Recensione

Metroid Samus Returns, la recensione del ritorno di Samus su 3DS

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a cura di Gianluca Arena

Senior Editor

Dopo anni di silenzio, con l’ultimo episodio “regolare” rilasciato nel 2010 su Wii (peraltro senza il consenso unanime di critica e pubblico), i fan di Metroid temevano che al franchise sarebbe spettato lo stesso, triste destino di F-Zero, completamente accantonato dalla grande N. Lo scorso E3 ha però risvegliato dal letargo la saga, con un doppio annuncio di quelli da ricordare: Metroid Prime 4, prossimamente in arrivo su Switch, e il qui presente Metroid Samus Returns, remake per 3DS della seconda avventura di Samus Aran, originariamente pubblicata su Game Boy nel 1991 (’92 in Europa). Al timone, oltre allo storico director della serie Yoshio Sakamoto (a proposito, avete letto la nostra intervista?), il talentuoso team spagnolo dei Mercury Steam, che già si era fatto apprezzare su 3DS con Castlevania Lords of Shadow Mirror of Fate. Tante cose potevano andare storte, e invece siamo qui a raccontarvi di un grande titolo.
Soli nello spazio
Sin dalle prime interviste, tanto Sakamoto quanto i vertici di Mercury Steam hanno sottolineato l’importanza di ricreare il feeling del gioco originale ed il senso di straniamento e solitudine che ha caratterizzato tutte le avventure bidimensionali di Samus Aran, e alle parole sono seguiti i fatti: Metroid Samus Returns veicola in maniera eccellente la sensazione di stare facendo un lavoro sporco, che nessuno avrebbe altrimenti fatto, e di doversi orientare su un pianeta ostile, inospitale, che, se avesse denti, morderebbe. Nella timeline della serie, Metroid Samus Returns si colloca esattamente dove si collocava Metroid II, e quindi dopo i fatti del primo episodio e subito prima di quelli narrati in quel capolavoro senza tempo che fu Super Metroid: dopo aver mandato a monte i piani dei pirati spaziali nel capostipite, la bionda cacciatrice di taglie viene inviata dalla Federazione Galattica sul pianeta SR388, che si suppone essere quello natale dei Metroid. Prima di lei erano state inviate altre squadre specializzate nello sterminio sistematico della pericolosa forma di vita aliena, ma, come da copione, una volta giunte sul posto i contatti con il pianeta madre si erano interrotti. I riferimenti al primo Alien di Ridley Scott sono oggi ancora più evidenti che all’epoca dell’uscita, e forse il fascino del franchise proviene anche dalla sua capacità di mescolare idee e topoi tra i più amati della cultura pop contemporanea. Dopo gli eventi del primo Metroid, quindi, a Samus la Federazione riconosce il ruolo di one woman army, e la nostra eroina non si tira indietro se c’è da ridurre in poltiglia qualche alieno ostile.
Al suo arrivo su SR388, però, Samus nota diverse discrepanze tra le informazioni sui Metroid in possesso della Federazione e le mutazioni in atto nelle specie che incontra sul suo cammino, tanto da dubitare del vero scopo della sua missione e sulla sua linea di condotta. Senza svelare ulteriori dettagli, basti sapere che la narrativa, pur maggiormente approfondita rispetto a quella di Metroid II, rimane asciutta ed a tratti criptica, spingendo il giocatore ad interpretare e aumentando l’aura di mistero e di incomunicabilità che hanno contribuito a caratterizzare questo franchise negli anni.
Come nell’originale (anche se lì la scelta era anche dovuta a limitazioni tecniche), si procede quasi sempre nel più assoluto silenzio, senza grandi indicazioni e nella quasi totale assenza di testi a schermo, abbandonati a se stessi e alla capacità di esplorare a fondo il pianeta. Giocato al buio, con il volume al massimo ed un paio di auricolari di buona qualità, Metroid Samus Returns immerge il giocatore fin dentro la tuta della bella protagonista, garantendo un’atmosfera che pochi altri titoli, nella pur sterminata libreria di Nintendo 3DS, possono vantare.
Metroidvania
Prendere in mano Samus Returns è come inforcare una bicicletta a distanza di anni o tornare a casa dopo un lungo viaggio: Mercury Steam e Nintendo hanno operato di cesello invece che di piccone, affinando, sgrezzando e modernizzando un gameplay che, nonostante i tre lustri abbondanti sul groppone, riesce a far mangiare la polvere a tanti congeneri.
Non a caso il neologismo metroidvania (cacofonico ma efficace) è figlio proprio di prodotti come l’originale Metroid II, in cui la vera protagonista era la mappa, labirinto mortale ricolmo tanto di nemici quanto di puzzle ambientali, bonus da scoprire e passaggi segreti. Inizialmente delusi dal fatto che non fosse in sviluppo una versione per Switch, dobbiamo ammettere che 3DS si presta benissimo a questa rivisitazione, perché il suo peculiare design a doppio schermo consente di tenere la mappa sempre sotto controllo sullo schermo tattile, dov’è peraltro possibile ingrandirla a piacimento ed aggiungervi segnalini per contrassegnare particolari punti d’interesse. Sin dalle prime battute si intuisce che lo schema originario, pur arricchito ed adeguato a determinati standard odierni (la difficoltà complessiva, ad esempio, è inferiore all’originale, ma non tanto da azzerare la godibilità del prodotto), è rimasto immutato: l’avanzamento è rigorosamente non lineare, con un gran numero di aree inaccessibili al primo incontro che si schiudono al giocatore solo in un secondo momento, una volta entrati in possesso di specifici poteri.
