Recensione

Golden Sun

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a cura di Mirai Trunks

Golden Sun eh…è da tanto che si aspettava l’uscita di questo giochino…ed è da tanto che aspetto di piazzarci sopra le mie esili e graziose manine. Le promesse erano quelle di un gioco coi controfiocchi: Nintendo + Camelot sono una coppia che certo lasciava prevedere solo cose buone. Ma, soprattutto in ambito videoludico, non bisogna dire gatto se non lo si ha nel sacco, viste le delusioni alle quali spesso si va incontro. E Golden Sun? Sarà una piacevole conferma o una delusione?

NESSUNA DELLE DUE…Vabbè dai, inutile far tanto i misteriosi tanto so benissimo che avete già allungato l’occhio su pagella e commento, quindi possiamo passare direttamente a dare delle coordinate spazio-temporali alla vicenda, non prima d’aver detto che GS non è nè una conferma nè una delusione. E’ uno spettacolo di gioco. Allora, il vostro nome è Isaac. Che cosa? Non vi piace? Amen, tanto sarete voi a deciderlo all’inizio, quindi…e poi vi pare il caso di interrompermi per queste cose?? Suvvia, lasciatemi fare il mio lavoro! Dicevo, voi siete ‘sto Isaac qua, che cogita, ergo est, in allegria nella gradevole Vale. Purtroppo una catastrofe incombe: una roccia proveniente dal monte Aleph rischia di spazzare via il vostro villaggio senza troppi patemi. Dunque cercherete di metterci la classica pezza aiutando chi ne sa più di voi (apparentemente), ma finirete per combinare un gran casino (o di trovarvi al posto giusto al momento giusto, questione di punti di vista) ritrovandovi a dover, tanto per cambiare, salvare l’umanità dalle grinfie del male, stavolta rappresentato da Saturos e Menardi, due che sembrano una versione più seria dello sciagurato Team Rocket dei Pokemon, Alex, che con Del Piero per fortuna non ha nulla a che vedere e un altro di cui non vi dico nulla. Basta, io mi fermo qua. Vi ho detto poco, niente. E non vi dirò di più (o quasi). La trama di Golden Sun è sicuramente una delle più articolate che io abbia mai visto in un videogioco (se non la più articolata in assoluto), tanto che un episodio non è sufficiente (vi spiegherò meglio in seguito) a narrarla completamente. Non mi pare proprio il caso di rovinarvi le molte sorprese e colpi gobbi che vi vedranno protagonisti, tantomeno identificarvi personaggi che siano diversi da voi, il vostro party e i cattivi. Alcune istruzioni per l’uso: le ramificazioni della trama sono davvero tante, ma tante davvero, ma davvero tante. Il consiglio che vi do è di seguire attentamente i dialoghi, altrimenti si rischia di perdere il filo della storia e di andare avanti per inerzia senza effettivamente capire il significato delle proprie azioni, gambizzando in maniera irreparabilmente alta l’esperienza di gioco. Non preoccupatevi se all’inizio molte cose vi sembrano oscure, se non capite un benamata fava di chi siete e cose dovete fare. Capirete, ve l’assicuro.

