Ala Mobile è un gioco di corse sviluppato da una sola persona: come?

Abbiamo chiacchierato con Vincenzo Cosentino, autore solitario di Ala Mobile: come si porta su Nintendo Switch un gioco di corse lavorando da soli?

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a cura di Stefania Sperandio

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Penso che tutti, almeno una volta e magari nell'ingenuità da bambini, abbiamo immaginato come sarebbe stato un videogioco tutto nostro. Da bambina, ad esempio, mi ero configurata nella mia testa una specie di concept dove vivere delle vite quotidiane alternative provando a fare ogni lavoro immaginabile – un'idea che, in parte, si realizzò anni dopo con The Sims.

Diventando più adulti, però, quest'ambizione un po' si arenava appena ci si rendeva conto della montagna di competenze che servono per creare un videogioco, e di quanto queste siano diverse le une delle altre: dai designer ai programmatori, dagli sceneggiatori ai modellatori, gli artisti, chi si occupa del sonoro, della comunicazione, dei test – ogni videogioco, dice bene chi lo sostiene, è un piccolo miracolo di convergenze astrali che si allineano, quando tutto va per il verso giusto.

Eppure, c'è anche chi riesce a sviluppare un gioco completamente da solo. E farlo in Italia, dove ancora troppo spesso dedicarsi ai videogiochi porta a essere più che altro guardati con sospetto o a svariati «e quando ti trovi un vero lavoro, invece?», suona quasi più utopico.

Ecco perché il caso di Ala Mobile mi ha incuriosita: da amante della Formula 1, l'idea di un gioco di corse liberamente ispirato alle Formula, sviluppato da una sola persona e per giunta italiana, mi è suonata affascinante.

Così, ho chiacchierato con Vincenzo Cosentino, autore del racing game che potete trovare su piattaforme mobile e (soprattutto) su Nintendo Switch, per capire come sia successo – che gli venisse in mente un gioco del genere, che decidesse di farlo da solo, che riuscisse a farlo arrivare su Nintendo Switch.

Cosentino, in effetti, la formazione ce l'ha: nativo della Calabria e amante dei videogiochi fin dai tempi del NES, lo sviluppatore mi ha raccontato di essersi avvicinato alla programmazione durante l'università, quando si è misurato per la prima volta con l'engine Unity.

E così, se dopo la laurea aveva iniziato a lavorare come assegnista presso il dipartimento di Ingegneria Meccanica dell'UNICAL, durante la notte ecco che Vincenzo creava videogiochi.

È così che è nato anche questo, e il percorso non è stato per niente scosceso.

Da zero a un videogioco tutto mio

È il 2017 quando, dopo alcuni esperimenti mobile che ottennero download nell'ordine dei milioni (Pure Rally RacingM.U.D. Rally Racing, nello specifico), Cosentino sentì il bisogno di sperimentare con un nuovo gioco di corse a ruote scoperte – proprio come nel caso dei veicoli della F1, per capirci.

Per i primi tre anni il gioco, che si rivelerà proprio Ala Mobile, continua a ricevere migliorie e aggiornamenti, fino a quando l'autore non ritiene di aver dato tutto quello che si poteva e decide di non pensarci più.

La forza della community, che non si era nemmeno accorto di aver sviluppato, lo fa tornare sui suoi passi. Come mi racconta lui stesso:

«Un giorno però mi accorsi che, nel mio canale YouTube, i commenti degli utenti fioccavano, con richieste di nuovi aggiornamenti e nuove feature. E fu in quel momento che pensai che forse Ala Mobile non aveva ancora detto la sua, che c'era del potenziale inespresso.

Tra il 2021 e il 2022 ho praticamente rivoluzionato ogni singolo aspetto del gioco, dai circuiti più curati, alle auto più definite e più fedeli nella dinamica al mondo reale».

