Metroid, copyright e Nintendo

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a cura di ParyKon

Al pari di Super Mario e Pokémon, Metroid vanta di una fanbase particolarmente attiva e prolifica. Per quanto siano passati più di 13 anni dall’ultima release ufficiale, la community non ha mai smesso di creare e condividere fangame 2D di Metroid -per non parlare delle hack mod atte a migliorare, estendere o modificare profondamente i vecchi titoli della saga. Volendo citare alcuni tra gli esempi più noti, basti pensare a Project Base (che migliora Super Metroid sotto praticamente qualunque punto di vista), Hyper Metroid (overhaul atto ad offrire una nuova mappa, trama e gameplay), o X-Fusion (remake del quarto Metroid riproposto con fisica e grafica del terzo capitolo); tra gli innumerevoli progetti portati incessantemente avanti dai fans, figura tuttavia un titolo più simile ad un indie game che ad una semplice mod. 
AM2R, titolo indipendente rimasto in sviluppo per oltre 8 anni, intende porsi idealmente come successore diretto di Zero Mission, riproponendo Return of Samus con la stessa filosofia dietro al remake del primo Metroid. L’autore del gioco, noto come DoctorM64, iniziò a lavorare – per sfizio personale – al progetto sfruttando la piattaforma GameMaker, salvo trasferire successivamente il tutto sulla versione Studio. Nato come remake 1:1 del gioco originale, il titolo attirò una folta schiera di artisti pronti ad offrire il proprio supporto durante lo sviluppo; talentuosi disegnatori e spriter presero quindi parte all’improvvisato team dietro ad AM2R, regalando al gioco una veste grafica completamente originale. Lo stesso accadde per quanto concerne il reparto sonoro, che vanta di circa 40 tracce originali (realizzate da un piccolo gruppo di compositori attivi prevalentemente sul web). 
La necessità – a sviluppo inoltrato – di cambiare software nonché l’inaspettato supporto ricevuto permisero al titolo di acquisire una sempre più spiccata autonomia e personalità, allontanandosi gradualmente dall’ormai datata hit per GameBoy; col passare degli anni, il progetto finì con l’attirare l’attenzione di un gruppo sempre più vasto di fans e semplici curiosi, generando un discreto hype (alimentato specialmente dalle brevi demo rilasciate nel corso del tempo). I sostenitori più convinti iniziarono quindi a farsi sentire, chiedendo a gran voce un mezzo per mostrare supporto concreto allo sviluppo. DoctorM64 è però sempre stato molto chiaro a riguardo: trattandosi di una proprietà intellettuale di Nintendo, nessuna forma di donazione sarebbe stata accettata. Il progetto non rappresenta una sorta di contest, bensì una “lettera d’amore” ai fans e alla saga stessa; l’autore implora insomma di acquistare i capitoli di Metroid tuttora reperibili ufficialmente, mostrando reale supporto alla serie. Dopotutto, l’esperienza maturata con lo sviluppo del gioco permise a Milton Guasti (effettivo nome del fondatore del progetto) di fare pratica con la programmazione, arrivando a trasformare un semplice hobby a tempo perso in una reale professione (il ragazzo deve insomma la personale carriera lavorativa alla propria passione per Metroid).
Another Metroid 2 Remake 
La prima schermata di AM2R consiglia di utilizzare un controller, mettendo inoltre in chiaro la natura di fangame del titolo (che non cerca in alcun modo, insomma, di passare per un prodotto originale/a sé stante). Dopotutto, praticamente qualunque elemento a schermo ricorda molto da vicino i vecchi capitoli della saga, al punto da rendere persino difficile distinguere il titolo da un Metroid ufficiale (almeno per un profano).
