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Pro
- Uno dei pochi giochi che ha il coraggio di essere “stealth”.
- Mappe ampie e dalla verticalità impressionante.
- Buona esplorazione.
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Contro
- Narrativamente inesistente.
- Poco vario e ripetitivo, con missioni secondarie noiose.
- Frame rate singhiozzante.
- Sistema di combattimento da galera.
Il Verdetto di SpazioGames
Una trama sostanzialmente assente, missioni ripetitive alla nausea (prendi la chiave, sblocca la porta, ruba il quarzo, ripeti...), un sistema di controllo poco preciso, e nemici numerosi, ma stupidi e poco variegati, affossano quello che sarebbe potuto essere un grande gioco e, soprattutto, un grande stealth game. Così com'è, questo Blades of Greed è un buon divertissement, certo, ma a patto che non abbiate di meglio da giocare.
Sono passati circa 8 anni da quando avevamo messo in stand-by le avventure del goblin Styx, un personaggio nato ormai quasi 15 anni fa, quando fece il suo debutto nel non proprio memorabile Of Orc and Men, un action adventure molto acerbo, oggi praticamente irreperibile e di cui le avventure di Styx, sin dal primo capitolo, fungono più che altro da prequel. Al punto che, con questo Blades of Greed, le trame sono ormai prossime a collidere alle premesse del gioco originale (e sarebbe pure ora).
Ora, dopo tempo, e con alla base uno zoccolo di aficionados non numeroso, ma comunque incrollabile, la serie di Styx approda al suo terzo capitolo. Un capitolo che dopo anni (e un ritardo di qualche mese) dovrebbe arrivare alla maturità definitiva, ma non è mai detto.
Come sia sia, siamo qui riuniti perché a Styx va comunque tributato un merito: quello di essere una serie squisitamente stealth, di cui resta, purtroppo, uno dei pochissimi esponenti, anche al netto dell'interesse dei giocatori che, complice un affetto mai spento per serie ben più note, come Metal Gear e Splinter Cell, guardano ancora al genere con un certo fascino, anche se il settore ci vorrebbe impegnati sull'ennesimo extraction shooter, o giù di lì.
La storia finora...
Blades of Greed riparte esattamente da dove si era concluso il capitolo precedente: in fuga su di una aeronave, dopo i caotici eventi che avevano fatto luce sul passato di Styx e su diverse macchinazioni politiche, il nostro goblin era in procinto di scontrarsi con l'elfo oscuro (e mutaforma) Djarak, che nel capitolo precedente era stato alleato ma anche traditore machiavellico, e che ci aveva aiutati nella missione di distruggere un macchinario in grado di raffinare l'ambra, ovvero lo stesso materiale da cui lo stesso Styx è stato originato, e che gli ha fornito buona parte dei suoi poteri, oltre che la capacità di parlare essendo, di fatto, l'unico goblin di questo mondo in grado di farlo.
La storia, dunque, riprende esattamente dallo scontro/incontro tra i due durante la fuga, che rocambolescamente lancia il giocatore nell'azione senza troppe premesse, ed anche in modo un po' goffo, offrendo più che altro l'occasione di proporci un solido e compatto tutorial per metterci a nostro agio col sistema di controllo, mentre la trama muove i primi passi dalle premesse originali, ma con l'impressione di non volersi impegnarsi più di tanto... e difatti non lo farà, se non qualche sprazzo nelle battute finali, in cui tutto accelera inspiegabilmente fino alla fine.
Al di la di questo, va detto che le premesse generali sono davvero molto esigue, specie per chi non ha dimestichezza con la serie di Styx e il suo mondo, apparentemente modesto, ma in realtà sufficientemente ricco di lore perché ci si possa sentire un poco spaesati.
Il team di sviluppo si sarà detto “poco male, spiegheremo qualcosina con un trailer”, e di fatto così è stato, anche se magari qualche documento in game che facilitasse la digestione del mondo di gioco sarebbe stato apprezzato ai più.
In ogni caso, va detto, la serie non è mai brillata per la sua trama orizzontale, e Blades of Greed non fa eccezione, tant'è che pure molto inoltrati nelle avventure di gioco, vi renderete conto che gli eventi raccontano, in generale, molto poco, e tutto sembra più che altro una vaga bozza utile a spingere il giocatore ad infiltrarsi per rubare quarzo.
Materiale magico che era stato al centro degli eventi del capitolo precedente, e che qui è praticamente la fonte centrale di ogni grattacapo.
