Recensione

Makai Kingdom

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a cura di Cyberdex

Eccoci al consueto appuntamento con l’ormai celebre Nippon Ichi Software, pronta a far scendere in campo sul suolo americano l’ultima sua fatica, nominata Makai Kingdom. Davvero da elogio il lavoro che questa software house nipponica sta portando avanti nell’ambito degli RPG strategici nel corso del ciclo vitale della Playstation 2, lottando contro il commercio che sta pian piano dimenticando il genere da lei tanto amato. In altre parole la Nippon Ichi è, a conti fatti, una delle pochissime software house attualmente al lavoro su questo genere che nella generazione passata vedeva illustri esponenti come il famoso Final Fantasy Tactics. Le sue armi sono state La Pucelle, gameplay semplice, storia fiabesca ma paradossalmente epica, per un gioco basato sull’ironia; poi Disgaea, capolavoro, in assoluto il migliore di questa generazione, un gioco folle che puntava tutto sulla comicità di situazioni e personaggi, ma dotato anche di un gameplay estremamente profondo; ancora Phantom Brave, che presentava un gameplay orginale come anche un’impostazione diversa, più seriosa e molto lontana dall’ilarità intrinseca dei prodotti precedenti; ed infine questo Makai Kingdom, ultimo frutto del lavoro di questi instancabili sviluppatori: analizziamolo.

Dannate profezie..A volte leggere il futuro non è poi così utile come spesso si pensa, e Lord Zetta l’ha sperimentato sulla propria pelle. Zetta è un Overlord, ovvero padrone di uno dei tanti Netherworld che compongono il cosmo di Makai Kingdom (per ogni universo c’è un relativo netherworld, una sorta di universo parallelo), più precisamente il più potente Overlord di tutto il cosmo. Spesso gli Overlord si fanno battaglia fra di loro per la conquista dei netherworld adiacenti ai propri, così da acquisire sempre più potere, ma Zetta non è mai stato sfidato da nessuno, la sua fama lo precede. Un giorno Pram, una giovane che gode di straordinaria popolarità grazie alle sue abilità (è un oracolo, nonché Overlord anch’essa, ed è capace quindi di vedere nel futuro), riferisce a Zetta che di lì a poco si sarebbe avverata una profezia che vedeva il suo netherworld completamente raso al suolo. Non sapendo cosa fare, Lord Zetta viaggia fino all’ubicazione del Sacro Tomo, custode di tutti i segreti dell’intero cosmo, sperando di trovarvi la risposta al dubbio che lo attanaglia: scoprire un modo per far sì che la profezia non si avveri. Con grande sorpresa, però, nel Sacro Tomo è citata solo questa frase: “Lord Zetta è uno stupido. La sua ingenuità è la causa della caduta del suo netherworld.”. Accecato dalla rabbia, Zetta tenta di incenerire con un incantesimo il Sacro Tomo, ma qualcosa va storto: improvvisamente tutto il suo netherworld subisce un incessante attacco di fiamme magiche, che di li a poco lo avrebbero distrutto. Nel tentativo disperato di salvare la propria vita, Zetta imprigiona la sua anima dentro il Sacro Tomo, così da sfuggire alla morte. Ora Zetta è vivo, ma senza corpo, senza netherworld, e senza capacità di movimento e di difesa.

Chi è il protagonista del gioco?Ovviamente è Zetta, ma sorge un piccolo particolare: per la prima volta non è il protagonista del gioco a scendere in campo. Vi chiedete perché? La risposta è semplice, l’anima di Zetta è imprigionata in un libro, che aiuto potrà mai dare un tomo vecchio di secoli in un campo di battaglia? Assolutamente nessuno, ecco perché già dalle battute iniziali del gioco vi verrà chiesto di formare, a vostro completo piacimento, una squadra di servitori pronti ad aiutare Zetta nel difendersi dagli attacchi degli altri Overlord, e naturalmente riacquisire le funzioni motorie del proprio corpo. La creazione del party è sommariamente un ibrido tra alcuni fattori proprietari di Phantom Brave, ed altri di Disgaea, una trovata semi-originale insomma. Innanzitutto ciò che serve è un oggetto, così da avere un qualcosa in cui incastonare l’anima dei vostri futuri personaggi, qualunque esso sia: una roccia, una palma, un fiore, una spada, un UFO (!). Ognuno di essi ha delle caratteristiche che influenzeranno i futuri valori (Attacco, Difesa, HP…) del personaggio, indicate con delle percentuali: una roccia, ad esempio, avrà una percentuale alta di difesa e HP, mentre l’intelligenza e la tecnica verranno diminuite, viceversa un fiore migliorerà abilità magiche a discapito di quelle fisiche. Bisogna combinare queste caratteristiche con il tipo di personaggio che avete intenzione di creare: una roccia, ad esempio, è sufficiente per creare un soldato armato di spada che si faccia rispettare tra le orde di demoni. Una volta scelto l’oggetto più consono alle vostre idee, giunge il momento di scegliere il personaggio vero e proprio: Guerriero, Ladro, Soldato, Mago nero, Mago bianco, sono solo alcuni dei nomi che figurano nella lista. Inizialmente la scelta è discretamente ampia, ma andando avanti nel gioco aumenterà a dismisura dato che ogni tipologia di nemico incontrato nel corso dell’avventura sarà disponibile per la creazione di nuovi personaggi. E neanche gli oggetti saranno pochi, ce ne sono davvero molti, senza contare che una roccia non è uguale ad un’altra. Alcuni oggetti sono potenziati rispetto ad altri, basta guardare il loro nome: se affianco è riportata una stellina, vuole dire che è potenziato rispetto alla versione normale dell’oggetto stesso, più stelline ci sono e più quell’oggetto creerà macchine da guerra sotto i vostri ordini. Vi troverete più e più volte a ritoccare il vostro party dopo aver ottenuto in battaglia un oggetto particolarmente interessante.