Il gioco offre tre slot di salvataggio, su cui iniziare la propria partita in una delle tre modalità proposte -easy, normal e hard; scelta la difficoltà, ci si ritrova immediatamente davanti ad una breve introduzione (non presente nel capitolo originale) sulla falsariga di quelle viste in Super e Fusion. L’amore per Metroid II è palpabile fin da subito: l’intro, atta a spiegare brevemente l’incipit della storia, viene infatti presentata in una particolare pixel art in bianco e nero, volutamente pensata per ricordare la grafica del GameBoy. La costante minaccia dei Metroid torna a intimorire la Federazione Galattica; Samus riceve quindi l’ordine di sterminare l’intera specie sul pianeta natale delle creature, SR388. Il titolo inizia con l’atterraggio dell’astronave della protagonista, ancora una volta abbandonata a sé stessa sulla desolata superficie di un pianeta del tutto ostile. Il primo impatto è dei migliori: la pixel art risulta gradevole e dettagliata, mentre la distanza della telecamera da Samus (incrementata rispetto ai vecchi Metroid) offre scorci di maggior respiro. Lo stile cerca di riprendere a piene mani quanto visto in Zero Mission e Fusion, proponendo una grafica sostanzialmente identica a quella dei titoli per Advance – applicata ovviamente ai contenuti di Metroid II. Badate, il titolo non utilizza assets dei giochi Nintendo, puntando semplicemente a riproporne l’estetica; anche le creature già incontrate nei titoli a 32bit vanteranno dunque di un nuovo look, per quanto concepito al fine di ricalcare i vecchi sprites. I fans di Metroid II resteranno estasiati di fronte alla fedeltà delle ambientazioni: le atmosfere ripropongono tutta la personalità ed il mood del titolo originale, talvolta estremizzandone persino determinate caratteristiche. Il gioco è però libero dai limiti del GameBoy, potendo ovviare marcatamente a difetti e mancanze del classico di Nintendo. La ripetitività delle location fa dunque spazio ad ambienti estremamente caratterizzati e riconoscibili, che questa volta mutano anche profondamente durante lo svolgimento dell’avventura. 
Caratteristiche, meccaniche e gameplay
Il gameplay riprende interamente quello visto nei capitoli per Advance, abbandonando definitivamente la legnosità del titolo originale; al giocatore viene quindi permesso di scegliere tra uno schema dei comandi più simile a Zero Mission ed uno ispirato a Super Metroid, optando eventualmente per una combinazione personalizzata. Nelle prime fasi del gioco la struttura resta fedele a quella del titolo originale, proponendo una mappa verticale esplorabile sempre più in profondità in base al numero di Metroid sconfitti. Come da tradizione, all’inizio dell’avventura ci si ritrova completamente vulnerabili e depotenziati a brancolare nell’oscurità del sottosuolo, costretti ad esplorare in autonomia per prendere familiarità con la mappa (e conquistare le abilità necessarie a progredire con il gioco). Ad attirare immediatamente l’attenzione è però la presenza di un Log System, che (ispirandosi alla peculiare meccanica vista in Prime) introduce in maniera totalmente non invasiva quanto di più simile ad una componente narrativa basata prevalentemente sul lore. Scoprendo nuove aree ed interagendo con determinati punti d’interesse, una voce si aggiungerà al database; verremo quindi a conoscenza dei fenomeni, meccanismi e segreti di SR388 –nonché delle creature che lo abitano, dai Metroid ai Chozo, fino agli svariati boss che il titolo darà modo di affrontare. Dal menù è anche possibile accedere all’equipaggiamento di Samus, questa volta non più statico ma gestito al pari di Super Metroid (è dunque possibile selezionare personalmente quali potenziamenti ed armature utilizzare). Oltre alle abilità presenti nel titolo originale, AM2R introduce tutti i power-up più amati dei capitoli successivi, espandendone notevolmente la sensazione di progresso nonché le possibilità in termini di gameplay. Considerato l’uso della fisica di Metroid Fusion, tenere immutata la mappa avrebbe semplificato oltremodo l’esperienza di gioco; ogni ambiente risulta quindi visibilmente più ampio e dettagliato rispetto alla controparte in 8bit, regalando un’esperienza più piacevole, profonda ed in linea con Super Metroid e Zero Mission. Se le prime aree del gioco si limitavano a riproporre una versione migliorata del secondo capitolo della serie, con le fasi più avanzate risulta invece palese quanto il team si sia sbizzarrito al fine di creare un vero e proprio tributo all’intera saga di Metroid. Procedendo con l’avventura, le location risultano infatti via via più complesse ed originali, prendendo una piega piuttosto differente da quanto visto nel secondo capitolo della serie; zone del tutto ridisegnate si alternano quindi ad aree completamente nuove, proponendo spesso un level design estremamente raffinato ed a tratti brillante, tale da richiedere tecnicismi che nessun gioco di oggi (o quasi) si sognerebbe mai di implementare.