Tornando alle premesse: chiuse velocemente (molto, forse troppo) le faccende lasciate in sospeso, Styx mette in piedi una piccola ciurma di canaglie che, a bordo di un dirigibile, decide di offrirgli supporto per mettersi alla ricerca del quarzo per il mondo di gioco.
Le motivazioni di ognuno sono quantomai vaghe, se per la volontà più o meno condivisa di voler impedire che il potente cristallo finisca nelle mani dell'Inquisizione, una forza religiosa della fazione umana che nel quarzo vede un'arma in grado di assoggettare tutte le altre razze.
Nel mezzo c'è Styx che ogni volta che tocca il quarzo è in grado di assorbirlo per ricavarne dei poteri, oltre che per entrare in contatto con una misteriosa forza chiamata “Flux” che, credeteci, in tante delle chiacchierate che abbiamo avuto non ha mai detto nulla di utile o sensato, in un brodo che già dopo una decina di ore sembrerà molto, forse troppo, allungato, e che si sarebbe potuto concludere molto prima, pure al netto di una accelerata narrativa sul finale, che arriva però davvero troppo tardi perché i giocatori possano interessarsi un minimo.
Senza contare che, se si esclude Styx, che ha il suo carisma alla Wolverine, ed un poco di strafottenza della quarta parete che lo mette spesso in dialogo con il giocatore, praticamente tutti gli altri personaggi sono inutili, banali, mal scritti, e si limiteranno al compitino di spiegare lo spiegabile o, peggio, di assegnarci missioni secondarie di cui, salvo trofei e qualche punto esperienza, posso garantirvi che non vi fregherà nulla. Peccato.
Poteva andare meglio... o peggio?
Se narrativamente Blades of Greed non ci è parso nulla di che, e forse addirittura un passo indietro a quanto fatto con il capitolo precedente, dal punto di vista del gameplay il team di Cyanide ha fatto sicuramente meglio, proseguendo quello che, anzitutto, era il bel lavoro di level design che era stato già fatto per il capitolo precedente.
Come detto, e come saprete, Styx (il gioco) è sostanzialmente uno stealth game “alla buona”, dove “alla buona” intende che pur avendo delle meccaniche proprie del genere, offre comunque un sufficiente grado di libertà da essere affrontabile senza troppi problemi.
Non siamo, per dire, dalle parti di un qualsiasi Metal Gear, dove la precisione e la pulizia del gioco richiedono al giocatore un'attenzione tale da non permettere distrazioni, e soprattutto non ci sono poi molte possibilità che non siano nascondersi, uccidere in silenzio o piazzare una trappola. Che magari detta così direte “eh ma lo faccio pure in Metal Gear”, si ok, ma no.
Questo significa che la complessità dell'esperienza è certamente inferiore rispetto ad altri esponenti, per quanto sia comunque superiore a quello che è il blando stealth che viene spesso offerto da esperienze ibride alla Assassin's Creed. Specie perché qui il goblin emette rumori quando cammina, deve interagire con le luci per restare nell'ombra, e deve preoccuparsi costantemente di non lasciare cadaveri in giro, pena finire nei guai in modo prematuro.
In sostanza vivremo una lunga sequela di furti, sviluppati in due mappe aperte e molto ampie, più una terza comunque stratificata, ma più contenuta, con il gioco ci chiederà di volta in volta di infiltrarci in questo o quel punto di una delle mappe, e di rubare uno o più pezzi di quarzo, per procedere con la trama, e anche per ampliare i nuovi poteri di Styx, offrendoci poi qualche blanda missione secondaria, le cui modalità sono però sempre le medesime: vai in una zona, cerca l'oggetto, rubalo e vattene. Stop.
Non c'è sostanzialmente altro, salvo che qualche leggera divagazione nella parte finale del gioco, dove ci si imbatte in un paio di puzzle, e in alcune sezioni che richiedono decisamente più impegno delle precedenti, ben chiaro che il risultato cambia di pochissimo: sabota l'oggetto, spacca il cristallo, trova la chiave.
Tutto è più o meno simile a sé stesso, lasciando al solo level design l'arduo compito di metterci in difficoltà, se non proprio di spaesarci. Aggiungete pure che il gioco è privo di vere boss fight, se non quella finale (ma scordiamocela: è orrenda) e che non offre particolari divagazioni sul tema, e capirete perché arrivati al capitolo 2 vi sentirete già sufficientemente sazi.
