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La saga di Metro è ancora l'apice dello sparatutto narrativo

Il franchise creato dai talentuosi sviluppatori ucraini di 4A Games, Metro, si erge ancora oggi come un vero e proprio punto di riferimento per il genere.

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La saga di Metro è ancora l'apice dello sparatutto narrativo
Avatar di Andrea Riviera

a cura di Andrea Riviera

Deputy Editor @SpazioGames

Pubblicato il 18/04/2026 alle 10:08
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Il genere degli sparatutto in prima persona è diventato ormai da anni un gigantesco, chiassoso parco giochi ipercinetico. Si corre sui muri, si scivola e si spara una quantità di colpi infinita contro i nemici.

Il modo migliore per disintossicarsi è riprendere in mano un vecchio sparatutto narrativo, come Half-Life, come XIII o magari proprio come uno dei capitoli della popolare serie di Metro.

Il franchise creato dai talentuosi sviluppatori ucraini di 4A Games, partorito dalle cupe e visionarie pagine dei romanzi di Dmitry Glukhovsky, si erge ancora oggi come un vero e proprio punto di riferimento per il genere (in attesa di Metro 2039).

Ripercorrere l'avventura di Artyom significa ricordarsi, in modo quasi traumatico, che lo sparatutto in prima persona non deve essere per forza sinonimo di azione decerebrata, ma può trasformarsi nel veicolo perfetto per una narrazione matura, per un'immersione psicologica totalizzante e per un'esplorazione dolente e disperata dell'animo umano.

L'antitesi della fantasia di potere

Il primo e più dirompente miracolo di Metro (partendo dal seminale Metro 2033, passando per il maestoso Last Light, fino all'epopea a cielo aperto di Exodus) è la sua dirompente fisicità. La stragrande maggioranza degli sparatutto ci trasforma in super-soldati inarrestabili, telecamere fluttuanti dotate di arsenali infiniti che scivolano su campi di battaglia asettici.

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La serie Metro non è uno sparatutto qualunque.

Artyom, il nostro silenzioso e tragico protagonista, è l'esatto opposto. Artyom è pesante, è goffo, è perennemente vulnerabile. Giocare a Metro non è certamente come giocare a Call of Duty. L'interfaccia a schermo, il classico HUD pieno di numeri e indicatori vitali, è ridotta all'osso o del tutto assente se si gioca, come la saga esige, alle difficoltà più elevate come la modalità Ranger.

Tutto ciò che dobbiamo sapere sul nostro stato di salute o sulle nostre risorse è integrato fisicamente nel mondo di gioco e sul corpo del protagonista. Vogliamo sapere quanto tempo ci rimane prima di morire asfissiato? Non guarderemo un menù in sovrimpressione, ma dovremo fisicamente alzare il braccio sinistro e leggere i minuti sul nostro orologio da polso.

Lo studio di Kiev è rimasto il cuore pulsante e creativo della software house.
Siamo nel buio totale e abbiamo bisogno di consultare la mappa? Dobbiamo tirare fuori un accendino a forma di proiettile, la cui fiammella tremolante illumina a malapena gli appunti su una cartelletta tenuta nell'altra mano. Le armi stesse sono capolavori di ingegneria di fortuna, accrocchi di tubi, molle e legno che si inceppano, si surriscaldano e si sporcano.

Se usiamo un fucile pneumatico, dobbiamo pompare letteralmente la pressione a mano tra uno scontro e l'altro. Se un mutante ci balza addosso e ci schizza il volto di sangue o fango, la visuale si oscura e dobbiamo premere un tasto per passare la mano sul vetro della maschera antigas per pulirla.

Questa ostinata, meravigliosa aderenza alla realtà fisica degli oggetti non è un semplice vezzo estetico; è il collante che ci lega inesorabilmente a quel mondo. Annulla la distanza tra noi e il divano, costringendoci a preoccuparci per la nostra sopravvivenza in un modo così intimo che pochissimi altri giochi, ancora oggi, sono riusciti a eguagliare.

L'umanità sepolta

Ciò che rende la serie di Metro un mezzo capolavoro narrativo è l'analisi spietata e lucidissima della natura umana. Costretta a rifugiarsi nelle viscere della terra per sfuggire a una superficie inabitabile, l'umanità non ha approfittato dell'apocalisse per unirsi e ricominciare da capo. Al contrario, ha portato giù, in quei tunnel umidi e bui, i peggiori fantasmi del Ventesimo secolo.

Le stazioni della metropolitana si sono trasformate in città-stato, riproducendo in scala ridotta le ideologie che hanno distrutto il mondo di sopra. Troviamo la Linea Rossa, che ha instaurato un regime comunista totalitario affamando la propria gente; troviamo il Quarto Reich, neo-nazisti che misurano i crani dei sopravvissuti per eliminare chiunque presenti mutazioni genetiche; troviamo la Hansa, l'alleanza dei mercanti capitalisti, ricca, cinica e spietatamente protettiva dei propri confini.

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Costretti a vivere sottoterra.

