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Call of Duty: WWII, Chris Pennya racconta la Guerra Mondiale

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Avatar di Pasquale Fusco

a cura di Pasquale Fusco

Pubblicato il 10/11/2017 alle 00:00
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In queste ore molti giocatori sono alle prese con Call of Duty: WWII, ultima fatica di Sledgehammer Games che sancisce il ritorno alle origini della storica serie shooter – e che il nostro Yuri ha prontamente recensito. In occasione del suo lancio globale, il titolo è stato uno dei protagonisti dell’ultima edizione di Lucca Comics & Games e noi abbiamo colto la palla al balzo per intervistare chi di dovere. Chris Pennya, Director Studio Operations di Activision, ci ha dunque parlato della realizzazione di questo mastodontico progetto, svelandoci interessanti dettagli sulle principali novità introdotte dal nuovo capitolo.

Call of Duty in visita a Lucca
Ad accompagnare la nostra visita allo stand di Call of Duty: WWII c’erano le urla dei fan, giocatori di tutte le età che formavano file chilometriche per provare in anteprima l’acclamato sparatutto. Non poteva negarlo, Chris era elettrizzato, non solo per l’alto interessamento dei visitatori per la produzione targata Activision, ma anche per l’opportunità di prendere parte ad un evento così speciale, quello ospitato dalla meravigliosa città di Lucca. Dopo aver scambiato qualche parola in merito alla fiera toscana era giunto il momento di discutere di cose serie: cosa ci racconterà il nuovo COD?
SpazioGames: Dalle più recenti battaglie futuristiche torniamo alle sparatorie nude e crude della Seconda guerra mondiale. Com’è stato il passaggio dal setting fantascientifico a quello storico?
Chris Pennya: La cosa straordinaria di Activision è che ci sono tre diversi team al lavoro sul franchise di Call of Duty e ciascuno di essi ha avuto tre anni per concentrarsi sul titolo e renderlo il miglior gioco possibile. Come ben sai, l’ultimo prodotto di Sledgehammer è stato Advanced Warfare e la transizione da quest’ultimo a WWII ha richiesto un approccio differente, ma noi abbiamo accolto la sfida. Con Advanced Warfare ci siamo focalizzati su come rendere “credibile” tale futuro, mentre il nostro obiettivo con quest’ultimo capitolo è qualcosa di profondamente diverso: abbiamo avvertito un maggiore senso di responsabilità, perché non volevamo solo avvicinare i giocatori al classico gameplay dei primi anni di Call of Duty, ma era anche nostra intenzione onorare gli uomini e le donne che hanno combattuto durante la Seconda guerra mondiale. È stato un conflitto globale, in tanti hanno perso la vita e il nostro team voleva svolgere il miglior lavoro possibile: in un certo senso, la nostra forma di intrattenimento è un modo per presentare ai giovani videogiocatori un’altra generazione, quella degli eroi degli anni ’40. Volevamo rendere omaggio alla loro memoria e realizzare un ottimo gioco, e per farlo abbiamo reso questo capitolo il più autentico possibile, quindi tutte le parti coinvolte nella produzione, dal team dedicato all’audio a quello dell’animazione, hanno collaborato con uno storico per accertarsi di comprendere il contesto di ciò che stavamo sviluppando e di darne un ritratto attendibile.
SG: Nel corso degli anni il marchio Call of Duty ha introdotto nuove e innovative meccaniche. Per la prima volta nella storia della serie, tra le novità di WWII troviamo un hub social: il Quartier Generale. Cosa potranno fare i giocatori all’interno di quest’area?