Venendo al dunque..Cosa c’è di realmente nuovo in Makai Kingdom? Sostanzialmente nulla, eccezion fatta per alcune trovate che non auspicano a divenire qualcosa di più. Possiamo sintetizzare il gioco in due sezioni ben distinte: la sistemazione del party e il combattimento. La prima avviene generalmente nel nostro castello, un gentile dono di Pram per permettere a Zetta di riacquisire il proprio potere, ove potremo posizionare diversi edifici ottenuti con il proseguimento del gioco, con i relativi benefici: fin da subito verremo dotati di Ospedale e Negozio, essenziali per curare ed armare i nostri personaggi. L’utilità degli edifici non termina certamente qui, sono un’arma a doppio taglio, hanno anche il loro risvolto nella sezione bellica del gioco. Iniziato un combattimento c’è solo un personaggio sul campo di battaglia, per quanto riguarda la nostra fazione: Zetta. Non può muoversi, non può attaccare, ma può evocare i suoi servi per lottare al posto suo. In realtà è possibile evocare anche gli edifici stessi, a patto di aver sistemato i nostri personaggi al loro interno prima di iniziare il combattimento: una volta posati sul suolo conteso, gli edifici potranno dare il via libera ai personaggi con i relativi pro della faccenda. I personaggi che iniziano lo scontro all’interno dell’ospedale saranno curati di una certa percentuale dei propri HP al termine di ogni turno, così come coloro che hanno albergato all’interno del negozio otterranno denaro extra a seguito della morte dei nemici.Gli scontri, come in tutti i GDR strategici della Nippon Ichi, vengono scrutati dal giocatore per mezzo della rodata visualizzazione isometrica e si svolgono come di consueta routine: il primo turno di battaglia è del giocatore, che può posizionare come meglio crede tutti i personaggi all’interno dell’area di gioco; terminato il turno, è la volta della squadra avversaria, con tutti i suoi componenti. Come in Phantom Brave i personaggi hanno totale (o quasi) libertà di movimento nel proprio raggio d’azione, a differenza di La Pucelle e Disgaea dove il campo di battaglia è diviso in una scacchiera. L’elevato numero di nemici e di oggetti a schermo (taluni di grosse dimensioni, come gli edifici) rendono purtroppo il tutto meno digeribile, con difficoltà di movimento per i personaggi e con la trasformazione della semplice selezione di un personaggio in un compito piuttosto ostico. Per il resto il gioco non offre molti spunti originali, fatta eccezione per la presenza di oggetti da “sgraffignare” e utilizzare in un secondo momento per la creazione di personaggi. Le abilità dei vari combattenti sono discretamente numerose e varie, ma senza strafare, e vengono apprese in maniera automatica man mano che l’esperienza con quel tipo di arma aumenta.

Graficamente e tecnicamente….Tutti i giochi della Nippon Ichi sono dotati dello stesso sterile motore grafico, ormai quanto meno obsoleto. Far risalire di quota i suoi giochi sotto questo profilo, di solito, era compito della grafica nel senso “artistico” del termine, ovvero le ambientazioni, il character design, ma purtroppo Makai Kingdom lascia un po’ d’amaro in bocca anche qui. Il sonoro è forse la parte più riuscita del gioco, ma questo ovviamente ha la sua ristretta importanza: un gioco con un buon sonoro non può certo nulla se a mancare sono i veri pilastri dello stesso. Il doppiaggio è riuscito, come sempre d’altronde, e le musiche sono piuttosto piacevoli pur non brillando di varietà.

– Sonoro piacevole

– Buona personalizzazione del party

– Alcune idee interessanti

– Manca di mordente

– Character design deludente

– Controlli a volte poco precisi

– Storyline di poco conto

6.9

In conclusione Makai Kingdom si rivela un mezzo passo falso. Dopo Phantom Brave ci si aspettava un gioco per lo meno di pari qualità, ma così non è. Chi ama questa software house potrebbe anche pensare ad un eventuale acquisto, ma mi permetto di dare un consiglio generale, sia agli esperti del genere che esigono un gameplay profondo, sia a coloro che si avvicinano a questi lidi per la prima volta: non è difficile trovare di meglio, e non bisogna neanche uscire da casa Nippon Ichi per farlo.

Voto Recensione di Makai Kingdom - Recensione


6.9