Recensione

Crimson Dragon

Avatar

a cura di FireZdragon

Nato come titolo only Kinect, Crimson Dragon aveva inizialmente attirato la nostra attenzione. L’idea di poter giocare ad un successore spirituale di Panzer Dragoon ci allettava e le buone sensazioni che Child of Eden ci aveva regalato grazie alla periferica lasciavano supporre un buon successo per la produzione. Purtroppo però i lavori sono andati avanti per le lunghe, trascinando stancamente il gioco a ridosso dell’uscita di Xbox One, scelta che ha portato Microsoft e il team capitanato da  Futatsugi a trasferire il progetto direttamente sulla nuova home console, cambiandone drasticamente il gameplay e donandogli un feeling molto simile ai precedenti capitoli. Qualcosa però in questo passaggio deve essere andato tremendamente storto.
I draghi al lancio non sono mai soddisfacenti
Crimson Dragon ripropone quindi il medesimo gameplay da shooter su binari visto decine di altre volte, introducendo però meccaniche incredibilmente confusionarie e un sistema di controllo che non solo non risponde con precisione e velocità come i suoi predecessori, ma anzi influisce negativamente sul divertimento generale.
Come recluta della divisione Icaro ci troveremo ben presto a dover salire in sella al nostro drago e combattere contro le creature che infestano Draco (viva la fantasia), un pianeta completamente colonizzato dalla razza umana e in grave difficoltà a causa di un misterioso virus. Il nostro obiettivo sarà dunque chiaro e semplice, volare per le diverse location del pianeta, sconfiggere tutte le creature che troveremo sul nostro cammino e svelare il mistero che si cela dietro l’infestazione.
Inizialmente ci verranno messi a disposizione diversi draghi dalle statistiche uniche e con ruoli essenzialmente diversi: i draghi più tozzi e lenti ovviamente avranno maggiori punti ferita e potranno causare più danno, mentre quelli snelli e agili potranno gestire meglio i barrel roll laterali, schivando colpi e proiettili con facilità.
Il Breve tutorial iniziale, posto sotto forma di missione introduttiva, ci presenterà tutte le meccaniche base di Crimson Dragon, spiegandoci il funzionamento dei colpi a ricerca, dello switch tra le diverse tipologie di sparo e ovviamente del sistema di punteggio, elemento essenziale per aumentare la rigiocabilità del titolo e per valutare le prestazioni del giocatore.
Già in questo primo frangente però i difetti emergono palesi: il controllo del drago è piuttosto approssimativo e, sebbene questo proceda su binari studiati a tavolino dagli sviluppatori, potremo decidere di farlo muovere leggermente verso i lati dello schermo per evitare gli elementi dello scenario ai quali puntualmente andremo incontro. Inutile sperare di poter schivare colpi e nemici kamikaze con questo sistema, per questo sarà indispensabile padroneggiare l’arte del barrel roll, per l’appunto, meccanica funzionale quando le sezioni di gioco avranno una inquadratura alle spalle del nostro drago ma ingestibile quando la telecamera ruoterà di novanta gradi mostrandoci solo il lato del bestione.
A quel punto evitare i colpi diventerà praticamente impossibile e, se nelle prime missioni subire dei danni non pregiudicherà l’esito della missione, andando avanti completare con successo quest secondarie che richiedono di uscire illesi dai combattimenti o arrivare in fondo ai livelli con energia sufficiente per sconfiggere il boss di turno sarà un’impresa davvero impossibile.
Questo accadrà a prescindere dalle abilità dei piloti vista la confusione durante le fasi di battaglia. Su Draco a quanto pare qualsiasi essere vivente è capace di sparare sfere al plasma o onde energetiche, in tale quantità da riempire letteralmente lo schermo e rendere il più delle volte ingiocabile il titolo.