CP: Il Quartier Generale rappresenta una modalità di cui siamo davvero entusiasti; creare un’area social per molti soldati ci è sembrata un’ottima opportunità per Call of Duty. Le missioni si inseriscono nel più ampio contesto della squadra, dell’unità, del reggimento, della divisione, e noi volevamo fare in modo di creare uno spazio – per 48 giocatori – dove condividere i propri risultati. Prendiamo l’esempio del Prestigio. L’ottenimento del primo grado Prestigio, prima, riguardava solo una schermata del menù e quando festeggiavi ti sembrava di farlo da solo; in WWII, invece, puoi celebrare questo traguardo col tuo superiore e con i tuoi compagni, i quali si congratuleranno con te: si tratta di un vero e proprio evento, ed è questo ciò che volevamo creare. Ci sono tante altre cose da fare nel Quartier Generale, come aprire le casse dei rifornimenti e mostrare agli altri giocatori le proprie ricompense, oppure provare le armi e gli armamenti delle scorestreak. Insomma, realizzando quest’area social abbiamo voluto introdurre un nuovo aspetto della vita militare e trasmettere cosa significhi farne parte.
SG: Parliamo del multiplayer: passiamo dai frenetici scontri degli ultimi capitoli alle più realistiche battaglie di WWII. Com’è stata l’accoglienza dei giocatori in merito al cambio di setting?
CP: Come sai, siamo tornati alla pura essenza di Call of Duty, ci sembrava il momento adatto perché i giocatori tornassero a questo tipo di esperienza; dopo Advanced Warfare ritenevamo opportuno concentrarci su questo obiettivo. Credo che i fan abbiano sempre voluto giocare in location iconiche del passato e vivere così un’esperienza più realistica. All’E3 di Los Angeles abbiamo ricevuto un’ottima accoglienza e il feedback della beta è stato decisamente positivo: i giocatori riescono davvero a percepire la deriva “tradizionale” del gameplay. Non potremmo essere più contenti di come stanno andando le cose.
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SG: Tra le maggiori novità di questo capitolo troviamo l’inedità modalità Guerra. Cosa puoi dirci al riguardo?
CP: Siamo assolutamente entusiasti della War Mode, per noi è un’importante aggiunta alle altre modalità di gioco. Si tratta di un approccio basato sul completamento degli obiettivi indicati, un sistema che combacia perfettamente con il gameplay di stampo classico e che spinge il giocatore a rivolgere una maggiore attenzione alla missione. Per il team di sviluppo è stato un modo per integrare una componente narrativa all’interno del comparto multiplayer. A giudicare dai feedback, numerosi fan stanno apprezzando questa modalità e siamo davvero entusiasti che i giocatori possano godere di questo tipo di esperienza.
SG: Il background narrativo di Nazi Zombies sembra trarre grande ispirazione dalle storie sugli esperimenti umani ad opera dei nazisti. Quanta influenza ha avuto la storia reale sulla vostra visione?
CP: Basandoci sulla forte esperienza maturata dal team con i titoli precedenti, abbiamo voluto creare qualcosa che richiamasse alcuni eventi della Seconda guerra mondiale, ma allo stesso tempo abbiamo introdotto gli zombie, naturalmente, e degli elementi fantasy. È stato un mix di varie ricerche effettuate sulla storia tedesca, abbiamo dunque colto l’opportunità per esporre un racconto che fosse all’altezza delle precedenti campagne di Nazi Zombies, ma facendo in modo che sembrasse anche piuttosto credibile.

SG: Il cast di Nazi Zombies vede la partecipazione di alcuni pezzi grossi del piccolo e grande schermo, come David Tennant e Ving Rhames. Com’è stato lavorare con queste star?
CP: Il nostro cast è un gruppo di persone fantastiche, assolutamente professionali, ed è stato un vero onore lavorare con loro. È stato emozionante vedere quante celebrità di Hollywood fossero fan di Nazi Zombies e speriamo che questo sia un modo per avvicinare nuovi fan a Call of Duty.

Con il coinvolgente entusiasmo di Chris Pennya, a Lucca abbiamo fatto chiarezza su alcuni degli aspetti più rilevanti del nuovo Call of Duty: WWII. Il team di sviluppo ha dato grande importanza al materiale storico al fine di concepire un’esperienza di gioco autentica, senza celare il volto più crudo di questo terribile conflitto. Tanta attenzione è stata rivolta anche al gameplay che, come è stato ben rimarcato, riporterà i giocatori alle origini della serie, ma che li introdurrà comunque a grandi novità quali il Quartier Generale e la modalità Guerra. Anche Nazi Zombies strizza l’occhio al passato, ma il setting storico aggiunge quel tocco di originalità in più di cui avevamo bisogno.

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