Tributo definitivo
Le dimensioni della mappa risultano quindi assai ampliate, al punto da renderla persino paragonabile a quella del terzo capitolo. Alle bossfight (che chiaramente tornano in pompa magna sullo stile di Metroid 3 e 4) viene riservato uno spazio notevolmente maggiore rispetto al titolo originale, con scontri spettacolari e spesso piuttosto complessi (alcuni metroid sono persino stati nerfati in una patch per via dell’IA, troppo difficile da affrontare -almeno, stando al feedback dell’utenza). Ovviamente il numero delle battaglie è stato incrementato, introducendo numerosi boss inediti (anche segreti) che però si preoccupano di non contraddire la mitologia della serie. Per qualche ragione, il loro design risulta più realistico rispetto ai capitoli originali, con sprites più dettagliati ed animati, molto vicini a quelli dei Castlevania 2D più curati (almeno graficamente). 
In quanto tributo alla saga, il gioco risulta chiaramente disseminato di chicche che solo i veri fanatici possono cogliere; per citare qualche esempio, l’area di SR388 visibile nel breve flashback all’inizio di Fusion risulta esplorabile in AM2R, mentre elementi anche solo menzionati nel manuale dell’originale Metroid II risultano sparsi in determinate zone più o meno nascoste.
In definitiva, AM2R risulta senza mezzi termini la summa dell’intera serie 2D. Non solo: è di fatto uno dei fangames più ambiziosi mai concepiti, un Metroidvania come non ne si vedeva da tempo, nonché uno dei Metroid più completi e riusciti in assoluto (e personalmente aggiungerei, uno dei migliori giochi dell’estate 2016). Il gameplay ripropone quello di Zero Mission, con particolari elementi tratti da Super e Prime; level design e grafica riprendono la cura vista in Fusion, affiancando però la narrazione (questa volta rilegata ad un log system opzionale e non intrusivo) ad una libertà esplorativa più simile a quella del terzo capitolo. Si punta nuovamente sul senso di smarrimento quasi totale: sebbene le ambientazioni ripropongano quelle di Return of Samus, il redesign dei luoghi noti e la presenza massiccia di contenuti, segreti, aree e boss inediti contribuisce fortemente alla sensazione di star giocando a tutti gli effetti ad un vero, nuovo Metroid di stampo classico. 
A conti fatti, il titolo supera in qualità e contenuti la stragrande maggioranza dei Metroid 2D tuttora venduti da Nintendo: oltre ad essere migliore dei primi due capitoli sotto sostanzialmente qualunque aspetto, propone una libertà ed un senso d’esplorazione di gran lunga superiori a quelli visti in Fusion, regalando un’avventura notevolmente più longeva di quanto offerto da Zero Mission. AM2R risulta a conti fatti un successore spirituale del terzo capitolo (nonché tributo definitivo all’intera saga), più che un semplice remake di Return of Samus.
Federation Force
A più di otto anni dall’inizio dello sviluppo, sul blog del progetto è infine apparso un countdown destinato a terminare il 6 agosto scorso. In parole povere, Metroid ottenne il glorioso e meritatissimo trentesimo anniversario che meritava. 