Tutto è terribilmente simile a sé stesso, e dopo un'esaltazione iniziale, vi renderete conto che con le 15 ore (o più, per i veri completisti), Blades of Greed è, in fondo, vittima delle sue meccaniche ripetute alla nausea, in cui anche l'inserimento di qualche gadget è più che altro funzionale a riprendere il ciclo da capo.
A cercare di mettere un freno a questo terribile (e lungo) senso di dejà-vu ci sono, per fortuna, le mappe, che sono un autentico dedalo, e per certi aspetti, anche la cosa migliore dell'intera produzione. Il level design, infatti, è ottimo, e le due mappe principali (Il Muro e Turquoise Dawn), offrono un'esperienza esplorativa più che dignitosa, al punto che il tutto mi ha spesso ricordato l'esperienza di Dishonored, sia per il numero francamente assurdo di accessi, entrate, balconi, edifici esplorabili, sia perché Styx è agilissimo, e così abile, da poter fondamentalmente andare in qualsiasi posto il giocatore veda all'orizzonte (salvo i limiti strutturali delle mappe, ovviamente).
Per ottenere questo effetto meraviglioso, che rende l'esplorazione interessante e sufficientemente variegata, il team ha optato per una furbata, ovvero quello di offrire sì due mappe molto ampie e liberamente esplorabili, ma comunque divise in varie aree, in cui il giocatore si infiltrerà in modo progressivo, e con approcci nuovi, durante la naturale progressione dell'avventura.
Il risultato è ottimo, e si sposa molto bene con la direzione artistica che, per quanto a volte ricordi tanto (forse troppo) lo stile dei primi Dragon Age misti a Warcraft, ha comunque sufficientemente carattere da stuzzicare il giocatore. E questo, ovviamente, non può che far bene ad un gioco che, diversamente, sarebbe davvero molto ripetitivo.
Non è tutto quarzo...
Purtroppo però non è tutto quarzo quello che luccica, perché al netto delle ambizioni del level design, che offre una verticalità che raramente si vede in qualsiasi altra produzione a mappa aperta, Styx si scontra irrimediabilmente con dei limiti strutturali, che rendono l'esperienza a volte sbilanciata, altre volte proprio sgradevole.
Anzitutto, a remare contro il giocatore è il sistema di controllo che, non è affatto pulito come un'esperienza del genere richiederebbe. Il problema principale è che si ha sempre la sensazione di controllare un personaggio il cui peso percepito non corrisponde ai movimenti del gioco. Styx è basso, tozzo e apparentemente pesante, ma è in realtà agilissimo ed è in grado di correre e arrampicarsi, saltando anche per diversi metri in altezza. Forse pure troppo.
Queste abilità, sulla carta necessarie per esplorare mappe così vaste e “alte”, non si sposano con la pulizia dei controlli e, soprattutto, con il sistema di aggancio, che spesso impediscono al personaggio di attaccarsi ad una fune o a una sporgenza, o talvolta lo tengono incollato ad un appiglio dal quale si sta cercando di saltare.
Un problema non da poco per un gioco dove la mappa è alta, letteralmente, centinaia di metri, al punto che anche la telecamera fa fatica ad inquadrare i punti più alti e quelli più bassi dell'orizzonte visivo, creando pure questa non poche imprecazioni. Metteteci pure che non esiste alcuna mappa consultabile o bussola, e che gli indicatori sono ridotti all'osso, e capirete perché a volte è la casualità a regnare, più che la pianificazione.
Che questo sia voluto o meno, il risultato è che spesso si finisce nel vuoto per motivi del tutto involontari, o che non si riesca a scappare dai nemici in modo pulito e sicuro, con non poca frustrazione, specie qualora non abbiate imparato a salvare di continuo, vista la totale inaffidabilità dei checkpoint automatici.
La cosa, lo capirete presto, è praticamente paradossale. Perché il gioco non è particolarmente ostico, anzi, ma risulta assurdamente più difficile per meri demeriti della sua programmazione, più che per l'inabilità del giocatore che, salvo alcuni passaggi, è quasi sempre avvantaggiato rispetto alle difese nemiche.
Difese che sono sì massicce, ma che per il giocatore sono un problema solo e soltanto per i motivi sbagliati, più che per l'oggettiva abilità dei nemici. Il punto, anzitutto, è che Styx è quasi del tutto incapace di combattere, e questo non per l'incapacità del povero goblin, ma perché la legnosità e la bruttezza del sistema di combattimento sfigurerebbero dinanzi a qualsiasi titolo dell'epoca PS1. Per altro, personalmente ritengo che il sistema di combattimento sia anche peggio di quello dei capitoli precedenti che, in franchezza, non credevo fosse possibile, ma è successo.
