Final Fantasy Type 0/XV

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a cura di Pregianza

La Fabula Nova Crystallis è stata per Final Fantasy quello che Twilight è stato per i vampiri, una specie di disastro naturale, capace di rendere nel giro di pochi anni una delle serie di jrpg più amate in assoluto quasi lo zimbello del genere e di devastare le aspettative della fanbase. A partire da Final Fantasy XIII (anche se il declino lo si è iniziato a vedere prima) Square ha sfornato titoli ben al di sotto della qualità che gli amanti dei giochi di ruolo nipponici avevano imparato ad aspettarsi da un marchio di tale importanza, al punto da portare le voci più aggressive tra i videogiocatori a dare la saga per “spacciata” e ad attaccare con forza qualunque smottamento della classica formula a turni, vista da alcuni come l’unica solida colonna a cui aggrapparsi in questo periodo mesto.
Fatto sta che in questo delirio di cristalli, personaggi piatti quanto una tenia e filmatoni in cg sprecati, l’unico baluardo in grado di portare a testa alta la bandiera della serie si chiama Final Fantasy Type 0, un gioco per PSP che la struttura a turni tanto osannata ha paradossalmente avuto il coraggio di abbandonarla in toto in favore di un sistema di combattimento molto più action. Type 0 è stato osannato dalla critica mondiale, dimostrando che l’innovazione nei Final Fantasy non rappresenta necessariamente il male e altre strade sono effettivamente percorribili, e in un periodo difficile come questo non stupisce che Square abbia deciso di portarlo sulle console di attuale generazione, quasi a voler provare che c’è ancora speranza per Final Fantasy XV e per i suoi sviluppatori.
Noi il port lo abbiamo provato, e non solo, perché siamo persino volati a Londra per parlare con Hajime Tabata in carne e ossa, che di Final Fantasy XV e di Type 0 è il director. Abbiamo trovato una persona disponibilissima e propensa agli spiegoni, qualità rara tra gli sviluppatori nipponici e quanto mai adeguata all’uomo che, per certi versi, ha in mano il destino di uno dei marchi più amati del pianeta. Oggi vi sveleremo cosa ci ha raccontato e credeteci se vi diciamo che vale la pena leggerlo, visto che il buon Tabata-sensei ci ha svelato qualche informazione interessante anche sul prossimo capitolo della serie e non si è limitato a discutere del remake in arrivo.
Il nostro primo dubbio riguardava le motivazioni che hanno spinto Square a portare Type 0 sui nostri lidi in forma riadattata alle attuali console, nonostante Europa e America fossero state ignorate ai tempi dell’uscita su PSP. Pensavamo fosse una strategia commerciale vera e propria, scelta per dare un assaggio ai giocatori di un Final Fantasy più action, per preparare i fan all’arrivo del quindicesimo episodio principale e attutire il colpo di un’eventuale svolta dell’intera serie. La risposta di Tabata è stata in realtà molto più semplice del previsto: “Non è necessariamente detto che sarà questa la direzione per i Final Fantasy futuri” ha spiegato “ma si tratta di un discorso completamente diverso, abbiamo deciso di fare questo remaster semplicemente perché, come hai detto, Type 0 è stato molto apprezzato e tanti giocatori desideravano giocarlo. La nostra unica intenzione era fare in modo che chi volesse giocare Type 0 potesse finalmente farlo, abbiamo solo ascoltato i fan”. Ha poi continuato, spiegando che l’inserimento della demo di Final Fantasy XV nel gioco era semplicemente intesa come assaggio di un Final Fantasy pensato per la nuova generazione di console, che appaiato a un titolo come Type 0 permettesse di far capire quali evoluzioni sono state possibili con l’ausilio delle nuove tecnologie. 
La discussione su Type 0 è continuata in modo abbastanza naturale: Tabata ha precisato che la creazione di ogni Final Fantasy è una sfida e che la volontà degli sviluppatori è quella di creare sempre qualcosa di speciale. Con questo remaster la sfida era particolarmente difficile: “rendere adeguato per l’attuale generazione un titolo appartenente a due generazioni passate”.  Non un impresa da poco, anche perché Type 0 è pensato per PSP e sia la sua struttura che il suo combat system sono costruiti attorno alla portatile Sony. Il lavoro di programmazione è stato in larga parte affidato a una compagnia esterna estremamente abile quando si tratta di programmare per PS4, inoltre è stato fatto in parallelo a Final Fantasy XV, quindi le competenze dei due team si sono unite con naturalezza, facilitando di molto il compito. 
“Su PSP lo schermo è molto piccolo, ci siamo concentrati per adeguarlo a uno schermo televisivo e abbiamo modificato il ritmo dell’azione perché risultasse più adeguato al nuovo schermo. Il combattimento è più veloce ed eccitante in molti aspetti”, ha proseguito l’intervistato, “Uno dei problemi su cui si sono concentrati la stampa e coloro che hanno provato il gioco agli eventi è stata la telecamera, quindi abbiamo lavorato molto su di essa cercando di migliorarne la gestione il più possibile”.