Non male, se consideriamo che per l'autore il gioco era già arrivato alla bandiera a scacchi. Fa riflettere, considerando la forza che il supporto dei videogiocatori può dare, anche dal punto di vista creativo.

Certo, da qui a vedere il gioco anche su Nintendo Switch – uno store per entrare nel quale i requisiti non sono sempre agevoli, rispetto ad esempio a quanto è necessario per essere pubblicati su Steam – il passo non era affatto scontato. Anche in questo caso, però, a fare la differenza è stato il supporto dei giocatori.

«Nell'agosto del 2022 un utente mi inviò una mail, diceva qualcosa del tipo 'sarebbe bello se potessi giocare ad Ala Mobile sulla mia Switch, perché su questa piattaforma non c'è un gioco simile di questa categoria specifica'» mi racconta l'autore, riferendosi ai giochi di corsa con auto a ruote scoperte. «Così pensai che avrei potuto provare il grande passo su console, e decisi di fare un pitch a Nintendo».

E, effettivamente, un possibile arrivo su Switch apriva anche delle prospettive dal punto di vista creativo, come l'utilizzo dell'HD Rumble per rendere il gioco più tattile, più profondo:

«La console Nintendo Switch ha delle peculiarità che i dispositivi mobile non possono vantare, peculiarità che avrebbero aumentato l'immersività di Ala Mobile.

Ad esempio l'HD Rumble: è possibile personalizzare finemente il suo funzionamento e accordare le frequenze di vibrazione della console alle frequenze di oscillazione delle sospensioni dell'auto. Un plus avvertibile, ad esempio, quando si passa sui cordoli o negli avvallamenti della strada».

Questo, in un certo senso, ha aperto il progetto anche a chi non era solo un "casual gamer" amante delle quattro ruote, ma anche a chi cercava effettivamente un'esperienza di guida soddisfacente. Dopotutto, mi rivela Cosentino, la sua passione per le auto virtuali è passata anche dall'amore per la saga Gran Turismo.

«Una delle feature che mi rendono più orgoglioso dal punto di vista tecnico sono forse i riflessi in tempo reale sulle carrozzerie opache» mi confida, nella nostra chiacchierata. Una caratteristica che, a volte, in effetti viene trascurata perfino nei giochi AAA.

Il risultato a cui è arrivato Ala Mobile, però, inorgoglisce Cosentino non solo nell'estetica:

«Dal punto di vista del gameplay, sono orgoglioso di come le gare abbiano tutte una vita propria e imprevedibile. Attivando infatti guasti e danni, un eventuale ingresso della Safety Car o un guasto al cambio, potrebbero sconvolgere la classifica all'improvviso».

E, un po' per strizzare l'occhio anche alla sempre presente "player expression", che permette a chi gioca di sbizzarrirsi e sentirsi perfino creativo, Cosentino ha deciso di includere nel suo gioco anche un editor delle livree delle auto e dei caschi: un buon modo per sbizzarrirsi a creare la propria monoposto prima di tornare in pista, tra un circuito e l'altro.

La difficoltà di promuovere il proprio gioco

Cosentino racconta il percorso e cosa oggi lo soddisfa quasi come se fosse stato tutto agevole, ma so che di certo non è stato così. Quando gli domando quale sia stato il più grande grattacapo, per riuscire a realizzare il suo Ala Mobile, mi parla non tanto di quanto sia difficile creare l'opera in sé, ma pubblicarla.

«Tra le più grandi difficoltà di questo percorso da 'solo dev', credo che una delle maggiori sia la gestione di tutto quello che gravita attorno alla pubblicazione di un videogame» mi racconta. Oggi, dopotutto, se sei invisibile non conta quanto bello sia il tuo gioco – e i grandi publisher lo hanno imparato benissimo, come ci ricorda questa testimonianza di CD Projekt.

Cosentino spiega nel dettaglio quali passi siano stati più in salita:

«Creare gli screenshot, creare i video trailer e tutto il materiale di supporto – e le trafile 'burocratiche', in un certo senso.