Styx, per dirne una, non è in grado di mettersi in posizione di combattimento automaticamente, ma solo alla pressione del tasto R3, e solo quando il nemico ci sta palesemente attaccando. Diversamente l'arma non può essere sfoderata. Poco male comunque, se il tutto non fosse legnoso e malmesso, e non bastassero che pochi colpi per morire male.
Certo, ci sono abilità che possiamo sbloccare per cercare di darci una mano, ma se considerate che i nemici allertati sono, spesso, persino in grado di scovarci quando siamo invisibili (per il rumore che emettiamo in movimento o per il nostro odore), allora capirete bene che essere scoperti significa, quasi sempre, game over.
L'idea evidente è che i limiti siano imposti all'origine, per impedire che i giocatori possano manomettere quello che è l'animo del gioco, che ci vuole concentrati puramente sull'azione stealth, ma sarebbe stato giusto fare in modo che il sistema di combattimento, poiché presente, ci potesse permettere un minimo di combattività. Cosa possibile solo con i nemici umani e base, e praticamente incerta con il resto del (risicatissimo) bestiario.
Dulcis in fundo, essendo l'intelligenza dei nemici davvero limitata, il gioco punta palesemente sul renderci la vita difficile solo e soltanto con il dispiegamento di un numero soverchiante di avversari, che in certi frangenti rendono la progressione se non frustrante, quanto meno fastidiosa. Passare in mappe ampie, sature di nemici che si attivano quasi all'unisono una volta rilevatoci, dovrebbe forse, nelle intenzioni del team, avviare una lunga e fantastica sessione di fuga, ma visti i limiti tecnici, il sistema di controllo altalenante, la telecamera goffa e pure un frame rate che, allo stato attuale, è decisamente bisognoso di un fix, il risultato è semplicemente goffo, impacciato e orrendo.
Spiacevole in molte situazioni, e ai limiti del frustrante in una delle tre mappe (quella più piccola, di cui parlavamo sopra, Akenash) dove i nemici non solo sono tantissimi, ma spesso pure in grado di individuarci senza vederci (o senza che li si veda).
E tutto il resto...
Dal punto di vista della qualità della vita, Styx è un titolo che, come il precedente (e come tanti simili), chiede al giocatore di sviluppare le abilità del goblin attraverso un sistema di punti abilità, utili per sbloccare 3 diverse tipologie di poteri: quelli derivanti dall'ambra, i cui punti si ottengono procedendo con l'esperienza; quelli del quarzo, che si ottengono in modo naturale col la progressione dei furti alla base della trama (ma senza vincoli rispetto a quale dei poteri sbloccare prima), e quelli relativi all'equipaggiamento, che possono essere sbloccati solo reperendo in giro per la mappa degli “schemi”, ognuno dei quali equivale ad un punto da spendere liberamente nei pochi alberi di abilità annessi.
Il sistema non è nulla di che e, anzi, è sin troppo limitato, specie considerando che alcune abilità non sono mai davvero determinanti, e ben presto finirete ad usarne poche, se non pochissime, magari ignorando del tutto le altre o decidendo di non sbloccarle affatto.
Insomma, nulla di davvero memorabile, e va detto che le cose più sfiziose, come ad esempio il rampino o l'aliante (ovvero oggetti fondamentali per l'esplorazione totale delle mappe) si sbloccano solo procedendo nella storia, e senza il coinvolgimento dei rami di abilità, lasciando a queste ultime il compito di fare da mero orpello ruolistico.
L'unica nota di colore, è la decisione un po' bizzarra di non assegnare più i classici punti esperienza a fine missione (come succedeva nel gioco precedente, ad esempio) o in base alle uccisioni, ma solo e soltanto al completamento di un furto o, in misura molto minore, all'ottenimento di qualche borsello d'oro, sparsi in giro per le mappe in modo abbastanza randomico.
Non mancano poi dei collezionabili (pure quelli utili per i punti esperienza), ma diciamo che la parte ruolistica del gioco, così come la gestione delle abilità del personaggio, sembrano più delle cose inserite per obbligo, più che per la volontà di offrire al giocatore un minimo di profondità, o anche solo una buona varietà negli approcci. Anche qui Styx paga l'obolo di avere, forse, ambizioni troppo grandi rispetto al suo potenziale produttivo.