…Ma non grazie ai creatori della serie: dopo averne del tutto ignorato il venticinquesimo anniversario (celebrando al contrario quello di Zelda), Nintendo ha deciso di trascurate anche quest’occasione (cosa abbastanza desolante, se si considera come persino catene di fast food e pagine del tutto scorrelate abbiano fatto gli auguri a Samus, sui propri social). A dire il vero, qualcosa c’è stato: da poco è infatti stato rilasciato Federation Force, nuovo capitolo ufficiale della serie. Dopo lo sviluppo di Luigi’s Mansion per 3DS, a Next Level Games venne concesso di tornare a lavorare sul proprio Metroid; il team tentò di realizzare il famigerato nuovo Metroid 2D che tutti volevano, ma Nintendo sembrò avere altri piani. Malgrado l’opinione dello studio, il progetto venne cancellato: al suo posto, venne commissionato uno spin-off di Prime in prima persona, realizzato (con uno stile chibi) sempre per 3DS, incentrato sul multiplayer e privo di una reale componente esplorativa. Nintendo ha recentemente chiesto ai fans di avere fiducia nel gioco, assicurando che sarebbe piaciuto -sebbene non presentasse alcun elemento tra quelli che resero grande la saga. Nonostante ciò, nella prima settimana dal lancio giapponese il titolo non è riuscito a raggiungere le 4300 copie vendute, mentre in Europa ha fallito nell’aggiudicarsi una posizione nella top 10 settimanale (vendendo parecchio meno di giochi rilasciati anche 5 anni fa).
Dopotutto, la grande N era stata avvisata: il trailer del gioco ha totalizzato su YouTube un numero di dislike da record, costringendo la compagnia a nascondere la valutazione degli utenti dai video successivi. Come se non bastasse, una petizione per la cancellazione del gioco riuscì quasi a raggiungere le 25.000 firme, più di un anno fa. Indipendentemente dall’effettiva qualità, il titolo corrisponde all’incirca (almeno stando ai fans storici) a quello che Metal Gear Survive e Resident Evil Unbrella Corps rappresentarono per le rispettive saghe: l’ennesimo schiaffo in faccia ad una fanbase solida e storica, ma bistrattata da un’azienda che semplicemente non sembra volerle dare ascolto. Dopo la delusione di Other M, la community di Prime non si aspettava certo un banale spin-off; gli estimatori del 2D si sono invece quasi sentiti presi in giro, ritrovandosi con un titolo che della loro saga preferita presenta solo il nome (per quanto il 3DS rappresentasse la piattaforma perfetta per un nuovo capitolo di vecchio stampo).
Questioni di copyright
Al contrario, AM2R è stato un successo: osannato all’unanimità dai fan, il fangame è stato persino in grado di attirare l’attenzione della stampa specializzata, raggiungendo un pubblico ben più ampio della community che da decenni segue la serie. Sfortunatamente attirò anche l’attenzione di Nintendo, che prontamente ne ordinò la rimozione dai server di Metroid Database (punto di riferimento per i fan della saga). La cosa generò un discreto scetticismo; minacciare fansites con quelle modalità non rientrava nei metodi dell’azienda di Kyoto, senza contare la permanenza del file sul blog del progetto e sui molteplici siti di hosting in cui venne uploadato. Un utente arrivò persino a condurre una lunga e minuziosa indagine privata per stabilire se si trattasse effettivamente di un caso legittimo di Cease and Desist (o solo dello scherzo di cattivo gusto di qualche utente invidioso), ma le certezze non tardarono ad arrivare: poco dopo la release della prima (ed ultima, a questo punto) patch del gioco, un avvocato di Nintendo contattò sfortunatamente DoctorM64, ponendo per sempre fine al supporto del titolo (ed ai porting previsti sulle altre piattaforme).