Non è un difetto da poco, dato che i proiettili che ci vengono lanciati contro sono quasi tutti a ricerca e il rischio di trovarsi incastrati in mezzo a due fuochi sarà una possibilità fin troppo concreta. Mancano insomma le basi che rendono i bullet hell divertenti e impegnativi, trasformando il gameplay da ragionato a una mera accozzaglia di azioni da effettuare nel minor tempo possibile sperando di non essere colpiti. È un sistema di controllo vecchio, peggiorato rispetto alle versioni precedenti e onestamente non tarato con dovizia, cosa che in un titolo che dovrebbe fare dell’immediatezza e della velocità negli spostamenti il suo punto di forza semplicemente rovina l’intera esperienza di gioco.
Power Up!
Probabilmente anche gli sviluppatori si sono resi conto che di base il titolo non è per nulla accessibile e per migliorare l’esperienza hanno deciso di aggiungere un negozio dal quale è possibile acquistare svariati potenziamenti, definiti ampolle, da portare in missione e capaci di dare maggiori punti ferita, danni aumentati o la possibilità di lanciare più mosse speciali. Oltre a questi aiuti, acquistabili grazie ai crediti ottenuti alla fine di ogni missione, il giocatore potrà scendere in battaglia accompagnato da un altro cavaliere, controllato dall’intelligenza artificiale e arruolato, o da una sorta di taverna nella quale risiedono i vari npc o direttamente dai draghi dei propri amici in friendlist, mantenendone immutate caratteristiche, livello e potenziamenti.
Avanzando nel gioco si potranno infatti raccogliere dai nemici abbattuti speciali anticorpi per sbloccare nuove aree e oggetti particolari che daranno la facoltà di evolvere i propri draghi, donandogli ulteriori tipologie di sparo e modificandoli anche esteticamente. Una buona idea sicuramente, ma implementata in modo eccessivamente raffazzonato.
Le fasi di shooting infatti, così come quelle di controllo vero e proprio del drago, non esaltano e vi ritroverete ben presto a muovere semplicemente il mirino per la mappa, aspettare che l’autolock faccia il suo dovere e sparare colpi a ricerca in un ciclo praticamente infinito fino al termine del livello.
Altra meccanica che non ci ha assolutamente convinto è il tempo posizionato durante gli scontri con i boss che sancirà la vostra preparazione. Arrivate allo scontro finale con un drago sottopotenziato e non riuscirete a sconfiggere il guardiano dell’area, e questo non perché le vostre abilità non ve lo permetteranno, ma semplicemente perché non avrete farmato a sufficienza i livelli precedenti e non avrete ancora sviluppato abbastanza la vostra cavalcatura per i canoni del gioco.
Crimson Dragon insomma non prenderà in considerazione le abilità del giocatore, riducendo il tutto a un mero conteggio di punti statistica e potenza dei colpi, una scelta che francamente va contro tutto ciò a cui un titolo del genere dovrebbe puntare.
Tecnicamente il gioco è da dimenticare, ancora una volta assistiamo a cali di frame rate saltuari, a texture piatte e a una mole poligonale a schermo davvero ridotta ai minimi termini. Le collisioni non rispondono in maniera perfetta, spesso infatti il nostro drago passerà letteralmente all’interno degli elementi dello scenario come se nulla fosse, e, dulcis in fundo, le animazioni risultano grossolane con i rettili alati dotati di posture abbastanza ridicole che non danno l’idea né di fierezza né di grinta. Un titolo insomma da dimenticare, che si classifica senza ombra di dubbio come il titolo di lancio peggiore di Xbox One. 

– L’impianto ruolistico era una buona idea

– Tecnicamente appartiene alla generazione passata

– Meccaniche di shooting e volo completamente errate

– Atmosfera inesistente

4.0

Crimson Dragon non solo ha deluso le nostre aspettative, ma lo ha fatto nel peggiore dei modi. Il gameplay non ha nulla a che spartire con i vecchi storici capitoli della serie, risultando confusionario, inaccessibile e frustrante nel migliore dei casi. Tecnicamente inoltre il gioco è completamente da dimenticare, con una qualità generale che anche su Xbox 360 avrebbe fatto sorgere diversi dubbi. Senza ombra di dubbio il peggior titolo dell’intera line up.

Voto Recensione di Crimson Dragon - Recensione


4