GAMEPLAYAMO TUTTI INSIEME IN ALLEGRIA (MANO NELLA MANO)Dunque, facendo attenzione di non rivelarvi più particolari di quanto non abbia già fatto, diciamo come vostro compito sarà quello di gironzolare per loci amoeni assortiti per arricchirvi culturalmente e raggiungere infine il Nirvana, il bene estremo, il salvamento delle chiappe vostre e dei vostri compari (oltre che, particolare trascurabile direi, quelle dell’intera umanità). Le locazioni che visiterete sono innumerevoli, alcune aliquanto (lat.) originali, alcune topoi, cronotopi (ma ci sono anche delle pantegane lunghe un braccio, occhio eh) dell’RPG fantasy: foresta, deserto, dungeon zozzo e pieno di mostri, castello…il tutto insieme alle città, presenti in gran numero. E voi girovagherete per tutti questi bei posticini, principalmente nell’ordine città-dungeon. Nel senso che le città servono da fonti di informazioni e quests sempre fresche e nuove, oltre che, ovviamente, da luogo di rifugio ove poter recuperare le proprie forze e comprare armamenti all’ultima moda. Vi muoverete tra siffatte locazioni tramite una classica world map, molto carina. E ovviamente, nel vostro errare, non potrete non incontrare mostri. E qua si apre il discorso combattimenti. A turni, ovviamente. Voi scegliete che fare: attaccare con un’arma, usare la magia, mettere in standby un Djinn, evocare un creatura elementale, utilizzare un oggetto, difendere. Su alcune cose direi che non c’è da dire nulla, ma su altre è bene spendere qualche parola in più. La magia. Qua si chiama Psyenergy, ed è un’abilità che solo pochi eletti (chiamati Adepti, con la ‘a’ maiuscola, mica pizza e fichi) hanno la fortuna di conoscere ed è un’abilità utile non solo in battaglia, ma anche durante l’errare: non sarà certo cosa rara l’utilizzare incantesimi per raggiungere luoghi altrimenti inaccessibili, per acquisire informazioni fondamentali (leggendo nella mente delle persone; la vorrei anch’io st’abilità qua…), per farvi un caffè, per non farvi sgamare dal prof. mentre state facendo i conti del fantacalcio…tante belle cosette. Ogni adepto appartiene ad una determinata scuola, associata ad un pianeta e ad un elemento ed è in grado di utilizzare con maggior efficacia proprio quel tipo di magia. Per esempio, Isaac è un Adepto di Venere, dunque il suo piatto forte sarà la magia dell’elemento terra. Mia è un Adepto di Mercurio, maestra dunque della magia d’acqua. Capito? Mh, bene. E ora veniamo ai Djinn. Che saranno mai? Ve lo dico io, bestiole. In tutto e per tutto simili ai tanto amati-odiati Pokemon. Ma niente paura, niente tuonoshock o aumenti di livello, qua la cosa è diversa. I Djinn, che troverete in loci più o meno facilmente raggiungibili, vi daranno una grossa mano; anch’essi sono di 4 tipi, uno per ogni elemento. Una volta catturatone uno, potrete assegnarlo ad uno dei 4 membri del party, cosa che farà aumentare o diminuire le stats del personaggio, nonchè apprendere o dimenticare taluni incantesimi. A voi la scelta della combinazione migliore. Dall’altro canto ogni Djinn può essere rilasciato, azione che richiederà un turno. La cosa sembra sconveniente, ma non l’è affatto: ogni bestiola ha infatti una sua abilità, che sfodererà ogniqualvolta verrà, per l’appunto, rilasciata: gestire sapientemente tali abilità spesso può sancire il buon andamento di un incontro: le bestiole infatti sono in grado di fare tante belle cosette, che so, attaccare il nemico, far aumentare i vostri parametri, curare il party o far resuscitare un caduto. E poi ci sono le summon, le armi più devastanti che avrete a disposizione. Già perché il rilascio di un Djinn andrà ad aumentare la riserva di ‘mana’ elementale di un punto (scusate questa metafora che fa molto Magic, ma mi par il modo più semplice per spiegar la storia). E proprio su ‘sti ‘punti mana’ si basano le summon: per ogni elemento ve ne sono 4, per un totale di…18x -14y(4 * 3)/3-ln(x-1)…16 (uff, che faticaccia…) accompagnate da effetti grafici davvero ultraspettacolosi (Grandi Judgement e la terza dell’aria) e che costituiscono una delle principali attrazioni del gioco (venghino siore e siori!). Strategia dunque, cari utenti, e sapiente uso di Djinn, summon, Psyenergy e attacchi fisici. Nella buona gestione di tutti questi elementi sta la chiave della vittoria. Breve cenno sul party: 4 saranno i membri che lo comporranno: Isaac (il classico fac totum, Adepto di Venere, terra), Garret (il picchiatore, Adepto di Marte, fuoco), Ivan (il mago, Adepto di Giove, aria) e Mia (una specie di chierico, Adepto di Mercurio, acqua). Equilibrio gente…strategia…ma veniamo al capitolo main quest-side quests: lo scopo per il quale intraprenderete il vostro viaggio sarà chiaro dopo un’oretta di gioco; numerose sono comunque le side quests che vedranno la vostra vicenda intrecciarsi con quella di altre persone, non fondamentali per la buona riuscita della missione ma necessarie per fare esperienza e acquisire oggettini sempre nuovi e gradevoli, oltre che Djinn assortiti. Si conti poi che il livello di difficoltà non è molto elevato: gli enigmi non sono mai troppo complessi e l’unico combattimento che vi potrebbe creare qualche problema è quello contro la bestia finale (o pseudo tale), una side quest in più non può dunque che farvi del bene. Il tutto senza dimenticare la modalità multiplayer: linkando 2 GBA, potrete dimostrare ad un vostro amico quanto forte e potente sia il vostro party. Non avete amici con un GBA? Scontratevi con nemici incontrati in modalità singleplayer nell’arena! Modalità non certo fondamentali e iper longeve, ma fa piacere sapere che ci sono.