Lo scopo è quello di sterminare i Metroid sparsi nelle varie aree, utilizzando un radar sonico che emette suoni sempre più frequenti man mano che ci si avvicina agli alieni, ma in più momenti dell’avventura si è tentati di lasciare da parte la quest principale per dedicarsi all’esplorazione. Grazie a numerosi punti di teletrasporto opportunamente dislocati sulle mappe, basta un secondo per tornare sui propri passi, così da aprire quella porta che proprio non voleva saperne o per andare a recuperare quel power up nascosto dietro una parete sospetta.
Il complimento più grande che si possa fare al lavoro di Mercury Steam (e, indirettamente, a quello di chi lavorò sul titolo originale) è che, nonostante il backtracking sia perlopiù opzionale, ritornare sui propri passi si rivela un’attività estremamente piacevole, grazie ad un level design intricato e brillante e al misto di abilità richieste al giocatore per raggiungere determinati bonus. Il più delle volte un’attenta osservazione delle piattaforme circostanti è la chiave del successo, ma ci saranno anche fasi platform per nulla semplici, enigmi e stanze così piene di nemici da richiedere riflessi fulminei.
Le due novità principali rispetto al titolo uscito per Game Boy sono rappresentate dalle abilità Aeion e dall’inserimento di un attacco melee, entrambe perfettamente integrate nel gameplay. Le prime sono quattro in tutto, attivabili tramite una combinazione della croce direzionale e del pulsante A, e donano nuova luce soprattutto alle fasi di esplorazione, venendo nel contempo incontro ai neofiti della serie. Lo scanner ad impulsi consente di avere un’idea delle zone della mappa immediatamente adiacenti a quella in cui staziona Samus, in modo da facilitarne il mappaggio ed aiutare i meno dotati di senso dell’orientamento. L’armatura fulmine consente una temporanea invincibilità, consumando però la barra delle abilità in maniera abbastanza rapida, mentre l’acceleratore di raggi aumenta velocità e potenza di fuoco della nostra eroina; chiude il cerchio la cronocinesi, di vitale importanza negli stage più avanzati, tramite la quale è possibile rallentare il tempo fin quasi a fermarlo del tutto. Un utilizzo sapiente di queste abilità segna spesso la differenza tra il raggiungimento dell’obiettivo successivo e la schermata del game over, resa però meno punitiva di quanto non fosse nell’originale da una serie di checkpoint sparsi per i livelli. Sebbene richieda un gran tempismo per essere utilizzata, soprattutto durante gli scontri con i Metroid, l’altra novità, l’attacco melee, aggiunge varietà al combat system, rivelandosi molto utile soprattutto in qualità di arma di difesa, in grado interrompere le cariche nemiche e stordire gli avversari.
Tutto perfetto, allora? Quasi.
A nostro avviso, l’inserimento un sistema di crescita del personaggio (a la Symphony of the Night) ed il contemporaneo abbassamento del respawn rate dei nemici avrebbero reso le fasi di backtracking virtualmente perfette, dando giusto valore anche ai combattimenti, che, invece, al quarto o quinto passaggio nella medesima zona si tenderà ad evitare per risparmiare tempo.
Cionondimeno, Samus Returns è una lettera d’amore ai Metroid che furono, da quelli su Nes a quelli su Game Boy Advance (senza dimenticare, ovviamente, il già citato Super Metroid), un omaggio confezionato con passione e rispetto per il materiale di partenza.
Qualche colore di troppo
Il comparto tecnico è promosso senza riserve, mentre qualche piccolo neo, a seconda dei gusti personali, potrebbe essere presente per quanto concerne il versante artistico. Partiamo dal motore e dalla grafica: Metroid Samus Returns è chiaramente un titolo della maturità per 3DS, con una buona costruzione poligonale complessiva, un comparto animazioni non esageratamente vario ma molto curato e un framerate stabile, che non ha mostrato incertezze nonostante la prova sia avvenuta su un 3DS XL e non su uno dei modelli New. Come per tutte le console della storia, nonostante le limitate capacità tecniche, 3DS sta sparando le cartucce migliori sul finire della sua onorata carriera, grazie alla profonda conoscenza dell’hardware che i team di sviluppo first e second party (come può essere considerata Mercury Steam in questa circostanza) possono vantare.
A livello artistico, nonostante la fedeltà al design dei nemici originari ed alcune aggiunte assai gradite, avremmo preferito una palette cromatica più spenta e meno varia di quella impiegata, che avrebbe veicolato ancora meglio la sensazione di straniamento e di solitudine sottesa al gioco.
Sempre nell’alveo dei gusti personali rientra anche la seconda critica, che è probabilmente figlia anche del fatto che seguiamo la saga sin dai suoi esordi: nonostante la già citata bontà del lavoro svolto sui modelli poligonali, avremmo preferito una soluzione maggiormente vecchio stile, sulla falsariga dei due Azure Striker Gunvolt, giusto per fare un esempio. Ci rendiamo conto che gli sprites possano risultare indigesti ai videogiocatori più giovani all’alba del 2018, eppure ci rimarrà sempre il dubbio di come sarebbe venuta quest’ultima fatica se fosse stata disegnata a mano. Molto bene, e lo avevamo già accennato, la colonna sonora, non solo per la scelta dei (pochi) brani, ma, soprattutto, per i prolungati silenzi ed i continui rumori di sottofondo, che rendono benissimo l’atmosfera che immaginiamo si respirerebbe su un pianeta alieno ostile.