Il viaggio di Artyom è un pellegrinaggio attraverso le miserie della sociologia umana. Glukhovsky e i ragazzi di 4A Games ci sbattono in faccia una verità ineluttabile: anche di fronte all'estinzione totale, l'uomo preferisce uccidere il proprio simile per una bandiera stracciata o per il controllo di un depuratore d'acqua piuttosto che collaborare.

I veri mostri di Metro non sono i Tetri, quelle creature misteriose e telepatiche del primo capitolo che l'umanità attacca per puro terrore del diverso, ignorando i loro tentativi di contatto.

I veri mostri hanno due gambe, indossano divise logore e parlano la nostra stessa lingua. Questa stratificazione tematica, questa profondità filosofica che indaga il razzismo, la paura dell'ignoto e la stupidità della guerra ideologica, eleva la saga a vera e propria letteratura interattiva che fa da eco agli splendidi romanzi.

L'epopea del viaggio e il miracolo dell'Aurora

L'evoluzione naturale di questo percorso narrativo ha toccato il suo apice nel 2019 con Metro Exodus. Sfidando ogni pronostico e correndo un rischio creativo non di poco conto, gli sviluppatori hanno deciso di abbandonare i rassicuranti e claustrofobici tunnel di Mosca per lanciare Artyom e un manipolo di Spartani verso la superficie, in un disperato viaggio in treno attraverso la Russia post-apocalittica.

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Esplorare in Exodus era davvero soddisfacente.

Sulla carta, l'apertura verso macro-aree esplorabili avrebbe potuto distruggere l'identità della serie, diluendo la tensione in un banale open map. Invece, Exodus si è rivelato molto equilibrato. Le vaste aree aperte del Volga, le sabbie infuocate del Mar Caspio e le foreste primordiali della Taiga non erano zone vuote e poco sensate, ma ecosistemi ostili e vibranti, in cui il senso di vulnerabilità e la ricerca spasmodica di risorse venivano applicati nella maniera corretta, senza uscire troppo dai binari.

Oltre a questo, l'Aurora, il massiccio treno a vapore che funge da base mobile, è diventata uno dei luoghi più belli e caldi della storia recente dei videogiochi. Tra una missione disperata e l'altra, tornare a bordo del treno significava ritrovare una famiglia; sedersi nella carrozza ristorante ad ascoltare Stepan suonare la chitarra, fumare una sigaretta all'esterno guardando il paesaggio scorrere insieme al Colonnello Miller, o semplicemente ascoltare il respiro rassicurante di Anna, nostra moglie e compagna di battaglia. 

Questi momenti di lentezza disarmante, di pura e pacifica interazione umana, riuscivano a creare un contrasto abbacinante con la violenza del mondo esterno. Hanno dato un senso reale e tangibile al motivo per cui stavamo combattendo: non per salvare un concetto astratto di mondo, ma per proteggere quelle quattro, preziose mura di metallo in movimento e le persone al loro interno.

La resilienza eroica di 4A Games

C'è un ulteriore livello di lettura, ben più tragico e reale, che eleva l'opera di 4A Games da capolavoro videoludico ad autentico miracolo di resilienza umana. Parliamo di un team di sviluppo orgogliosamente ucraino.

Sebbene l'azienda abbia saggiamente spostato il proprio quartier generale principale nella tranquilla isola di Malta già nel 2014, alle prime avvisaglie del conflitto in Crimea, lo studio di Kiev è rimasto il cuore pulsante e creativo della software house.

Negli ultimi spaventosi anni, in seguito all'invasione su vasta scala del loro paese, questi sviluppatori hanno continuato a lavorare. Hanno scritto linee di codice, modellato creature spaventose e calibrato sistemi di illuminazione all'avanguardia mentre le vere sirene antiaeree suonavano fuori dalle finestre dei loro uffici e delle loro case.

Hanno programmato dai rifugi sotterranei, al buio, convivendo con i continui blackout e vivendo sulla propria pelle una versione tristemente e drammaticamente reale di quell'apocalisse che per anni avevano solo immaginato sui nostri schermi.

Alcuni di loro hanno persino deposto tastiera e mouse per imbracciare un fucile vero in difesa della propria nazione. Il fatto che, nonostante una guerra brutale in atto, riescano a mantenere standard qualitativi così vertiginosi e a riversare una tale immensa profondità umana nelle loro opere, è semplicemente straordinario.

Mentre chiudiamo questa riflessione, appare chiaro perché Metro non sia semplicemente sopravvissuto al passare degli anni e delle generazioni di console, ma sia diventato un termine di paragone imprescindibile. In un mercato che rincorre costantemente l'abbassamento della soglia di attenzione, che ci riempie di ricompense effimere e ci trasforma in macchine da guerra iper-veloci, l'opera di 4A Games (insieme anche al compagno, S.T.A.L.K.E.R.) ci chiede di rallentare.

La saga di Metro è un po' l'elogio dello sparatutto d'autore: un viaggio in prima persona che non si accontenta di metterci un'arma tra le mani, ma vuole farci sentire il freddo dell'inverno nucleare fin dentro le ossa, per poi scaldarci con la luce inaspettata della resilienza umana.

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