e le viuzze sono ora popolate da orrendi mostri, e sarà nostro compito sterminarle con l’intento di raggiungere il cuore della nostra follia. Rispetto ai classici del genere Exit Limbo presenta un combat system più articolato, con svariate tecniche che spingono il giocatore ad andare oltre il solito button mashing e offrono strategie offensive più ampie rispetto a quelle a cui il genere ci ha abituato. Nella versione definitiva saranno presenti alcuni agguerriti boss di fine livello, tutti mostruosi e violenti almeno quanto il protagonista. La struttura del titolo inoltre è open world e permette di affrontare la storia in modo personale, senza procedere sempre verso un’unica direzione come eravamo abituati a fare. Se siete impazienti di menare le mani (o le zampe?!) su questo gioco sappiate che verso fine ottobre dovrebbe rendersi disponibile una demo, mentre la versione completa sarà disponibile verso la fine del 2017.
Per qualche info aggiuntiva vi lascimo il link al sito ufficiale
Ray Bibbia
Avete presente quei giochi incentrati solo sulle boss fights come Titan Souls o Fury? Perfetto, Ray Bibbia si basa esattamente su questo concept, ma vi mette nei panni di un duro uomo di chiesa alle prese con possenti demoni. Proprio come nell’Esorcista il suo compito è quello di bandire gli spiriti maligni dal corpo del loro ospite, e lo farà leggendo alcuni passi della Bibbia mentre schiva una serie infinita di proiettili. Il gameplay infatti si configura come il più classico dei bullet hell, ma aggiunge alla formula un’interessante meccanica di typing. Il nostro compito infatti è quello di muoverci continuamente per evitare gli attacchi degli spiriti maligni ma, nei pochi  momenti di pausa, dobbiamo far volare le nostre dita sulla tastiera il più velocemente possibile, scrivendo i passi del libro sacro utili a bandire l’entità maligna. Questo si traduce in un gameplay ibrido, che necessita di riflessi d’acciaio e una buona abilità da dattilografo per essere domato. Ogni boss ha pattern di attacco personali e bisogna recitare vari passaggi del libro sacro prima di avere la meglio. Se si viene colpiti mentre si recita la formula la bibbia vola via di mano e bisogna correre a recuperarla il più velocemente possibile per ricominciare con l’esorcismo. Gli sviluppatori hanno parlato di una storia con un paio di finali alternativi, facendo menzione anche di vari upgrade speciali recuperabili durante l’avventura che ci aiuteranno nella nostra opera contro i maligni. La realizzazione grafica è forte di una pixel art ben realizzata, che contribuisce ad edulcorare una trama dai toni apocalittici. Il titolo si renderà disponibile per PC, Mac e Linux verso la fine del primo quarto del 2017. Se volete farvi un’idea più precisa del titolo vi invitiamo a fare una capatina sulla pagina facebook ufficiale
Red Rope: don’t fall behind
Questo è uno dei pochi giochi della fiera già disponibili sul mercato, se volete approfondire di più  vi invitiamo a leggere la nostra recensione. Il titolo è incentrato su un gameplay cooperativo, ma è in realtà possibile affrontarlo anche in modalità giocatore singolo. I due protagonisti, un uomo e una donna, viaggiano costantemente legati tra loro da una corda rossa, ed è proprio la corda l’elemento cardine del gameplay. Oltre a non potersi allontanare più di tanto l’uno dall’altra, la coppia è incentivata a procedere con coordinazione, e a sfruttare il filo cremisi come arma per mettere fuori gioco i vari nemici. Il titolo è pregno di segreti e tanti piccoli enigmi che è possibile risolvere solo usando il cervello, nonché un considerevole numero di tentativi. L’approccio infatti non è dei più semplici e il livello di difficoltà rimane tarato verso l’alto. Il numero dei livelli è veramente elevato e gran parte di essi sono facoltativi; è infatti sufficiente completare solo la metà di quelli disponibili per poter aver accesso al boss finale. Al di là della realizzazione grafica in pixel art, possiamo dirvi che l’art direction è fortemente ispirata e le ambientazioni straripano di esseri ambigui e inquietanti. Nella nostra prova abbiamo affrontato alcuni livelli e una boss fight spalleggiati dallo sviluppatore, il quale si è fortunatamente prodigato nell’elargire preziosi consigli. Ad ogni modo, la sua saggezza è servita a ben poco e non siamo stati in grado di portare a termine il combattimento contro il cattivo di fine livello. Vi consigliamo certamente di dargli un’opportunità, se avete una amico con cui giocarci potrebbe risultare un’esperienza impegnativa ma appagante.
Per saperne di più e farvi un’idea più precisa
Tenebrae: twilight of the gods
A chiudere questa carrellata di giochi made in casa nostra troviamo Tenebrae, un titolo classico ma che potrebbe riservare qualche bella sorpresa. Il gioco, realizzato con Unreal Engine 4, si presenta come un hack ‘n slash a visuale isometrica (ma non troppo distante) con un’ambientazione dark fantasy. Fin qui nulla di nuovo: combattimenti action con attacco leggero e pesante, parata, bauli da aprire contenenti il loot e una scheda del personaggio piena fino all’orlo di valori e statistiche. La forza del titolo stà infatti nella generazione procedurale delle ambientazioni, cosa che garantisce che nessuna partita sarà mai uguale alla precedente. L’avventura inoltre è affrontabile con due personaggi: un barbaro e una ladra. Essi dispongono di un move set completamente opposto, così come è opposto l’approccio alla battaglia e di conseguenza il tipo di esperienza che ne deriva. Gli sviluppatori hanno dichiarato che la struttura dei livelli sarà molto più simile ad un Metroidvania che ad un hack ‘n slah classico, con mappe intricate e dalla spiccata verticalità. A fronte della nostra breve prova non possiamo che confermare: già nelle prime aree di gioco infatti, tra scale, strapiombi e stanze che si susseguono senza sosta abbiamo capito che il level design non è proprio lineare. In aggiunta all’attuale sistema di combattimento, ci è stato assicurato che quello della versione definitiva potrà contare su mosse particolarmente violente, smembramenti e una dose di sangue in grado di soddisfare anche i più incalliti amanti del gore. Il titolo sarà disponibile per PC e Xbox One ma al momento non abbiamo una finestra di uscita sicura, non ci resta che aspettare.
Link al sito.

Il sottobosco indie italiano si fa sempre più folto ed è un piacere constatare che le buone idee non mancano. Piccoli budget abbinati a grandi passioni possono dare ottimi risultati e la nostra speranza è quella di poter provare con mano la versione definitiva dei titoli sopra citati. Tutti i ragazzi con cui abbiamo discusso hanno dimostrato gran cuore e una immensa voglia di dimostrare quanto valgano, anche senza avere grossi publisher alle spalle. Auguriamo a tutti loro in bocca al lupo e speriamo di potergli dare visibilità sulle nostre pagine una volta che il loro lavoro sarà compiuto.