Le modalità di questi takedown risultavano sì diverse dal solito, ma solo perché primi di una lunga serie; nel giro di qualche settimana, la compagnia giapponese riuscì anche a “terminare” Pokémon Uranium, fangame rimasto in sviluppo per oltre nove anni e rilasciato lo scorso agosto. Nintendo ha successivamente ordinato la rimozione di oltre 500 fangames (anche vecchi di anni e rimasti indisturbati sul web per più di un lustro) dal sito GameJolt, intimando svariati artisti di Tumblr di rimuovere dai propri blog fanart “vietate ai minori” (legate a franchise in mano all’azienda di Kyoto), almeno stando allo staff del sito. L’autore del fangame No Mario’s Sky, che ovviamente unisce Mario e No Man’s Sky, è arrivato a scherzare sull’intera faccenda -sostituendo alcuni assets e rinominando il proprio gioco “DMCA’s Sky” (in riferimento al Digital Millennium Copyright Act) dopo le lamentele da parte di Nintendo.  Insomma, la compagnia sembra quasi aver scoperto all’ultimo le dinamiche di internet e la creatività dei propri fans, scegliendo di dichiararci apertamente una sorta di guerra aperta a colpi di minacce legali. La cosa ironica, è che l’accanimento riguarda prevalentemente piccoli fangames del tutto gratuiti, spesso legati a franchise che Nintendo stessa ignora da anni -se non decenni-.
Al contempo, la società giapponese si preoccupa però di pubblicare sulle proprie console giochi ispirati ai propri classici, come Axiom Verge (inizialmente definito “il Super Metroid di Playstation“) e Fast Racing Neo (erede spirituale di F-Zero), senza però produrre effettivamente nuovi titoli basati sulle proprietà intellettuali tanto amate dai fans storici. 
Che Nintendo stia semplicemente proteggendo le proprie IP in vista di futuri, nuovi capitoli (a questo punto, per Switch)? Il marchio di Prime continuerà probabilmente a venire sfruttato; nonostante ciò, vedremo mai nuovi capitoli 2D di Metroid?
Ma soprattutto, quanto tempo impiegherà Nintendo a rendersi conto che dichiarare guerra ad Internet ed i propri fans non è storicamente la migliore tra le strategie?

Tra le più recenti vittime del complicato rapporto di Nintendo con la propria prolifica fanbase, spicca indubbiamente AM2R; svilppato in oltre otto anni, l’ambizioso fangame di Metroid intende porsi come sequel ideale di Zero Mission, risultando a tutti gli effetti un vero e proprio remake in pompa magna dell’ormai datato Metroid 2. Sviluppato -per PC- da un giovane fan della saga (affiancato, col tempo, da un sempre più folto team di appassionati), Another Metroid 2 Remake si distanzia però dall’originale titolo per Game Boy, rappresentando piuttosto un tributo all’intera saga: durante il corso dell’avventura è infatti possibile reperire tutti i potenziamenti visti nei capitoli 2D della serie (anche successivi al titolo di riferimento), visitare nuove aree ed affrontare boss inediti. Il titolo ricalca lo stile grafico di Zero Mission, presenta la fisica di Fusion, implementa un log system ispirato a Prime e propone una struttura “libera” sulla falsariga di Super Metroid. Sebbene il fangame resti reperibile sul web, l’intervento legale di Nintendo non ha potuto che risultare nell’interruzione forzata e prematura del progetto, prevenendo la diffusione di eventuali patch nonché la realizzazione dei porting previsti. AM2R non rappresenta però un’eccezione: negli ultimi tempi, il colosso nipponico è infatti riuscito a far rimuovere dalla rete centinaia di fangame ispirati ai propri franchise. Il recente, ostile approccio di Nintendo alla creatività dei propri fans ha fatto storcere il naso a diversi utenti, sebbene molti ne giustificano le scelte; che si tratti di un semplice tentativo di proteggere le proprie IP in vista di nuovi titoli ufficiali?