10 SECCO…PROPRIO PULITO…PERCHE’?Io reputo i migliori giochi mai concepiti da mente umana, quelli ai quali ho assegnato 10, Ocarina of Time e Chrono Trigger. In quei giochi la realizzazione tecnica era un qualcosa di straordinerio (Arighe…la fassia…i pessi…Valenzia), giocabilità e longevità da oscar. E così è GS. Ma non sarebbe bastato. Un gioco con quelle caratteristiche prenderebbe “soltanto” 9.6, 9.7. Ciò che m’ha permesso di dar 10 è il coinvolgimento, le emozioni che tal gioco m’ha saputo dare, il fatto che m’abbia preso pure a livello emotivo, m’abbia fatto entrare realmente nel mondo dei personaggi che io guidavo col d-pad. Come un libro, un capolavoro, fatto solo di parole (niente parlato, of course…siam pur sempre su un portatile). Così è, se vi pare.

MA NON V’E’ NEANCHE UN DIFETTUCCIO?Beh, sì. Ma peli nell’uovo, elementi insignificanti, che non gliela fanno proprio ad intaccare la perfezione del prodotto. Innanzitutto le noiose domande alle quali noi dobbiamo rispondere sì o no. Evitabilissime, visto che il nostro parere non ha alcuna influenza sullo svolgersi della vicenda. Poi, vediamo, forse il fatto che all’inizio quando ci si para davanti la mappa del mondo si è un po’ impreparati, non si sa dove andare, non si sa bene chi si sia, chi o cosa si debba aiutare. Ma tutto alla fine fa parte del gioco (scarso umorismo involontario…). In ultimo, la frequenza alle volte eccessiva dei combattimenti; pazientate, quando avrete 4 summon di quarto livello disponibili così, sul vassoio, vedrete che farete in fretta. Gente…e godetevi ‘sto GS!!

IN BREVE, REALIZZAZIONE TECNICAGrafica da sballo, qualità del dettaglio maniacale, ambientazioni sempre varie e mai troppo ripetitive e poi i combattimenti…le summon…lì il gioco offre veramente il meglio di sè con effetti al limite delle capacità (attuali) del GBA. Sonoro…la colonna sonora potrebbe tranquillamente costituire un CD a parte, e sarebbe un signor CD. E’ vero, i combattimenti (boss esclusi) saranno accompagnati sempre da un solo motivo. Va là che dico anche questo, non glisso. Indubbiamente si poteva piazzarne un altro, ma quello che c’è, believe me, non riuscirà a rompervi i cosiddetti, lo ascolterete sempre con piacere. E di combattimenti ne farete. A valanghe. Roba da matti…

LA CILIEGINA SULLA TORTAVi ho detto che la storia è molto complessa vero? Ma vi ho detto che è talmente complessa e che in GS ne è narrata solo una parte? No? Bene ora lo sapete. Effettivamente la fine di GS non è la fine di tutto, anzi, vi ritroverete in una situazione ancora più disperata di quella di partenza pronti per partire per…una terra leggendaria…ma tutto questo in Golden Sun 2.

Golden Sun

I giorni che mancano all’uscita di GS2

9

Stupendo. Un gioiello, un capolavoro. Realizzazione tecnica da paura, ma non è questo il bello. GS vi coinvolgerà anche a livello emotivo. La trama è talmente complessa, intricata, ben congegnata che vi farà immedesimare completamente in Isaac.

Voto Recensione di Golden Sun - Recensione


9