È Importante notare come Tabata, peraltro, dopo aver descritto il modo in cui gli sviluppatori di Square si sono approcciati al remake di Type 0, abbia spiegato che nonostante la strada ricca di azione intrapresa il suo obiettivo resti mantenere un felice equilibrio tra azione e tattica, creando un combat system rapido e divertente ma al contempo ricco di finezze e strategia
Di Type 0 e del suo gameplay, ad ogni modo, abbiamo già discusso in una recente preview, dunque abbiamo continuato la nostra intervista con l’intenzione di chiarire alcuni dubbi sulla serie in generale, e di sentire l’opinione di Tabata a riguardo. Il director è chiaramente piuttosto eccitato per le possibilità offerte dalle attuali console, al punto da definire  Final Fantasy XV “il gioco che ha sempre desiderato fare, reso possibile in primo luogo dai nuovi hardware e dalla loro potenza”, ma noi eravamo curiosi di sapere cosa ne pensasse della Fabula Nova Crystallis e di ciò che ha rappresentato per la serie, pertanto gli abbiamo domandato se l’idea di un background comune tra più titoli della saga fosse una possibilità concreta anche per il futuro e se secondo lui potesse rappresentare una forza se sfruttata a dovere. “Comprendo il valore e l’importanza di dare ad ogni Final Fantasy il suo mondo unico e la propria storia, e tutti nella squadra colgono l’importanza di questa filosofia, ma la Fabula Nova Crystallis è stato un esperimento, volevamo provare qualcosa di completamente nuovo” ha spiegato, precisando di non ritenere tale scelta un fallimento. “Abbiamo imparato molto da questo tentativo, scoperto molte cose lavorando in tal modo, e forse non siamo riusciti a raggiungere il 100% di quello che ci eravamo proposti, ma ritengo ci sia stato molto utile e che sia stato fatto un buon lavoro. Se mai decidessimo di fare qualcosa di simile in futuro, potremmo ottenere un risultato davvero ottimo con la nostra nuova esperienza”.
A questo punto Tabata non si è fermato, anzi, senza nemmeno essere incalzato troppo sull’argomento ha deciso di sua spontanea volontà di aprirsi su Final Fantasy XV, iniziando a narrare le motivazioni che lo hanno spinto all’inserimento della demo nel pacchetto. “Abbiamo spiegato prima che Type Zero HD è nato dal volere dei fan, e questo è ciò che vogliamo al momento, dare ai fan ciò che desiderano. Final Fantasy XV è stato annunciato moltissimo tempo fa, ed era il momento di dare un assaggio ai giocatori, di mostrargli come si sta sviluppando il gioco”. Il desiderio principale del director era anche mostrare che il suo nuovo nato è molto più complesso e ricco di potenziale di quanto possa apparire da qualche video, al punto che subito dopo la risposta ha chiesto se i fan italiani della serie fossero interessati a questo genere di complessità. Alla nostra conferma, visto che sul sito abbiamo una community di amanti dei jrpg tutt’altro che poco esperta e il bel paese ha più volte dimostrato di amare il genere, si è esibito in un sorrisone e detto molto felice della cosa.
Abbiamo chiuso l’intervista chiedendo a Tabata-San se fosse stato influenzato da Type 0 nello sviluppo di Final Fantasy XV, così come Type 0 fu influenzato parzialmente da Crisis Core durante la sua creazione. Pare che l’influenza, tuttavia, sia stata più sui personaggi e la gestione della narrativa che sulle meccaniche di gioco. Il modo in cui è dipinto Zack in Crisis Core ha influenzato i personaggi di Type 0, poiché così come Zack era un personaggio “umano” anche i protagonisti dell’altro titolo sono stati caratterizzati con l’intenzione di apparire abbastanza realistici nei comportamenti. In Final Fantasy XV c’è invece qualche influenza legata al gameplay, ma con la quasi totale mancanza di limitazioni. La volontà di Tabata per questo ultimo titolo è creare un mondo concreto, ricco di fascino e in grado di essere amato anche dai fan storici della serie. In parole povere, personaggi a cui sia facile affezionarsi per il giocatori, reali, e un mondo che invogli all’esplorazione e alla scoperta, queste sono le basi concettuali di Final Fantasy XV, maturate grazie alle precedenti esperienze. Il gioco non vuole inoltre prendere eccessivamente dagli open world occidentali: “non voglio creare Final Fantasy: Skyrim” ha detto il nostro interlocutore, chiudendo l’intervista, “ ho giocato a quel titolo e ad altri giochi simili acclamati, e imparato molto, ma se facessi la stessa cosa sarebbe solo una copia, vorrei creare un titolo apprezzabile sia dagli amanti di Skyrim che di Final Fantasy”.

La chiacchierata con Hajime Tabata ci ha ringalluzzito non poco, e ha svelato un po’ della visione del director per Final Fantasy XV, oltre a precisare alcune interessanti scelte di sviluppo legate a Type 0 HD. Ovviamente le nostre informazioni su Final Fantasy XV non finiscono qui, ma dovrà passare ancora qualche giorno per poterle rivelare. Voi aspettate fiduciosi, c’è molto di cui parlare.