Assuefacente

Più permissivo dell’originale, ma non troppo facile

Atmosfera magnetica

Aggiunte perfettamente integrate nel gameplay

Longevo

Respawn rate dei nemici forse eccessivo

L’aggiunta di un sistema di crescita del personaggio avrebbe donato maggior brio ai combattimenti

8.5

Tantissimo poteva andare storto, considerando che Metroid era un franchise dormiente da troppi anni, che l’ultimo episodio con visuale laterale aveva diviso pubblico e critica e che Mercury Steam, che pure è uno sviluppatore di talento, stava lavorando anche a Raiders of the Broken Planet.

E invece, contro ogni previsione, Samus Returns rappresenta uno dei migliori metroidvania disponibili per 3DS, e rende giustizia ad un brand che Nintendo sembra voler rilanciare alla grande, con nostro sommo gaudio.

Un eccellente level design, un paio di aggiunte brillanti al titolo del ’92 ed una struttura di gioco invecchiata benissimo sono solo alcuni degli ingredienti alla base dell’ottima qualità del prodotto finale.

Da qui Nintendo dovrà ripartire per garantire un futuro florido alle avventura bidimensionali della cacciatrice di taglie più sexy del pianeta.

Voto Recensione di Metroid Samus Returns, la recensione del ritorno di Samus su 3DS - Recensione


8.5