Da tempo Riot Games non è più soltanto la casa di League of Legends. Dopo essersi allargata a generi come gli sparatutto tattici o i picchiaduro, ora il colosso americano torna a guardare a un terreno tanto classico quanto rischioso: quello dei giochi di carte collezionabili fisici.
Il loro nuovo progetto, Riftbound, ispirato all’universo di Runeterra, promette di unire accessibilità e profondità, in un equilibrio che non sempre è facile da ottenere.
Ne ho parlato in occasione di Lucca Comics and Games 2025 con uno dei responsabili del progetto, Nicola Cencherle, EMEA Publishing Responsible di Riot Games, che ci ha raccontato la filosofia dietro il gioco, il legame con League of Legends, e la visione a lungo termine di Riot in questo settore.
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Marcello Paolillo
L’obiettivo, da quanto sembra, era realizzare un gioco accessibile anche a chi non ha mai toccato un mazzo di carte. È così?
Nicola Cencherle
Esatto. Abbiamo voluto creare un titolo sufficientemente facile e accessibile anche per chi, come me all’inizio, non aveva mai giocato a un gioco di carte. Non importa se conosci o meno League of Legends: puoi approcciarti al gioco e comprenderne le regole in poco tempo.
Se apri l’app della community di League of Legends, vedrai molti collegamenti, riconoscerai i campioni, e scoprirai che ogni carta riflette davvero il modo in cui quel campione combatte nel videogioco. Ma anche se non hai mai sentito parlare di LoL, non avrai difficoltà. Le regole sono semplici, in mezz’ora puoi iniziare a giocare senza problemi.
Marcello Paolillo
Quindi è un gioco che parla sia ai neofiti sia ai veterani?
Nicola Cencherle
Esattamente. È stato pensato per entrambi. Le regole sono immediate, ma la profondità è enorme. Ogni mazzo, ogni territorio e ogni carta offre moltissime combinazioni. Devi gestire le risorse, pianificare strategie, adattarti all’avversario.
Durante i test ci siamo accorti che chi non aveva mai giocato si trovava a suo agio fin da subito, mentre i giocatori esperti trovavano nel sistema abbastanza complessità da restare coinvolti. È questo l’equilibrio che cercavamo: un gioco intuitivo, ma con una profondità reale.
Marcello Paolillo
Non possiamo non pensare a Legends of Runeterra, il gioco di carte digitale. Quello, però, non è riuscito a conquistare il pubblico nel lungo periodo. Cosa avete imparato da quell’esperienza?
Nicola Cencherle
Legends of Runeterra è stato un grande banco di prova. Era un gioco digitale, con regole e dinamiche completamente diverse, ma per noi è servito a capire moltissimo. Ci ha insegnato quali meccaniche funzionavano meglio, cosa rendeva il gioco divertente e soprattutto cosa lo rendeva più “sociale”.
Non volevamo semplicemente portare Runeterra dal digitale al fisico. Questo nuovo progetto nasce da zero come gioco di carte fisico completo, pensato per essere giocato di persona, per creare community nei negozi, nei tornei, nei ritrovi.
Alcune meccaniche derivano dal videogioco, altre dal mondo dei TCG in generale: abbiamo mantenuto ciò che è riconosciuto e funziona, ma sempre con l’obiettivo di dare vita a un’esperienza autentica, da tavolo.
Marcello Paolillo
Ma quanto del videogioco originale c’è dentro questo nuovo titolo? I fan di League of Legends lo riconosceranno davvero?
Nicola Cencherle
Moltissimo. Se sei un giocatore di League of Legends, lo sentirai subito. Ogni mazzo è costruito intorno a uno o più campioni, e ciascuno rispecchia le loro abilità o lo stile di gioco che hanno nel titolo originale.
Ci sono anche riferimenti visivi e narrativi, come i battlefield, che richiamano l’idea di conquistare l’avversario sul campo. La gestione delle risorse, le dinamiche di crescita dei campioni, perfino l’estetica delle carte – tutto rimanda a League of Legends, ma sempre reinterpretato per funzionare nel contesto del gioco fisico.
In sostanza: tutto ciò che aggiunge valore e senso al gameplay, lo abbiamo incluso.
Marcello Paolillo
Parliamo dell’aspetto collezionabile, che in un TCG è sempre cruciale. Come avete pensato di strutturarlo? Ci saranno espansioni, rarità, booster?
Nicola Cencherle
Sì, l’aspetto collezionabile è una parte fondamentale del progetto. È ciò che tiene viva una community nel tempo. Ma per noi era importante non limitarci alla raccolta di carte: volevamo che ogni espansione aggiungesse anche valore al gameplay, nuove strategie, nuovi modi di giocare.
Il piano è già tracciato: il set di lancio sarà molto completo, con circa 300 carte, 12 campioni e modalità multiplayer fin da subito. Abbiamo già previsto quattro set all’anno, quindi uno ogni tre mesi. Il Set 2 è già in sviluppo e arriverà a febbraio del prossimo anno.
Quando Riot entra in un nuovo genere, lo fa con un impegno a lungo termine. Non si tratta di un esperimento: abbiamo pianificato un percorso pluriennale. Il nostro obiettivo è far vivere questo gioco per i prossimi 10-20 anni.
Marcello Paolillo
In un periodo in cui molti giochi fisici faticano a trovare spazio tra digitale e abitudini diverse, il vostro obiettivo finale qual è?
Nicola Cencherle
Il successo, per noi, non sarà misurato solo dalle vendite. Lo vedremo quando, ogni fine settimana, le persone andranno nel loro negozio di fiducia a giocare con gli amici. Quando si creeranno tornei locali, gruppi, appuntamenti fissi.
Questa è la visione di Riot per Riftbound: un gioco sociale, vivo, che costruisca relazioni. È quello che ci auguriamo di vedere anche in Italia, dove la community dei giochi di carte è sempre stata molto passionale.
Marcello Paolillo
Quindi il collezionismo diventa il collante di una community "fisica"?
Nicola Cencherle
Esattamente. Sappiamo quanto il collezionismo sia centrale nel mondo dei giochi di carte: è una passione che unisce, che spinge le persone a incontrarsi, scambiarsi, confrontarsi. Abbiamo costruito tutto tenendo conto di questa dimensione.
Vogliamo che il gioco sia solido da solo, ma anche capace di evolversi grazie ai giocatori. Il collezionismo non è solo accumulare carte: è un modo per raccontare chi sei come giocatore, il tuo stile, la tua storia nel gioco.
Marcello Paolillo
In sintesi, cosa rappresenta per Riot questo nuovo Riftbound?
Nicola Cencherle
È la naturale evoluzione della nostra filosofia. Non volevamo solo espandere l’universo di League of Legends, ma farlo in un modo che riportasse le persone a giocare insieme, sedute attorno a un tavolo.
Unire chi viene dal digitale e chi è cresciuto con i giochi fisici. Fare in modo che un giocatore alle prime armi possa divertirsi con lo stesso mazzo di chi gioca da anni. Se ci riusciremo, allora avremo centrato il nostro vero obiettivo.
Marcello Paolillo
E noi non possiamo che augurarvelo. Grazie per aver condiviso questa visione.
Nicola Cencherle
Grazie a voi. Speriamo di vedervi presto ai tavoli da gioco.