Sarebbe certo facile citare le difficoltà prettamente tecniche, quali ad esempio l'ottimizzazione delle risorse per far girare il gioco a risoluzione nativa, con post processing e venti auto a schermo, ma ogni volta che mi trovo di fronte alla pubblicazione di una nuova patch o un nuovo update, riscopro come una grande fetta di tempo se ne vada nella produzione di asset e comunicazioni varie».

Creando un videogioco da soli ed essendo, quindi, anche comunicatori e marketer di se stessi, è comprensibile. «Proprio in questi giorni ad esempio, dopo la pubblicazione dell'ultima patch su Nintendo Switch, il gioco ha una nuova veste grafica (oltre ad altre feature) ed il vecchio trailer presente sull' eShop non rispecchia più la versione attuale, e quindi sto lavorando ad un remake del trailer per sostituirlo» aggiunge Cosentino.

E siamo fortunati: il trailer è stato approvato da Nintendo prima della pubblicazione di questo articolo, quindi è quello che trovate in apertura a questo pezzo.

Un passo alla volta

Quando gli domando che progetti abbia per il futuro, Cosentino mi spiega che è ancora concentrato sull'espansione dell'esperienza di Ala Mobile.

Considerando che parliamo di un gioco con un costo di listino di 14,99 euro (in realtà, nel momento in cui scriviamo è proposto su eShop in sconto del 50%), mi sorprende vedere quanto amore lo sviluppatore stia mettendo nel supportare la sua creatura. Sarebbe bello avvenisse sempre lo stesso anche per i mega-giochi che acquistiamo a 80 euro, ma non è questa la sede per divagare su questo argomento.

«Fino a poche settimane fa, ad esempio, la safety car non era ancora presente in-game», mi confida, parlando di una delle novità più recenti che ha introdotto per ampliare l'esperienza di gioco.

Il futuro, però, potrebbe non passare solo dai racing game. Anzi, Cosentino sogna un intrigante incrocio tra meccaniche racing e meccaniche ruolistiche e storytelling, con un progetto che magari potrebbe vedere la luce dopo Ala Mobile:

«Da videogamer accanito, sono molto appassionato non solo di tanti giochi racing, ma anche della saga Final Fantasy.

Mi piacerebbe nel tempo creare un racing game con una componente 'emotiva' e un po' GDR, magari con una modalità storia ben studiata che cali il giocatore sì in un ambiente racing, ma anche in una narrazione che possa lasciare il segno».

Di recente, in effetti, abbiamo visto diversi grandi racing game provare a sperimentare con la modalità storia e chissà che anche il panorama indipendente non possa iniziare a dire la sua, in tal senso.

Magari con lo stesso Cosentino o magari, invece, con qualcuno che potrebbe sentirsi ispirato dalla sua storia – che è anche il motivo per cui ho deciso di scrivere questo articolo.

Quando gli domando che consigli ci siano da dare, oggi, a chi sogna di creare un videogioco tutto suo, Vincenzo raccomanda di non farsi scoraggiare dalle prime difficoltà, che inevitabilmente arriveranno:

«Il mio primo gioco fece pochissimi download ed era poco più che un prototipo. Sviluppare videogiochi è un processo durante il quale non si smette mai di apprendere».

Per quanto riguarda le difficoltà tecniche, «ogni giorno, con un po' di buona volontà e con delle buone ricerche, è possibile apprendere nuove tecniche di programmazione, nuovi 'escamotage' grafici. E quindi, giorno dopo giorno, è possibile alzare l'asticella ancora un po'».

Dal punto di vista non meramente tecnico, invece? Cosentino non ha dubbi: «l'unico limite è la fantasia. Con un'idea valida ed un po' di tenacia, è ancora possibile portare la propria idea di videogame a tantissimi utenti nel mondo».